Здравствуй, дорогой друг! Это мой первый текстовый обзор, как на данной площадке, так и в принципе, поэтому не поленись и выскажи своё личное мнение о его качестве и о том, как можно его поднять. Я открыт для критики и мнений со стороны и готов совершенствоваться в этом деле и радовать аудиторию качественными обзорами на игровые продукты и новости игровой индустрии. Спасибо за понимание!
Предисловие
7 ноября Salt and Sacrifice наконец-то была выпущена в Steam. До этого момента игра распространялась исключительно на консолях и Epic Games Store. Я уже сотню раз пожалел о покупке и к огромному сожалению наиграл ровно два часа, без десятых долей [поэтому уповаю на то, что средства за игру всё же вернут, потому что это форменный беспредел]. Если как самобытный продукт игра ещё смотрится, то как игра вышедшая под крылом тех же разработчиков, что и Salt and Sanctuary - это огромное разочарование, но давайте разбираться по порядку.
Я прошёл игру ровно один раз, наиграв суммарно часов 25-26, если считать часы прохождения с PS5 на Twitch на стриме и уверенно заявляю, в первую очередь как большой фанат Salt and Sanctuary, что эта игра не имеет с ней ничего общего кроме ряда звуковых эффектов, используемых в предыдущей игре, и части интерфейса. В игру было внедрено множество новых механик, которые портят впечатление о финальном продукте, о разработчиках и в целом о векторе, в котором «развивается» игровая индустрия в 2023 году.
Прокачка
Из внятной и более удобной системы, нежели в других souls-like играх, стала каким-то нагромождением из элементов, разбираться в которых у игрока желания не возникнет. Если раньше вам предлагали выкачивать близкие по применению ветки, например, мечи и двуручные мечи, то сейчас древо навыков представляет из себя кипу несвязных элементов, вроде хлыстов и мечей, стоящих почему-то в одном ряду. В игре присутствуют кузнецы и «зачарователи», которые в сравнении с Salt and Sanctuary, стали NPC-косипошами в стартовой локации, с которыми можно разве что вести диалоги о событиях в мире игры, в то время как оружие и броня теперь качаются/зачаруются просто на наковальне/столе зачаровывания. К тому же, ощутимых приростов в характеристиках предметов теперь попросту нет.
Ингредиенты для прокачки снаряжения мы теперь получаем не путём "луттинга" локаций, а выбиванием предметов с "магов" [с определённым шансом как в Terraria]. Шанс выпадение тех или иных предметов с босса заранее известен в меню охоты, о котором мы поговорим чуть позже. Значит это ровно то, что теперь одного и того же "мага" необходимо убить несколько раз, если вам нужна конкретная вещь, выпадающая после его убийства.
Визуальный стиль
В Salt and Sacrifice он притерпел значительные изменения, особенно заметные на контрасте с Salt and Sanctuary. Из мрачного, тёмного и гнетущего он стал более ярким и цветастым. Здесь всё довольно просто: нехватка бюджета на графику и визуал при разработке Salt and Sanctuary исчезла и все тёмные места, скрывавшие эту самую нехватку средств, теперь отсутствуют, так как бюджет при разработке Salt and Sacrifice появился. Графика в игре хоть и стала ощутимо приятнее глазу, потерялся тот самый шарм прошлой игры. Мрачный и недружелюбный сеттинг прародителя был изюминкой проекта и выглядел не столько дёшево, а сколько эстетичнее.
Новые механики
В Salt and Sacrifice появились интересные на первый взгляд нововведения, вроде крюка-кошки, позволяющего удобно перемещаться по локации в специально отмеченных точках-карабинах, за которые крюк и цепляется. Подобие "зиплайнов", которые так же позволяют удобно бороздить здешние территории, но... стало ли это интереснее и лучше, чем уже было в Salt and Sanctuary? Нет. Тут даже не "шило на мыло", а "золото на медь", если не хуже.
Элемент «метроидвании» из игры будто бы просто исчез. Теперь существует стартовая локация, так называемый «хаб», в котором живут местные NPC, с которыми можно говорить, прокачивать снаряжение и улучшать здешний аналог «эстуса». В итоге получаем, что как таковой возможности перейти из одной локации в другую теперь нет. Есть стартовая локация, в которую мы можем попасть из местных «костров», и из которой мы можем попасть в другие локации через портал методом комбинации заранее известных "рун" в необходимом порядке.
К слову, даже эта [свиду интересная] механика реализована из рук вон плохо. Раз уж разработчики взялись за концептуально новую идею, они могли хотя бы доработать её и довести до ума, принятием единого решения о взаимодействии игрока с этими самыми "рунами". Казалось бы, у тебя есть список рун, которые нужно поставить в определённом порядке, чтобы попасть в ту или иную локацию, НО делать это совершенно необязательно, так как можно просто кликнуть по названию локации и игра сама за вас поставит "руны" в нужном порядке, оставляя вам только процесс входа в подготовленный портал.
Кто-то может сказать: «Так ведь игрок замучается каждый раз комбинировать руны, чтобы просто попасть в нужную ему локацию», но вот тут как раз и возникает главный вопрос - в чём смысл вводить такую механику, если ей будет неудобно пользоваться, или зачем упрощать механику настолько, что комбинированием "рун" будет заниматься неинтересно? В общем, какой-то ворох из нововведений, которые неясно для кого и для чего были сделаны.
Боссы и "маги"
Ska Studios не оставляют попыток сделать свой "неповторимый" аналог Палача Смоуга и Драконоборца Орнштейна из Dark Souls. На сей раз перед ликом игрока предстают так называемые "Двое, что остались". В предыдущей игре серии это были "Бескожий и Архитектор", которые так же, как в этой части, даже рядом не стояли с оригинальными боссами-прародителями из "тёмных душ", но давайте разберёмся для начала с самой концепцией боссов, поскольку она была заметно изменена.
Вместо привычного убийства боссов игры для дальнейшего по ней продвижения, у нас появились "маги", которые являются сюжетными боссами. Убийство оных и является ключом к прохождению игры. Классические же "боссы" в игре теперь представляют из себя попросту жирных мобов, умерщвление которых не даёт игроку ничего, кроме возможности пройти дальше по локации. Из этих самых "магов", как я уже говорил, выпадают предметы для крафта и улучшения снаряжения, в то время как из боссов только соль и серебро, необходимые исключительно для прокачки уровня персонажа. И ведь ладно бы они не выпадали с "магов", что двигало бы игроком убивать боссов ради уровня, но нет - соль и серебро выпадает с обоих типов недругов, а значит как такового стимула сражаться с опциональными боссами - нет.
Боевая система Salt and Sacrifice
Урон в игре теперь не ощущается от слова "совсем". Колупая первого встречного босса, на минуточку, на ВТОРОЙ локации в игре, ты уже ощущаешь, что бить ты его будешь целую вечность.
По традиции, в начале игры я попытался победить босса пролога, который по сюжету "должен" тебя одолеть и я, к сожалению, не справился. Подумал: "Что ж, бывает, с первой попытки пройти босса в прологе не каждому под силу, да и урона у меня пока не много", но каково же было моё удивление, когда я понял, что я буду так мучиться над каждым боссом в игре [с поправкой на то, что к моменту убийства последующих боссов у меня хотя бы будут зелья лечения].
Боевая система боссов, в целом-то, не изменилась, но вот боевая система персонажа стала настолько топорной, что у меня рвотные позывы начались уже на первых игровых мобах. Я поначалу решил, что стартовое оружие из комплекта просто заменится на другое - хорошее чуть позже, но нет. Прокачка, в игре стала камнем преткновения и если раннее в Salt and Sanctuary хорошее оружие можно было найти где-то на локациях игры, то теперь его необходимо постоянно создавать из останков побеждённых боссов на местной наковальне в стартовой локации. Игра превратилась из скиллозависимого продукта, который при должном старании можно было пробежать практически не гриндя, в гринд-игру на манер Assassin's Creed Odyssey, в которой фармить ресурсы необходимо постоянно, иначе ты начнёшь проседать по урону. Да, в Salt and Sanctuary была отдельная локация для так называемого гринда [Dome of the Forgotten/Купол забытых], но это был единственный момент гринда в игре и то не столько жизненно необходимый для прохождения, скорее просто приятная находка, позволяющая относительно быстро набрать уровень.
Локализация
В игре на данный момент нет официального перевода на русский язык. Главный вопрос - сильно ли влияет отсутствие родного языка на понимание происходящего на экране? Да, влияние есть и оно весьма немалое. Есть ли решение данной проблемы? Да, народные умельцы уже умудрились запилить русификатор для игры, но он, конечно, далёк от идеала, хотя пройти игру с фанатским русификатором более чем возможно. Устанавливайте на свой страх и риск!
Неспешно подводя итоги
Я решительно рекомендую всем любителям жанра souls-like, и Salt and Sanctuary в частности, не то что "обойти стороной", а перейти на другую сторону дороги и ни в коем случае не прикасаться к этой "игре".
Повторюсь: да, возможно, что игра в глазах никогда не игравшего в Salt and Sanctuary человека будет выглядеть и играться лучше, чем мне - человеку, прошедшему оную вдоль и поперёк 6 или 7 раз, но это всё равно довольно нишевый проект, наполненный гриндом вдоль и поперёк. Сюжет игры практически вторит своему прародителю, а одна из концовок так и вовсе почти слово в слово повторяет первую концовку Salt and Sanctuary. Я безусловно не тот человек, который ценит игры за сюжет в первую очередь, но лор игры здесь посредственный на 1000%. В Salt and Sanctuary сюжет подавался порционно и не представлял из себя огромные нагромождения из текста, понимать которые физически не могло возникнуть желания. Он был подан в нужном количестве для правильного погружения в мир и сеттинг игры. В Salt and Sacrifice же тебя кидают с места в карьер. Вместо внятного вступления и интересного пролога - катсцена, на которой творится полная неразбериха и потуги сделать «обучение» для только ознакамливающихся с игрой людей.
После пролога начинается длиннющий диалог с [СПОЙЛЕР] медсестрой, которая рада нашему чудесному спасению и пережитому нападению. В этот диалог не то что вникать, его читать-то даже лень, вот настолько он неинтересный и тягостный для понимания. Даже я - человек, знакомый с предыдущей игрой этой студии, сидел минут пять в шоке от того, насколько, оказывается, плохо и неинтересно можно сделать сюжет в игре в 2023 году. Лучше бы пикчали горой записок, как в первой части Outlast, чем так.
Окончательный вердикт
В общем, не вижу даже крупицы смысла продолжать этот обзор, поскольку игра не заслуживает и того внимания, что я уже ей уделил. Однозначный рефанд и мой личный «плевок» в сторону Ska Studios.
UPD: На момент написания данного обзора, моё обращение в тех. поддержку Steam было одобрено и денежные средства за этот "продукт" я всё же успешно верну.