Навыки и черты - необходимый элемент для развития игрока. Попыток улучшить игрока будет всего шесть. Каждый следующий уровень будет дороже предыдущего, а также получение навыков будет соперничать с характеристикам, но характеристику можно и потерять, а вот навык останется навсегда с игроком. В игре 60 навыков, разбитых на 5 веток. Некоторые отлично работают в паре, другие самостоятельные, есть и крайне спорные. Вопрос о работе и эффективности навыков в BB поднимаются регулярно. Чтоб вопросов возникало меньше в этой статье разберу каждый доступный на данный момент навык, а заодно поставлю им сквозную оценку, по которой ты сможешь понять эффективность навыка внутри своей ветки, а также относительно других веток.
Описания самих навыков не будет, подразумевается, что ты успел с ними ознакомиться в книге правил, и просто не знаешь в чем может быть полезность этого правила, и стоил ли его брать.
#general (общие)
Самая доступная ветка навыков. Вообще все позиционные имеют выход в эту ветку, кроме поросенка норсов. Когда есть основной доступ на игроке - это отлично. Когда доступ есть дополнительный это уже значительно хуже, так как ты не захочешь тратить много ресурсов на что-то кроме блока или про, но бывает по-разному. А в целом ветка прекрасная, много рабочих скиллов, некоторые сразу могут обозначить профессию для игрока. Очень азартная ветка для рандомных прокачек, можно выхватить дешевый Block на скинка, а можно Shadowing на зомби.
- Block (6.1) - бриллиант среди навыков. Развитие любого игрока начинается с вопроса, брать Block или нет. Вместе с Dodge, он — один из двух навыков, уменьшающих шанс упасть при блоке. Превосходство Block в том, что Dodge контрится Tackle. Блокера можно уронить Wrestle, но так как успешное применение Wrestle не поранит блокера, и реслер окажется в той же позиции, что и блокер, Wrestle не лучше.
- Tackle (4,9) - то, что Tackle попал в этот список, больше говорит о значимости Dodge, чем о самом Tackle . Ты обнаружишь, что играть без него невероятно сложно, так как соперник может просто выбрать блоджера в качестве мяченосца. Тебе придется бросать 6 или 8 кубов — и всё равно не сможешь свалить его. Таким образом, кроме помощи в драке, Tackle — важный навык для атаки мяченосца. Если тебе придётся выбирать, блицануть мяченосца с Dodge игроком с Tackle, либо с MB/Claws, вероятно, выберешь таклера, просто потому, что не можешь себе позволить провалить блиц. Как раз поэтому ты и захочешь объединить все эти навыки на одном игроке.
- Wrestle (4,6) - часто воспринимается как идеальный для отбора мяча (как и Tackle). Несмотря на то, что Block и Wrestle образуют хорошую комбинацию, нет смысла брать их одновременно, так как они оба влияют на один и тот же результат блока, и любой из них устраняет главную проблему — угрозу перехода хода. Block, с другой стороны, более ценен для игроков, которым в какой-то момент придётся оказаться в роли мяченосца (AG3+). Кроме того, Block наносит урон, а Wrestle — нет. Ценность Wrestle еще и в том, что он может быть альтернативой как Block, так и Tackle в качестве первого выбранного навыка. Он не так хорош, как любой из них, и игрок с Block и Tackle просто лучше игрока только с Wrestle, но тот факт, что теперь можно отобрать мяч у Блоджера с вероятностью 1/3 вместо 1/6, придаёт этому навыку большую ценность, если нет времени на раскачку настоящего Таклера. Это может быть хорошим первым выбором для игрока, особенно в команде стартующей без навыков.
- Sure Hands (4,4) - не провалить подъём мяча — невероятно важное дело, и этот навык — то что нужно, чтобы справиться с этой задачей. Но не совершай ошибки: подъём игроком с AG 3+ и ШХ обычно не стоит риска, если можно использовать игрока с AG 2+ и командный переброс. Кроме этого, игроки с AG 3+ часто застревают в неприятельских таклзонах, так что старайся полагаться на игроков с высокой ловкостью и использовать троверов с шурхенд и AG 3+ в случаях, когда тебе противостоят харасеры. В конце концов, из-за них тебе рано или поздно придётся взять Sure hand в команду. Sure hand вторичен по сравнению с Block и Dodge, так как если игрок упадёт - тебе не будет легче от мысли, что при толчке мяч бы остался у него в руке.
- Dirty Player (4,0) - немного не дотягивает до более высокой оценки, хотя все еще ценное вложение, однако нужно спросить себя: не лучше ли сэкономить 20к и фолить без него? Так как фолы — важная часть игры, стоит иметь одну профессиональную пятку. Это не только привнесёт разнообразия в команду, но и напугает соперника с его прокаченными игроками. Однако, в массовом производстве Dirty Player мало смысла.
- Strip Ball (3,6) - если бы не существовало Sure Hands, это был бы навык из первой тройки, но Sure Hands довольно распространён (не в последнюю очередь потому, что многие команды начинают с ним). Несмотря на то, что многие советуют комбинировать его с Tackle, настоящих причин для этого нет. Такая комбинация может повысить качество твоего харасера, но области действия этих навыков слишком уж пересекаются. Поэтому разумнее иметь таклера отдельно от харасера. А вот Wrestle сочетается с любым из этих навыков.
- Fend (3,6) - этот навык считался очень хорошим ответом Pilling On (если у соперника нет Grab или Jaggenaut), но pilling on уж давно не опасен. Кроме того, обычно, когда соперник следует за в контакт — это хорошо, так как можно нанести ему ответный удар. Fend определённо не выдерживает сравнения с Side Step, но из за своего защитного эффекта попадает на довольно высокий уровень. Для стоящих на ЛОС это отличный выбор, про полезность Wrestle + Fend ранее писал.
- Kick (3,4) - Ты получаешь некоторый контроль на тем, куда приземлится мяч при кик-оффе, а если случится "Блиц!", то это может решить исход матча. Обычно нужно выбить мяч недалеко, готовясь при случае подобрать его. В целом, можно сказать, что так как сразу после кик-оффа царит некоторый беспорядок, любое преимущество может быть полезным. Ближе к концу тайма вам захочется выбить мяч подальше, чтоб замедлить движение оппонента. А еще можно выбрать, использовать кик или нет, и это помогает выбирать из двух конечных точек. Один кикер в команде для большего тактического разнообразия будет крайне полезен.
- Pro (3,4) - очевидно великолепный навык для лонера, но биггаи предпочтут ему Block. А на настоящий игроках ты не захочешь надеется на Pro для переброса бросков, угрожающих тёрновером, так как его встроенный шанс срабатывания не совсем соответствует принципу "высоковероятный бросок с высокой вероятностью порероллится". Как результат, шанс успеха значительно падает. Использование командного переброса чтоб перебросить Pro, это еще меньшие шансы, чем просто не использовать Pro. Настоящий потенциал - некритичные броски и перебросы отрицательных черт, гипноз. Но самое важное - любой блок, не ведущий к переходу хода. Делает даже некоторой альтернативой Frenzy для башеров. Навык определенно имеет свою нишу, но все еще позади лучших навыков из силовой ветки.
- Frenzy (3,4) - даёт игроку еще один блок, но в замен обязывает его проводить и уходить с хорошей позиции. Frenzy тем ценнее, чем более сильный игрок его использует. Но безумного можно завлечь в ловушку, подведя заранее множественные ассисты к клетке, куда он неизбежно проследует. Таким образом можно сдерживать Frenzy игроков даже когда они начинают ход в твоих таклзонах. Нужна хорошая позиционная игра для того, чтобы извлекать из Frenzy выгоду. Игроки такого типа должны избегать толп, а когда они все же заберутся туда им потребуется помощь Guard. Очень помогает способность доджить. Также, Frenzy помогает когда застрял в центре сместится на край и выталкивать соперников в толпу. Но в целом безумцы долго не живут. Не навык для массового приобретения, но... есть... же... кх...кх...кхорниты.
- Dauntless (3,4) - Не такой великолепный навык, каким он был когда-то, но достаточно хороший, чтобы предоставить иногда так необходимый +1 ST. Очень часто берут для харасеров с ST2 и тебе советую.
- Shadowing (3,3) - ответ Diving Tackle из общей ветки навыков, работающий только на быстрых игроках. А так же проклятие рандомных прокачек. Игроки с высокой ловкостью могут протащить теневика на несколько клеток и даже затянуть его в какое нибудь ужасное место. Соперник может использовать твоего игрока с шедоуинг, чтобы создать бреши в твоих же построениях. При этом он не будет сильно рисковать, так как навык не уменьшает шанс на успех доджа. Если жалко перебросов или у игрока низкая ловкостью, тебе, вероятно, не стоит доджиться от такого парня. Так как у него, скорее всего, нет доступа в ветку ловкости, у него не будет навыков, чтобы защититься от блоков и блицов, и проще дать ему в лоб. Если такие навыки у него есть, шанс рано или поздно сбежать от него, всегда есть. Особенно если у твоих игроков достаточно высокие параметры ловкости и движения.
#agility (ловкость)
В этой ветке очень много соблазнительных навыков. Чуть менее массовая, но все еще распространенная. Ловкие команды имеют достаточно свободный доступ ко множеству защитных навыков. Крайне полезна всем типам игроков, ловких делает еще ловчее и проворнее, сильных делает гибче и опаснее. Лучшая ветка для рандомных прокачек, выхватить дешевый додж или сайдстеп это прям отдельное удовольствие.
- Dodge (5,1) - чисто оборонительный навык. Поэтому, по возможности, ты захочешь его любому игроку. Брать его перед Block имеет смысл только для игроков с AG 2+, которые могут получить выгоду из его второго эффекта: улучшения способности доджиться. Впрочем, не стоит полностью отказываться от Block, так как он понадобится им в драке.
- Sidestep (4,9) - SideStep, так же, как и Stand Firm — отличный навык после Dodge и Block. Имеет мало смысла брать их раньше, так как они обычно влияют на ситуацию после Block, а если его сбили — уже не так важно, где он оказался после падения. Несмотря на то, что у обоих навыков есть свои достоинства и недостатки, Stand Firm не имеет такую высокую оценку просто из за своего нахождения в силовой ветке среди других хороших навыков. Следующая по важности комбинация навыков после MB/Claws — Block/Dodge/Sidestep. Завершающим навыком тут может быть Guard или Diving Tackle. Stend Firm может заменять Sidestep в этой комбинации. SideStep позволяет выбрать до 7 различных направлений перемещения, в то время как Stend Firm только лишь позволяет остаться на том же месте. При отсутствии лучших вариантов, массовое получение Block/Dodge/Sidestep окупается с лихвой.
- Sure feet (3,8) - навыки, дающие реролл, сложно оценить. Вам нужно их больше, если у вас мало командных рероллов, и наоборот. Если то, что у вас есть Sure feet, побуждает вас совершать больше рискованных действий, это может быть коварным вложением. В конце концов, мне нравится то, что Sure feet даёт реролл на что то с очень большим шансом успеха, что означает, что шанс успешного реролла тоже очень велик. В отличие от Pass, Catch или, к примеру, Sure hand, вы можете совершать рывки больше одного раза за ход, и, если у вас нет AG 2+, вы можете оббегать таклозоны, через которые вам иначе пришлось бы уклонятся на 3+. Не нужно и говорить, что Sure feet отлично сочетается со Sprint и является очевидным выбором для любого, кто хочет создать достойного раннера.
- Diving Tackle (3,6) - в одиночку имеет очень ограниченное использование. Можно остановить противника от отдодживания, или от блицевания кого-то еще, но очень легко просто получить блок в игрока с Diving Tackle, а потом просто идти дальше. Реальная мощь проявляется в комбинации Block+Dodge+Side Step. От такого игрока становится невероятно сложно избавиться.
- Catch (3,4) - стоит в очереди за Sure Hands, Pass и Dodge. Catch наименее привлекателен из четырёх. Ловля мяча — достаточно редкое действие в игре, где не предполагается совершать много пасов, кроме того, этот навык — по сути, оповещение, куда ты направляешь передачу. Поэтому Кэтчера легко вывести из игры. Сильнее в сочетании с Nerves of Steel, но, так как ни один из этих навыков не обеспечивает защиты, оценка ниже. Иногда Catch берут вантёрнеры, но есть смысл взять Sure Feet раньше.
- Sprint (3,4) - для конкретного использования, исключительно для игрока, который планирует нести мяч, обязателен для потенциальных вантернеров. Но дополнительный бросок на движение может подпортить впечатления от использования. Очевидно должен идти в комплекте с Sure feet, для более быстрого достижения цели брать раньше Sprint, для более надеждой игры Sure feet. С новой возможностью использовать несколько реролов за раз, можно начать со Sprint.
- Jump up (3,4) - стоит подумать дважды, прежде чем брать навык, для применения которого вам необходимо лежать. Очевидно сочетается с Wrestle и Pile Driver, иначе очень ограничен в применении. Возможность блокирования из положения лёжа следует применять с осторожностью. Всё, что требует 2+ броска, вероятно, подведёт тебя раньше, чем хотелось. В случае сомнений, потрать лучше блиц, однако не раздумывая используй ситуацию, когда ты сможешь проникнуть в клетку, используя блок после Jump Up. Если у тебя есть этот навык, приготовься терпеть фолы. Это единственный способ устранить угрозу от игроков такого типа. Навык не сильно помогает ловкачам, так как у них, как правило, и так достаточно MA. Его настоящий потенциал в помощи при башинге, а игроки, получающие от него выгоду, как правило, не имеют к нему свободного доступа. Начиная с AG 2+ навык опять теряет свою ценность. Таким образом, его ограниченная применимость делает его все же средним навыком.
- Defensive (3,3) - позволяет отключать ненавистный Guard. А Guard довольно распространен, но ударить Guard иногда значительно проще. Может одного такого для разнообразия можно иметь.
- Sneaky Git (3,3) - можешь быть уверенными, что если фол не получится — игрок также не пострадает. Таким образом, имеет смысл фолить таким игроком чаще и без поддержки. В целом, скорее всего, не стоит инвестировать дополнительные 20 ТВ в игрока, предназначенного для фолов, но как добавка к Dirty Player необходим.
- Diving Catch (3,0) - имеет большой скрытый потенциал. Но влияет на не самую важную часть игровой механики, и его даже нельзя его порероллить. Его немного улучшили, добавив +1 к ловле точного паса, но это редко бывает полезно, особенно с AG 2+. И он, очевидно, не повышает защиту. Diving Catch помогает ловить мяч при кикоффе. На это не стоит всерьёз рассчитывать, такое случится в 1 игре из 1000. Гораздо чаще получится применить Diving Catch при "Блице!". Теперь не обязательно вставать прямо под мяч, можно расположиться в клетке рядом для улучшения позиции. Это означает, что можно поймать мяч, даже если он бегает на одну клетку медленнее. Но даже если расстояние не проблема, теперь нет смысла вставать прямо под мяч. Просто выбрать лучшую позицию, затем обеспечить защиту. Так как кик-офф всегда неточен, это не повлияет на вероятность успеха. С Diving Catch можно обнаружить, что иногда пас выгоднее вкладки (например, AG 3+ игроку). Однако, это небольшое преимущество, придётся следить за навыками команды соперника, способными помешать пасу. Так же есть очевидная комбинация с Hail Mery Pass, но не самая надежная.
- Safe Pair Of Hands (2,9) - может быть полезен в ситуации когда мяченосца выбивают из клетки или хотя бы есть игроки команды рядом и не более, в одиночных забегах помещение мяча рядом с уронившим его мяч ничем не поможет.
- Leap (2,8) - проблема навыка в том, что он не даёт никакой защиты. Он не делает игрока лучше ни в одном из его обычных действий, а лишь позволяет совершить дополнительное (которое, к тому же, может стоить два хода). Однако, можно довольно спокойно использовать его с AG 1+, или взяв Very Long Legs. Рекомендую подождать до появления игрока с AG 1+, прежде чем брать прыжок. Имеет ценность не только для выбивания мяча. Можно проводить неотразимые атаки и выбираться из тяжёлых ситуаций (что хорошо и для игрока поддержки). Так как игрок, скорее всего, приземлится рядом с кем либо, ему следует иметь и Dodge, чтобы не оказаться перед необходимостью совершить несколько рискованных бросков подряд. Leap определённо уступает Доджу в полезности, а после обновления, когда прыгать без штрафов почти не возможно стал еще более рискованным. Без дополнительной прокачки игрока, Leap как отдельный навык просто опасен.
#pass (пас)
Самая редкая ветка и самая невостребованная. Обычно в команде в нее заглядывает тровер реже помощник тровера, и совсем уж редко башеры обращают внимание на Leader. В целом вся ветка посвящена не самому популярному процессу - пасу. С мячом хочется работать безопасно, это значит как можно меньше пасовать. Худшая ветка для рандома, потому что и так полезность средняя, так еще и тровера нужно создать очень аккуратно и последовательно, а здесь почти все навыки узкоспециализированные.
- Nerves of Steel (4,0) - лучший навык в ветке пас, и это не pass. Очень полезная способность посовать, принимать и перехватывать мяч без штрафа от контактов с врагом. Отличное усиление для тровера, кетчера, раннера.
- Pass (3,6) - в команде есть этот навык. Если его нет, значит у тебя нет и тровера, а значит он и не особо нужен. Но если есть непреодолимое желание вырастить собственного тровера, то без pass не обойтись. Так же полезен для бросков товарищей, теперь это более ценная функция.
- Leader (3,5) - необходимо взять только один раз, и единственный достойный упоминания из пасовой категории, для игроков, которые может и в мяч не играют. Его ценность очевидна, так как навык гораздо дешевле, чем реролл. Впрочем, он не так хорош, как командный РР, так как игрока с Leader могут выбить с поля. Потому в начале половины вам стоит прикрывать его, чтобы не лишиться реролла. Нет причин не использовать этот навык. Если у вас есть свободный доступ к нему — берите при первой возможности. Если вы можете получить Leader только на дубле — возможно, стоит сперва получить более полезные навыки.
- Running Pass (3,1) - маневр, которому еще предстоит придумать применение. Наклевываются какие-то редкие ситуации, когда это может помочь, но в основном расстояния паса стараются сократить, что бы добиться максимальной выгоды. Значит тровер часто бегает на весь МА, и иногда даже больше.
- Accurate (3,0) - очевидное улучшение паса на короткие дистанции для троверов с АG 3+ и выше. Для тровера с AG 2+ поможет снять штраф от марки противником, но врятли ты захочешь делать пас находясь в контакте, и для этой цели Nerves of Steel все еще лучше.
- Cannoneer (3,0) - следующий этап после Accurate. Если ты часто кидаешь лонг бомбы пригодится. Но если ты часто кидаешь лонг бомбы, ты что-то точно делаешь не правильно.
- On the Ball (3,0) - Кто-то иногда выбирает и этот навык. Он может серьёзно нарушить ваши планы, особенно если вы не заметите его, но это все его достоинства. Если вы увидели этот навык — не так уж сложно избежать возможности его применения.
- Fumblerooskie (2,9) - всегда хочется держать мяч в руке, и значительно проще его передать вкладкой, чем идти в атаку мяченосцем, а мяч положить на поле кому-то другому. Кроме того после сброса мяча необходимо его поднять, а это не самая легкая задача.
- Cloud Buster (2,5) - делая пас, ты врятли захочешь допустить перехват, даже если будет возможность заставить противника перебросить успешный перехват длинного паса и паса бомбы. Пасы, которые могут перехватить иногда эффективны, но применять их постоянно довольно рискованная затея.
- Hail Mary Pass (2,5) - в BB очень мало ситуаций, когда ты хочешь швырнуть мяч просто куда-то, без определенной цели. Действительно важно сможешь ли ты в конце этот бросок принять. У связки HMP + Diving Catch почти нет ценности, бросать в зачетку со смещением то еще удовольствие.
- Dump-off (2,4) - чем более защищён мяченосец, тем меньше ты захочешь использовать этот навык. Почти всегда с тем же успехом лучше оставить мяч у себя, чем отправить пас куда-то менее подготовленному игроку, да еще и с возможностью перехвата. Но есть известная связка двух таких игроков, которая в теории позволит держать мяч в своих руках вечно.
- Safe Pass (2,3) - этот навык сработает в самой критичной и неприятной для тебя ситуации, и единственным его достоинстом будет сохранение командного хода. Нужно учитывать много факторов, чтобы этот навык играл, но командам с низким пасом может помочь, ведь проваливать пасы они будут достаточно часто, и проще смириться чем попытаться прокачать действительно хорошего тровера. Хотя просто играть без пасов даже проще.
#straight (сила)
Кажется, что выхода в силу у команд даже больше чем в агилу. Но вот, в отличии от ловкости, в силу приходят только за первой тройкой навыков. Остальное встретить можно уже реже, и обычно встроенное в игроков с закупки. Силу лучше не рандомить, очень много шансов схватить не подходящее или совсем ненужное. Но зато первая тройка - мастхев для любого сильного и уверенного в себе бойца.
- Guard (5,1) - помогает и защищаться и атаковать в любой толпе. Обычно помощь не заменима при выбивании мяча. Если в команде не будет Guard, часто придется полагаться на однокубовые блоки, или даже бить на красных. Но защитников бьют первыми, поэтому они и умирать будут первыми. Guard лучше брать сильному игроку, которого тяжело будет вывести из игры. Отлично сочетается с Block+ Dodge, Stand Firm или SideStep. Команда состоящая из Guard - несокрушимая сила, с которой можно справиться только изолируя отдельных игроков и выводя их из матча.
- Mighty Blow (4,7) - жизненно необходим блицующему. Два игрока с MB - минимальный порог агрессивности в команде. Взятие многими игроками MB немного снизит его ценность, но это более эффективное приобретение, чем большинство навыков в игре.
- Stand Firm (4,1) - больше подходит для связки с Guard, чем Side Step, так игрок при этом обычно находится в толпе с очень ограниченными возможностями для манёвра. Другое преимущество Stand Firm — его нельзя вытолкать с поля (Side Step улетает за бровку, если все клетки рядом с ним заняты). Разумеется, исключение — игроки с Jaggernaut. Впрочем, они редко встречаются.
- Break Tackle (3,6) - очень ситуативен. Для многих игроков может оказаться самым бесполезным в игре. Основное применение находит на игроках с ST4 и выше. Отлично работает в паре с Dodge. Мобильность у биггаев следует расценивать как весомую угрозу.
- Brawler (3,6) - безусловно полезен в отсутствии Block, а также найдет применение когда Block появится. Но брать его когда уже есть Block дорогое удовольствие, есть навыки и поинтереснее.
- Arm Bar (3,5) - узконаправленный навык в основном видеться как прокачка гномам, у которых уже есть полный набор навыков для создания риска уклонений у противников. Если бы травма на провале доджа у соперника давала очки опыта, был бы весьма востребован. Как какой-нибудь навык на столбика очень даже смотрится. Только в связке с Prehensile Tail или Diving Tackle работает на полную мощь.
- Grab (3,5) - мог быть великолепным навыком, если бы в силовой ветке не было первой тройки. Главный недостаток, что он не работает на блице, что дает не так много шансов на использования. Но зато на блице он отключает SideStep, что похоже является главным преимуществом. В команде полезно будет иметь одного.
- Thick Skull (3,5) - безусловно лучший навык из тех, которые вы никогда не возьмете, ведь всегда найдется что-то интереснее. Его недостаток в том, что игрок дольше остаётся на поле, и у соперника появляется больше шансов нанести ему травму. Впрочем, навык неплох. Сказать о нём больше особо нечего. Влиять на его эффект вы ты не сможешь. Возможно, не стоит увлекаться фолами на игроках с Thick Skull.
- Pile Driver (3,4) - совсем не очевидная возможность фола сразу после опрокидывания игрока. При этом все минусы Рilling on остались, но теперь еще и возможен бан. Очевидно в комплекте с Dirty Player и Sneaky Git навык будет работать значительно надежнее. Но все три навыка стоит вешать только на профессионального фолящего, и взятку не забыть. Нарушать правила это дорого.
- Juggernaut (3,4) - показывает себя как альтернатива Block для биггаев (Block у биггаев в дополнительной ветке, поэтому дороже). Но ты всё будешь стремится взять на него Block. Проблема в том, что биггаи плохо подходят для активного использования, если в доступе будет важная цель, то ты предпочтешь ударить ее более надежным блицером, чем биггаем. Juggernaut отлично смотрится там где встроен с самого начала, а брать его на левелапе врятли стоит.
- Multiple Block (3,0) - навык имеет смысл лишь на очень сильных игроках. Деревья — хороший пример. Наличие Гардеров в команде сильно поможет. С помощью этого навыка можно устроить ужасную резню. Кроме этого, придётся делать двухкубовые блок в ситуациях, где можно делать трёхкубовые, и смириться с двойным риском тёрновера. Но, на правильном игроке навык может доставить сопернику серьёзные проблемы.
- Strong Arm (2,9) - и раньше был не сильно популярен, но теперь когда это навыки исключительно для игроков с Тhrow ТМ, Strong Arm уверенно занимает последнее место среди всех навыков силовой ветки и одним из самых невостребованных в принципе.
#mutation (мутация)
Редкая ветка, к сожалению есть только у небольшой группы команд. Здесь очень много действительно полезных вложений, которые могут и качественно усилить любого позиционного на поле, и могут стать профессия-образующим шаблоном. Почти каждая мутация это отдельная самобытная функция на поле. Играть в мяч, бить, бежать, пугать... с мутациями можно создать великолепные сочетания, даже просто кидая по ветке рандом.
- Big Hand (3.6) - умение вытащить мяч из шести таклзон на 2+ - это волшебство. Хорошо работает с AG 2+ и в плохую погоду. С худшей ловкостью уже не так хорош. Очевидно, что один такой необходим.
- Two Heads (3.6) - имеет большую ценность, позволяя делать доджи AG 2+ игрокам и давая возможность более ловким просто проходить сквозь заслоны, что об этом навыке сложно забыть. Для Подземных Гоблинов, имеющих доступ только в ветки ловкости и мутаций, это хороший выбор первого навыка. В остальных случаях — это надёжный выбор для бегуна.
- Monstorus Mouth (3.6) - оценка высокая во многом благодаря совмещению Catch и оборонительной способности от Strip Ball. В ветке мутации есть более полезные навыки, но для полного комплекта какого-нибудь крысиного кетчера может неплохо подойти.
- Prehensile Tail (3.5) - хуже Diving Tackle. Но отлично сочетается с Tackle и Diving Takcle, и Tentacle, да и на биггаях сможет найти место.
- Claws (3.5) - немного ситуативный навык. Приходится использовать его, когда он действительно помогает. Если есть доступ к нему, то, возможно, захочешь получить первому игроку MB/Claws. Как игроки с AV 9+ и AV 10+ довольно обычны и часто встречаются Claws даже более предпочтителен на первый выбор, так как позволит не ограничивать себя при выборе цели для блица. Но если навыки игрока с меньшей бронёй опаснее - атакуй его не колеблясь и пусть Claws не сработает.
- Extra Arm (3.4) - всё, что позволяет лучше поднимать мяч, может быть полезным. Для игроков с AG 2+ Big hand, наверное, предпочтительней, в остальных случаях то, что Extra Arm помогают и при приёме мяча, делает этот навык идеальным для AG 3+. Теперь можно ловить и поднимать мяч как AG 2+. Добавь Two head (в идеале, сначала), и ты получай AG 3+ игрока, который может делать всё то же самое, что и AG 2+ игрок за ту же цену (если это не дубли). Это делает Extra Arm неплохим выбором для мяченосца с AG 3+ (впрочем, брать его всё ещё стоит только после Block/Dodge). Two Head тоже немного предпочтительнее Extra Arm, потому что после подъёма мяча главной задачей будет выбраться из таклзон. Впрочем, это неоднозначный выбор. Sure hand тоже предпочтительнее (из за Strip Ball), но если считаешь, что на одного игрока уже приходится слишком много навыков, можно разделить их и взять Sure hand на другого игрока для тех случаев, когда придётся столкнуться со Strip ball.
- Horns (3.3) - плюс ST на всех блицах — довольно неплохо. Правда, навык всё ещё проигрывает многим из силовой ветки, да и в других можно найти что нибудь не хуже.
- Tentacles Horns (3.3) - будет полезен на мутированных биггаях, коих теперь развелось достаточно. Отлично работает на куче Нурглов, и иногда очень хочется себе именно такого. Сочетается с навыками усложняющими уклонение, но для достаточной раскачки такой комбинации игрок должен быть достаточно защищен, так как вероятней всего его надежнее будет ударить, чем от него убежать. Но на этом и должен строится расчет.
- Foul Apperience Horns (2.8) - теперь, когда навык может отменить движение блицуещего, навык стал чуть более раздражающим. Кажется навык раскрывает полностью свой потенциал в команде Нурглей, где уже есть четыре встроенных, может зайти каким-нибудь очень далеким левелапом на важном игроке.
- Very Long Legs (2.6) - улучшает перехваты, но это понадобится едва ли в 1 игре из 25. Он сочетается с On the Ball... Великолепно. Он помогает прыгать — но Leap, как правило, не имеет применения у команд, имеющих доступ в ветку мутаций. Даже для Подземки он бесполезен, так как их Станти уже могут забраться куда угодно без прыжков. Помимо всего этого, AG + просто лучше во всех отношениях.
- Iron Hard Skin (2.5) - защита от Claws, который так всех беспокоил. Теоретически если всю команду облачить в железную кожу то было бы отлично, а это ведь отдельный навык, доступный далеко не всем командам как и Claws, место под этот навык можно потратить на навыки, которые помогут убрать игрока с Claws более доступным путем, банально убить.
- Dist.Presence (2.3) - неприятный навык при массовом использовании, но на это стоит серьезно потратиться, а единичное использование не так уж сильно создает проблемы.
#traits (черты)
Тут уже нет смысла выстраивать рейтинги, черты выбрать в процессе развития игрока нельзя. Это просто факт, с которым приходится мириться. Но всё равно прокомментирую каждую, чтоб ты мог понять насколько сильно вляпался
Есть три типа трейтов, негативные, тупки и профессиональные. Начнем с первых. Трейты, которые ухудшают управление игроком:
- Loner (X+) - максимально распространен в игре. Неприятный, но с ним приходится мириться. В сложной ситуации тебя ничто не остановит от попытки использовать командный переброс, а в простой ситуации ты просто не будет обращать внимание на судьбу лонера.
- Secret Weapon - фактически ударажение игрока на стоимость взятки. Оружие даёт очень преимуществ на поле, поэтому урезание времени его пребывания очевидное решение для баланса. Но 100к и 50к не такое уж и страшное наказание.
- Animosity (X) - усложняет пас, но не так значительно, чтоб считать это серьезным ударом по игроку, но когда этот штраф сработает ты будешь очень раздражен.
- Decay - едва ли выпадет случай, когда можно увидеть негативные последствия от разложения.
- No hands - обычно таким игрокам и не нужна работа с мячом. Так что сложно называть этот трейт негативным.
- Drunkard - эффект легко контролируется, пока нашел себя только на норсах, и не особо сильно им мешает играть.
Тупки - проваливают активацию игрока:
- Animal Savagery - управляемая. Если нужно не провалить активацию, то просто подставляй кого-нибудь не самого важного из своей команды.
- Bone Head - считается самой просто из всех. 2+ и игрок в деле. Но этот бросок подло подставит в самый ответственный момент.
- Bloodlust - лучше чем другие агрессивные тупки, но до Bone Head ему далеко.
- Always Hungry - добавлено, чтобы поугорать над гоблинами. Будет срабатывать еще реже чем Decay.
- Really stupid - проклятие троллей. Раздражает тем, что тут тоже надо постоянно возиться другими игроками для того, чтобы толкать тупого, но хотя бы своих не травмирует.
- Unchannelled Fury - похож на севеджери, но безопасный для команды, и поскольку он не забирает такл зоны, я бы его поставил на второе место после Bone Head.
- Take Root - неприятный трейт, деревья и так не особо ходят. Зато общему функционированию дерева не мешает. Он всё еще будет бить, метать халфлингов и держать на себе кучу противников. Даже под определения тупки не сильно подходит.
Профессиональные - вот тут интереснее, данная ветка трейтов даёт свою отдельную полностью функциональную профессию. По сути некоторые трейты можно было рассмотреть в предыдущей статье о профессиях. Просто коротко пройдемся по списку:
- Ball&Chain - отвлекающая игрушка. Редко когда приходит на поле и показывает "Батю", ее основная функция - это отвлечение внимания от чего действительно важного, еще он неплохо прекрывает, потому что в контакт к нему не хочется. Но как секретное оружие самое бесполезное и легко выводится с поля, даже просто на хотьбе. Полностью реализовывает свой потенциал на старплеерах.
- Bombardier - может перевернуть весь матч одним броском. А вот в какую сторону - это как повезет. Требует постоянного внимания, так как правило бомбы едва ли не самое длинное в BB. Очень много условий, постоянная путаница в бросках итд.
- Chainsaw - самый управляемый и самый опасный. Пока пила на поле оба тренера играют в немного другую игру. Хозяин пилы старается "укусами" ослабить противника и при этом не потерять ее в ответный ход. Противник пилы старатется схватить её на ошибке, и срочно вывести из игры, чтоб получить преимущество. Однозначно ценное приобретение.
- Hypnotic Gaze - тут можно без комментариев.
- Hit&Run - вроде положительная, но не понятно насколько черта.
- Kick Team-mate - по идеи, может понадобиться в каждом матче.
- Throw Team-mate - если в команде есть кого метать, то функция непременно должна быть использована кажду игру.
- Plague Ridden - скорее имиджевый скилл. Польза скорее надуманая, этот трейт мог бы легко сыграть как правило команды.
- Projectile Vomit - стаб с возможностью застабить себя. Отличное оружие против AV 8+.
- Pogo Stick - в оригинальных правилах только одна позиция имеет это трейт это AG3 Пого у гоблинов. Но он есть у неофициальных Слаан. В сочетании с AG 2+ может прыгнуть и выпрыгнуть из клетки на 2+. Жаль, что очень редкий.
- Pick Me Up! - будет полезно, когда сработает.
- Regeneration - тоже без комментариев.
- Right Stuff - метание игроков - очень недооцененный элемент. Активное использовани бросков нужно практиковать.
- Stab - если бы Stab был обязательным вместо блокирования, это был бы спорный трейт. А так, это дополнительная возможность травмировать, замечательно.
- Stunty - просто отличный трейт.
- Swarming - оружие снотлингов и подземки.
- Swoop - обязательный там где он нужен.
- Titchy - обычно в комплекте идет Stunty и Dodge и Side step, поэтому негативного можешь и не заметить.
- Timmm-ber! - борется за звание самого редкого срабатывания в истории этой игры.
На этом всё. Надеюсь комментарии помогут разобраться в том какой навык выбрать в данный момент на своего игрока. В следующей статье - еще одно важный элемент BB.