Найти в Дзене
Русский Пионер

Людены вне игры

Разработчик компьютерных игр Денис Поздняков объясняет, почему так трудно превратить книгу в компьютерную игру. Даже если это книги братьев Стругацких. Или так: тем более если это книги братьев Стругацких, которые знаешь с детства. В общем, тут колонка людена о сеттингах.

Первые игры по Стругацким стали появляться еще в девяностых. Было некоторое количество небольших игрушечек с одинаковыми названиями «Сталкер что-то там», которые выпустили в восемьдесят восьмом, девяносто седьмом, девяносто девятом годах, некоторые даже на ZX Spectrum, если вы знаете, что это такое.

 

А в две тысячи седьмом году вышло подряд сразу несколько игр по Стругацким: «Обитаемый остров: Послесловие», «Отель “У погибшего альпиниста”», «Трудно быть богом» и «S.T.A.L.K.E.R.», разумеется.

 

Первые три, как мне кажется, были частью маркетинговой стратегии, связанной с литературным проектом «Время учеников», который возглавлял Андрей Чертков. Тогда начали выходить книги по мирам Стругацких, и тогда же было принято решение выпустить несколько игр.

 

Вполне в духе Стругацких: Аркадий Натанович и Борис Натанович тоже занимались в какой-то степени маркетингом — они пытались быть читаемыми и писали о том, что тогда было востребовано, о чем в те времена хотели читать. В этом признак успешного автора — популяризировать себя на максимально широкую аудиторию. Если бы они писали о том, что тогда запрещали, мы бы не узнали Стругацких. Например, их самое американизированное произведение «Путешествие в преисподнюю» было написано под псевдонимом, в противном случае его просто не выпустили бы. Хотя, по-моему, даже под псевдонимом его не особо хотели выпускать.

 

За игры по мирам Стругацких тогда взялись крупные компании, например «Обитаемый остров» делала Wargaming, которая создала «World of Tanks». Эта игра была фактически сделана на основе их предыдущих стратегических игр — там претензии сложно предъявлять.

 

«Трудно быть богом» сдержанно хвалят, и в две тысячи пятнадцатом году ее даже переиздали, то есть она понравилась. А вот «Отель» очень слабым получился. Но в процесс создания видеоигр Борис Натанович не вмешивался — просто передал права. Слышал, что, когда делали «Обитаемый остров: Послесловие», создатели приходили за «благословением», и Борис Натанович благословил.

 

Если возвращаться к «S.T.A.L.K.E.R.» и «Пикнику на обочине»… «Пикник», по некоторой информации, был написан по мотивам другого произведения — небольшой повести пятьдесят седьмого года «Забытый эксперимент». А уже Тарковский в своем великолепном фильме сместил фокус с научной фантастики и моральной дилеммы на Зону и Сталкера.

 

Первую игру, как мне кажется и как некоторые утверждают, хотели сделать именно по «Забытому эксперименту» и по Тарковскому, а не по «Пикнику на обочине». Разработка «Stalker: Oblivion Lost» началась в девяносто девятом году, ее широко анонсировали, а потом первоначальный проект закрыли, начав разрабатывать другую игру — «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». То есть изначально это была игра, сделанная по идеям Стругацких и Тарковского. Это уже позже разработчики решили добавить туда тему Чернобыля, и в результате сюжет Сталкера, того, о котором все говорят, происходит именно в Чернобыле. Другими словами, от Стругацких там остались только слова «сталкер» и «зона», ну и еще парочка упоминаний артефактов и аномалий. Сама игра, сколько бы ни говорили о ней, очень далека от идеи «Пикника на обочине». И это объяснимо.

 

Стругацкие в принципе не очень понятны большинству сейчас: в том же «Понедельнике…» они описывали условный научный социализм, пусть и называя науку магией. И это новое состояние научного социализма сейчас совершенно непонятно. Стругацкие показывают мир, где все очень хотят работать, очень хотят учиться и им больше ничего не надо, а те, кто думает о деньгах, славе, известности, — давайте их уберем, они разрушат нашу Вселенную. Сейчас это считывается нонконформизмом. А ведь эта идея в целом проходит через все их произведения так или иначе, просто где-то она активно проявляется, а где-то они начинают с ней сами спорить.

 

Кто в две тысячи седьмом читал Стругацких? В нулевых мир читающий уже сильно ушел от классических произведений. Почему я читал Стругацких?.. Потому что у меня мама библиотекарь, отец инженер — я рос в библиотеках. Я помню, иду, книги, книги, книги — я беру первую попавшуюся и сажусь читать. Кроме того, у отца, поскольку он инженер и работал на «Москвиче», были определенные интересы: фантастика, космос… Поэтому ко мне попадали книги Стругацких. Или жена у меня, она, наверное, всех Стругацких прочла — я половину. У нее оба родителя инженеры, они строили в Иране электростанции, и естественно, у них был тоже определенный тип мышления, определенные интересы.

 

То есть те люди, которые росли в определенной среде, — они знают Стругацких, кто-то, возможно, еще познакомился с ними, потому что они входили в обязательную программу в институте. Но остальным-то зачем их читать? В две тысячи седьмом уже был Гарри Поттер. Зачем читать Стругацких, если есть Гарри Поттер? Какой смысл? Какая разница, чем забивать себе голову? То есть существует последовательность заложенной информации, которая выстраивает наши интересы. Но если эти интересы предварительно не выстроены, то нет разницы между Стругацкими и Гарри Поттером для человека. И Стругацкие, и Гарри Поттер очень серьезно написаны и говорят об очень серьезных вещах. Более того, Гарри Поттер рассказывает о том, до чего Стругацкие не особо дошли: до взрослой идеи, что вообще-то все находится в детях. И, именно воспитывая детей определенным образом, мы формируем наш будущий мир. Но Стругацкие об этом не говорят, Стругацкие говорят о звездах, о дальних мирах.

 

Стругацкие, кстати, создали основную идею, которая связана сейчас сильно с нами как с разработчиками игр. Произведение «Мир Полдня» выстроено вокруг идеи люденов — это сверхсущества, другая цивилизация, которую мы не способны понять, но которые на самом деле зарождаются из нас же. И они называются «людены», то есть «люди играющие». Стругацкие как раз и говорили о людях играющих, людях, которые, как мы, разрабатывают компьютерные игры и играют в них. У меня приятель даже так назвал свою компанию по разработке компьютерных игр. И почему-то люди интеллектуальные этот момент увидели, но ни одна из игр, которая вышла по Стругацким, идеи люденов не развивает. Все игры по Стругацким приземленные.

 

Та же «Трудно быть богом» — это игра, которая дает возможность оперативненько попасть в мир средневековья и познакомиться с персонажами Стругацких. То есть просто побегать там, порубиться. А «Отель “У погибшего альпиниста”» и «Понедельник начинается в субботу» — это квесты, в которых ты исследуешь мир и сюжет, максимально близкие к произведению. Они ничего не привносят нового читателю, ничего от него не хотят.

 

При этом сами игры могут образовывать и должны, потому что образование является игрой, образовательный процесс в принципе строится на игровых моделях. Игра — это базовое поведение человека. Образование устроено так же, как игры: у вас сначала не получается, потом начинает получаться, считайте, что каждый урок, каждое задание — это монстр, которого вы побеждаете. То есть образовательная модель и игровая модель — они абсолютно тождественны. Когда мы сталкиваемся с какими-то процессами в обучении и у нас что-то получается, приходит эмоциональное подкрепление, и нам хорошо оттого, что мы выяснили что-то новое. И это закрепитель, гормон, который закрепляет в нашей памяти какую-то информацию.

 

Игры построены точно так же: мы сталкиваемся с чем-то новым, пытаемся с этим разобраться, выброс позитивного настроения, которое на самом деле всего лишь гормональное закрепление. То есть игры все построены на образовании, а дальше нам решать — подсовывать себе или ребенку игры, которые нас образовывают в нужном направлении или просто в каком-то случайном. Человек — такое животное, он готов все изучать, даже то, что, возможно, ему и не надо. И как раз чтение какого-нибудь «Гарри Поттера» или Стругацких — это процесс образования в той области, в которой образовываться легче и, может быть, не всем надо. По большому счету с тем же успехом можно читать словари. Например, у Стругацких очень много социальной философии. То есть берем словарь по социальной философии, читаем и получаем куда больше информации в куда более сжатый срок, чем нам дают Стругацкие. Но проблема в том, что словарь не всех развлекает. Я вот любил в детстве словари, мог просто брать и читать вместо художественной литературы. А кто-то не может — сложно. Поэтому кому-то легче читать не словари, а Стругацких. Потому что там больше позитивного подкрепления.

 

Есть родители, которые запрещают играть детям в компьютерные игры, я бы им еще рекомендовал в таком случае книги запрещать читать, фильмы смотреть и на улицу ходить. Вот бабушки вышивают крестиком или кто-то любит рыбалку — это же тоже игра, причем более бессмысленная, чем какой-нибудь шутер. Шутер хотя бы помогает поддерживать свою реакцию, там надо решать какие-то сложные тактические задачи. Не то чтобы это сильно развивало, но все равно работает на тебя, потому что тут несколько источников внимания.

 

Проблема переноса смысла из книги в игру в том, что книга — одномерное произведение, в нем есть только одно измерение передачи информации — визуальное. Каждая буковка — это фактически картинка, которая что-то в нашем мозгу значит. Книга до сих пор остается наиболее быстрым способом получить наиболее сжатую информацию, потому что она концентрирует сознание. Дальше у нас есть еще одно одномерное медиа — радио. У нас есть кино — это двухмерное пространство: звук и видео совмещаются. В чем возникает проблема при переходе из книги в фильм? Передача информации нарушена, потому что приходит еще одно измерение и принцип повествовательной системы, который используется для подачи визуальной информации в кино, иной, нежели в книге. В книге мы можем использовать отдельно смысл слов, мы можем выстраивать их по определенным принципам, смещать влево-вправо, но это предел. В кино все сложнее. Тут уже появляется, например, голландский угол, мы можем с его помощью передать психоз, какие-то тревожные состояния.

 

Но в книге мы будем передавать это иначе, мы будем писать сложными словами, будем описывать поведение и переживания. Но голландского угла в книге нет. Мы, конечно, можем наклонить посередине страницы текст, но не получим глубину визуального повествования, доступного кино.

 

А игры еще сложнее — они трехмерные с точки зрения восприятия. В играх помимо визуальной и звуковой составляющих добавляется интерактивная. Признак интерактивности — отклик. Именно это отличает игры от обучения в чистом виде. И переход одномерного текстового формата в трехмерный игровой очень сложен. То есть происходит огромная потеря информационного наполнения текста. И это естественно, что при огромном количестве информации, которая приходит из интерактивного и звукового измерений, начинает разрушаться текстовый формат.

 

Поэтому книгу превратить в игру, сохранив первичный сюжет, практически невозможно. Есть отдельные игровые жанры — интерактивные новеллы или текстовый квест — вот там книги как-то живут, но тоже не особо. Потому что в книге все построено линейно, а в игре ты можешь сделать что-то, что не всегда идет на пользу смыслу. Поэтому переход серьезных, взрослых социально-философских Стругацких в компьютерную индустрию происходил с огромными потерями.

 

При этом «S.T.A.L.K.E.R.» был достаточно конкурентоспособной игрой даже на уровне мировых бестселлеров. Игра пользовалась популярностью, во-первых, в постсоветском блоке, во-вторых, у определенной аудитории, которая любит такой «реалистичный» хардкор. «S.T.A.L.K.E.R.» был достаточно реалистичный для своего времени, был сложной игрой: ты борешься, выживаешь, противники злые, не всегда понятно, куда идти, — даже сейчас любителей такого немного. В основном люди любят игры попроще — сейчас наиболее популярны коллективные игры, когда мы бегаем одной толпой и стреляем по другой толпе — так можно легко разделить неудачи на всю команду.

 

Но отрицать конкурентоспособность «S.T.A.L.K.E.R.» было бы странно. Недавно вышла новая российская игра «Atomic heart», и она многое наследует от «S.T.A.L.K.E.R.». Более того, она рассказывает о временах Стругацких. Там как раз показано ретрофутуристическое советское прошлое после Второй мировой: немцы выпустили некую «коричневую чуму», а советские люди с этим справились и на подъеме захватили фактически весь мир. Но это сеттинг, а важно, что российские ребята сделали известную игру с многомиллионными продажами. Сейчас к выпуску готовится еще одна российская игра, очень похожая на «тот самый S.T.A.L.K.E.R.», но уже от других разработчиков, — «PIONER». Совершенно точно ее ждет несколько миллионов поклонников «S.T.A.L.K.E.R.», аудитория, которая была им воспитана.

 

В целом игры ориентированы на молодую аудиторию просто потому, что молодых больше. Основная аудитория компьютерных игр — это двенадцать плюс, как у того же «S.T.A.L.K.E.R.». Бегать, стрелять — мальчик лет до двадцати пяти очень зациклен на агрессии.

 

Другие игры по Стругацким… Я читал «Понедельник начинается в субботу» лет в десять, но не думаю, что сейчас десятилетние его читают. И в две тысячи восьмом, когда игра по этой книге выходила, тоже вряд ли читали. Так что, скорее всего, игра была рассчитана на взрослых людей, которые читали «Понедельник начинается в субботу». «Трудно быть богом» — подростковая вещь, абсолютно нормальный для двенадцатилетних экшен. «Отель…» — взрослый, показывает мужчину, который ради своего спокойствия готов предать все, что только можно, поэтому, наверное, тоже была попытка сделать квест по произведению для тех, кому оно нравится, а не для знакомства с творчеством Стругацких. «Обитаемый остров: Послесловие» была для более или менее взрослой аудитории, которой нравятся тактические стратегии. Другие три игры по «Обитаемому острову» — «Свой среди чужих», «Землянин», «Схватка» — так или иначе паразитировали на фильмах Бондарчука. Но ведь и Стругацкие тоже обладали этой способностью — под разным углом взглянуть на аудиторию. То есть у них очень разнообразные произведения: есть и «Попытка к бегству», которая для шестидесятилетних написана, и «Понедельник начинается в субботу», который для десятилетних.

 

Вообще, со смертью Бориса Натановича ушла эпоха, просто исчез огромный пласт российской фантастики вместе с ним. Я был на конференции в Астане, посвященной научной фантастике, компьютерным играм и форсайтам, когда пришло известие о смерти Бор Натаныча, и я помню, что мы за него поднимали чарочки. И несмотря на то, что его последние романы были очень тяжелыми, а взгляды на жизнь — мрачными, в основном-то их книги про добро, свет и мир, где все стало хорошо, где человечество разовьется во что-то лучшее. Но уже к концу жизни у Бориса Стругацкого не было таких иллюзий: он считал, что человечество скатывается куда-то не туда. Наверное, в этом есть закономерность: человек двигается от ожидания чего-то большого и светлого к осознанию того, что смертен и смерть все ближе с каждой секундой. По крайней мере, все писатели, с которыми я знаком или которых я читал, скатываются в пучину беспросветного мрака.  

Колонка опубликована в журнале  "Русский пионер" №117. Все точки распространения в разделе "Журнальный киоск".  

Фэнтези
6588 интересуются