Найти в Дзене
Сountrysize

Игра в план

Так называется игра, которую мы (я и брат) придумали ещё в детстве. Со временем правила конкретизировались, появлялся опыт рисования подземелий. Развитие компьютерных игр снизило интерес к этой игре, но по факту играть в роли игрока было даже более интересно, чем в комп. игру. При таком варианте путешествия больше вероятность запутаться и потерять ориентир, но это по своему интересно. Примеры наиболее красивых частей плана (сами рисунки подземелья) опубликую позже в отдельной статье. Правила для плана Игра, предполагающая 1 ведущего и 1 игрока (играющих может быть и больше). Игрок (играющий) говорит, куда он идёт, что он делает, путешествуя по подземелью. План подземелья у ведущего. Ведущий, глядя на план, говорит, что видит при этом игрок (т. е. тот, кто путешествует по плану) и что вокруг него или с ним происходит. Показывать план игроку нельзя. Место, откуда начинается игра, всегда одно и тоже – оно обозначено на плане (левый верхний угол части (т. е. листа) номер 1). Путешествуя по
Оглавление

Так называется игра, которую мы (я и брат) придумали ещё в детстве. Со временем правила конкретизировались, появлялся опыт рисования подземелий. Развитие компьютерных игр снизило интерес к этой игре, но по факту играть в роли игрока было даже более интересно, чем в комп. игру. При таком варианте путешествия больше вероятность запутаться и потерять ориентир, но это по своему интересно. Примеры наиболее красивых частей плана (сами рисунки подземелья) опубликую позже в отдельной статье.

...
...

Правила для плана

Игра, предполагающая 1 ведущего и 1 игрока (играющих может быть и больше). Игрок (играющий) говорит, куда он идёт, что он делает, путешествуя по подземелью. План подземелья у ведущего. Ведущий, глядя на план, говорит, что видит при этом игрок (т. е. тот, кто путешествует по плану) и что вокруг него или с ним происходит. Показывать план игроку нельзя.

Место, откуда начинается игра, всегда одно и тоже – оно обозначено на плане (левый верхний угол части (т. е. листа) номер 1). Путешествуя по плану играющий может находить ценные вещи, увеличивать физические показатели и количество жизней. Но может и умереть. В этом случае игра начинается заново. В плане имеется так называемый «выход», найдя который игрок получает большие преимущества в дальнейшем путешествии по плану.

Исходные показатели играющего:

- Количество жизней = 1.

- Мощность (м) = 1.

- Скорость бега максимальная = 3 м/с.

- Скорость плавания и лазания по вертикали максимальная (если есть липучки для лазания) = 0.5 м/с.

- Чувствительность к высокой и низкой температуре – обычная для человека.

- Потребность в пище и питье – незначительная.

- Потребность во сне – незначительная.

- Ценные вещи – отсутствуют.

- Максимальное время без воздуха – 3 минуты.

Физические показатели:

- Физический показатель мощности (м) определяет уровень чувствительности к воздействиям, которые могут ранить или убить. Чем она больше, тем меньше чувствительность. От него зависит также чувствительность к падению с высоты и уровень чувствительности к высокой и низкой температуре (см. ниже).

-Лазание по вертикали – становится возможным после появления у него липучек для лазания.

- Максимальное время без воздуха можно увеличить, имея болончики (набирающиеся или бесконечного действия).

Ценные вещи:

Уменьшитель – для уменьшения объёма и веса того, что он несет (ценные вещи) при хранении (уменьшение и возвращение к норме происходят по желанию игрока);

Прибор слежения – показывает по его желанию, что находится за дверью, поворотом и т. д., а также в определенном радиусе от него (например, за стеной);

Прибор мощности – позволяет по его желанию узнавать мощность чудовищ (живых существ) в пределах видимости;

Прибор «злой – добрый» - позволяет по его желанию определить опасность (если з.) или доброжелательность (если д.) тех или иных существ (чудовищ). При "з." в 100 и более чудовище может убить.

Липучки для лазания – для лазания по стенам ям;

Болончики – чтобы дышать при отсутствии воздуха;

Фонарик – чтобы светить в пещерах и других постоянно тёмных местах днём.

Схема листов плана (двойные тетрадные и альбомные).
Схема листов плана (двойные тетрадные и альбомные).

Правила для ведущего:

1. Живым на плане является любое существо (например, скелет), которые ведут себя подобно живым существам. Четких границ между живым и не живым может не быть.

2. Если не оговорено иначе, в шкафах, шкафчиках, тумбах, ящиках столов и на столах – хлам: бумаги (в т. ч. старые книги и т. п.) + тряпьё + кости. В операционной – лекарства, ампулы (пустые и с лек.), мед. инструменты, шприцы, кусочки ваты, бинта, пластыря; пипетки; пинцеты и т. п. мед. мелочь. В кухнях живущих в квартирах (скоплениях комнат) чудовищ – посуда, продукты сухие.

При пояснении: с (чем-то) – без указанного выше.

3. В обычных забитых комнатах, проходах и т. д. (обозначение: «заб.») – хлам почти до потолка: бумаги + тряпьё + куски мебели. В операционной - + к этому см. п. 2 для операционной.

При пояснении: с (чем-то) - + к указанному выше.

4. В обычных холодильниках при температуре около 0 разные продукты, включая те, что в кастрюлях, сковородках, на тарелках, в банках и бутылках. В основном они испорчены (подгнившие, в плесени и т. д.). Морозилки нет. В операционной - см. п. 2 для операционной, а также сырое, в основном испорченное, мясо, в т. ч. человеческое. Других продуктов нет. Морозилки нет. Температура также около 0. У живущих в квартирах чудовищ – разные продукты: мясо, рыба, яйца, масло, молоко, варенье и т. д. (приготовленные и нет), в том числе на тарелках, в кастрюлях, сковородках, банках и бутылках. Есть морозилка с замёрзшими продуктами.

В духовках плит – протвини, железная посуда (сковородки и т. д.).

При пояснении: с (чем-то) – без указанного выше.

5. Обозначения стандартных объектов (см. рис. 1): 1 - железные ситца в полу в яму гл. км. (т. е. до дна не долезть); 2 - шкафчик (тумба) – в. т. ч. на стене; 3 - шкаф; 4 - запертый шкаф; 5 - стол; 6 - табуретка (дер.); 7 - кровать (дер.); 8 - стул (дер.), 9 - в том числе с круглым сиденьем (форма сидений стула на плане не принципиальна, т. е. её можно воображать любой); 10 - кресло; 11 - диван; 12 - постель (подушка с одеялом и простынёй); 13 - холодильник соответствующего размера и формы (в т. ч. на стене); 14 - раковина с краном; 15 - ванна с краном; 16 - вешалка для одежды стоячая; 17 - тоже, но подвесная; 18 - зеркало (в т. ч. на стене); 19 - дверь; 20 - запертая дверь; 21 - окно; 22 - полочный шкаф, т. е. без дверки и с полками (весь дер.); 23 - большая шариковая кость; 24 - большая кость с перекладинами; 25 - большая рыбья кость; 26 - большой позвоночник с ребрами; 27 - рога; 28 - врачебный станок, т. е. преим. железный станок, используемый для операций (вырезания, сверления и т. д.); 29 - парта (использована только в люке №15 (из операционной)); 30 - пасть (т. е. огромные челюсти животного с зубами и клыками; 31 – пещера (пещерный проход); 32 – подземный ход; 33 – плита; 34 – лампа; 35 – люк, в т. ч. запертый.

...
...

6. Перемещённая мебель и другие подобные действия на плане не указываются, т. е. они после ухода вновь оказываются в прежнем положении. Исключение: пузырьки с ценной жидкостью, ценные вещи, игры, которые сами не восстанавливаются (местоположение взятых ценностей ведущий отмечает у себя). Вся мебель – деревянная, мягкие части – тряпочные (внутри вата, мелкие перья, пух и тряпьё).

7. Обычные кости – это кости зверей, птиц, человека. Кости рыб помечены отдельно.

8. Наличие просто записи «св.» без указания цвета означает равномерное распределение в среде всех цветов радуги.

9. Нумерация дверей шкафов (у которых больше одного отдела) слева на право (первая дверь и т. д.).

10. Нумерация дверей в комнате – начиная с ближайшей (от той двери, в которую он вошел) справа (первая дверь и т. д.).

При другом варианте игры указывать более точно, например, дверь на правой стене (ближняя, дальняя), дверь на его стене справа (слева), дверь на противоположной стене и т. д..

11. Нумерация объектов в комнате – от ближайшего к двери, в которую он вошел (или оговорить отдельно, например шкафчик в углу комнаты и т. д.).

12. В забитых комнатах, проходах и т. д. видимость (обзор) менее 1 метра (необходимо оговаривать, вдоль какой стены – вправо или влево – он идёт.

13. Если не указано иначе, освещение везде лампочного типа или дневное (по выбору, но для всего плана).

14. Если не указано иначе, стены и дно в ямах обычных проходов, комнат (в т. ч из люков), а также в самих обычных проходах, комнатах (включая потолки) обычные, белые, т. е. побелочные (побеленные известью и штукатурные (с досками) внутри). В ямах пещер и самих пещерных проходах стены, дно, потолок – скальные (т. е. как в пещере). Поверхность открытых территорий, а так же стены и дно ям из них – земляные. Стены, пол, потолок в подземных ходах – земляные, как и стены ям из них. Стены и дно ям, расположенных в местах с необычными поверхностями (земляные, из каменного угля и т. д.) соответствуют этим поверхностям.

15. Если не указан размер лежащих, висящих и т. д. объектов, то он определяется по масштабам плана. Исключение – привычные объекты (например, скелет человека и т. д.), где размер определяется по масштабам плана только в случае больших видимых различий по отношению к норме, исходя из масштабов плана (см. так же п. 40).

16. Если не оговорено иначе, от любого люка, в который можно спуститься, деревянная лестница в яму квадратной формы, размером 2 на 2 метра, на глубину около 130 м – опускается до пола того, что под ней расположено (комната, проход и т. д.). В ямах лестницы нет.

17. В операционной красным или розовым цветом обозначена кровь.

18. Если не указано иначе, вода в кранах с раковиной имеет температуру + 20 градусов и чистая.

19. Для разнообразия на всём плане возможна смена светлого и тёмного времени – когда везде (где нет светящихся объектов) становится совершенно темно. Удобным является соотношение: 1 час светлого времени на 1 час тёмного (или 0,5 на 0,5 часов).

20. Отсутствие указания максимальной скорости движения у живых существ означает, что она равна 4 м/с. Исключение – чудовища со злостью 100 и более и смерти, у которых отсутствие указания максимальной скорости движения означает, что она всегда больше, чем у него.

21. Если не оговорено иначе, обычные живые существа (пиявки, пауки и т. д.) считаются живыми в естественной для себя среде (например, паук в паутине, пиявки в воде, вода со змеями и т. д.), а просто лежащие (висящие и т. д.) – мертвыми. Крупные существа, которые могут жить почти везде (собаки и т. д.) являются живыми только в случае указания проявлений их жизни на плане. Если этого нет, они являются мертвыми.

22. Если не указано иначе, цвет привычных живых и не живых существ и объектов (муравьи, скелеты, ракушки и т. д.) соответствует естественному (наблюдаемому наиболее часто в наших районах (например, тёмно коричневые муравьи)). Цвет объектов и существ, которые не имеют характерного цвета (пауки, змеи и т. д.) соответствует цвету на плане, также как и цвет необычных объектов, или если цвет обычных объектов отмечен фломастером, цветной пастой, или цветным карандашом. Исключение: в старых частях плана синим цветом обозначен жир (хотя на самом деле он не синий), но там везде есть подписи, что это жир.

23. Местоположение интересных объектов указывать относительно точно: например, яма в правом, ближнем углу, но не у самой стены и т. д.; менее точно, если данные объекты находятся где-то посреди комнаты, прохода и т. д. (например, яма посреди комнаты). Для обычных объектов, если они «привязаны» к данной стене, углу и т. д. (например, зеркало в ближнем левом углу и т. д.).

24. Наличие записей типа: черепа, скелет и т. д., если они не прорисованы и на плане не указано, чьи они, означает, что они человеческие.

25. Если на плане не отмечена злость человекообразных смертей, то её можно выбирать произвольно при условии, что она больше 100.

26. Считать, что в пещерах (обычных), ямах (непосредственно в самих ямах, а не в том, что под ними (комнаты, не пещерные расширения и т. д.)), подземных ходах всегда темно (за исключением освещения, создаваемого имеющимися там источниками света, либо проникающего туда из прилежащих к ним мест (проходов, комнат и т. д.). В отношении ям всё зависит от того, что написано на плане: если там написано, что это яма, то в ней темно, но если написано, например, слизь гл. км (без слова «яма»), то там обычное освещение (конечно, с учётом самого содержимого).

При другом варианте игры «днём» везде светло, а фонарик необходим, что бы светить ночью.

27. Под животными (жив.) в обозначениях на плане подразумеваются только млекопитающие, а птицы, рыбы и др. обозначаются отдельно.

28. Граница начала действия смерти – это место, где уже начинаешь видеть чудовище либо другой убивающий объект (если не отмечено иначе). При этом расстояние до убивающего объекта должно быть не более 10 см на плане. Для комнат критическим является открывание двери в опасную комнату; для проходов – расстояние менее 2 см на плане, при котором, даже если убивающий объект находится за препятствием (например, за шкафом), где его может быть не видно, он всё равно начинает действовать. Если убивающий объект является чудовищем, то по желанию ведущего он может начать действовать уже когда подойдёшь к нему на меньшее расстояние и будешь поворачивать назад, либо двигаться мимо него дальше. На открытых территориях граница начала действия смерти – это линия, начерченная на плане простым карандашом и обозначенная как «гр»; если её нет – правила те же, что описаны выше. Вне открытых территорий (т. е. в проходах, комнатах и т. д.) граница, обозначенная на плане как «гр.» - это граница, за которой чудовище (или иной убивающий объект) перестаёт гнаться (дотягиваться и т. д.). Если на плане обозначены сразу две границы для данной смерти, то всегда ближняя к убивающему объекту – это граница начала действия смерти, дальняя – граница, за которую убивающий объект не может проникнуть.

Исключение из правила – прикреплённый объект (например, змея из стены) чётко определённой длины (не вытягивающийся), который начинает действовать, когда заходишь на территорию, где он уже может достать.

29. Взятые ценные вещи и выпитые пузырьки с ценной жидкостью на плане не помечаются, но в специальную тетрадь необходимо занести их координаты: номер части (либо люка, доп. записи), расстояние по оси «Х» и «У», название взятой ценности (как написано на плане).

30. При наличии на плане каких либо отдельных частей (например, тела), или отсутствия каких-либо частей, если не указано иначе, считать, что это отрубленные части, за исключением тел животных и человека (там, где должно быть отрублено – просто кожа (шкура с шерстью и т. д.).

31. Наличие указания скорости движения чудовища (V дв. – на плане) подразумевает максимально возможную скорость движения, тогда как в обычных условиях она соответствует естественной для данных условий (то же и у него).

32. Если не оговорено иначе, увеличение одного из размеров привычных объектов (обычно указана длина) означает пропорциональное увеличение других размеров (ширины, толщины, выступов (если есть) и т. д.). Например, рёбра (кости рёбер), длина которых в 10 раз больше обычной, будут иметь и в 10 раз большую, чем обычно, толщину.

33. Под лампами (если не указано иначе), подразумеваются обычные лампочки накаливания. Все они светят только ночью (если не оговорено иначе).

34. Предметы в забитых (в т. ч. ватой, мякотью и т. д.) комнатах, проходах и т. д., которые включены в забитую обстановку (забито с …), или прорисованы отдельно (например, стул в забитой комнате), находятся не на полу, а внутри забитой обстановки, если она способна выдержать их вес (если не оговорено иначе).

35. На всём плане пол в проходах каменный монолитный однородный; в комнатах – деревянный, ровный, покрашенный половой краской; там, где огонь – каменный (если он непосредственно контактирует с полом); в комнатах, где горит всё (пожар) – горящий, деревянный.

36. Отсутствие указания плотности необычных объектов означает, что она такая же, как у воды, а сами объекты твердые (если не указано иначе).

37. Для любых материалов, кроме жидких, а так же тех, чья поверхность всегда (в обычных условиях) должна быть ровная, предполагается, что их поверхность не ровная – с небольшими выемками и возвышениями (например, светящиеся (св.) камни гл. км, св. песок гл. км и т. д.).

38. Если не оговорено иначе, на плане имеются 2 вида кровати: обычная и врачебная (кушетка) (см. обозначения). Обычная – это деревянная кровать с фанерным (или аналогичного типа) полом на высоте 30 – 40 см от пола (комнаты, прохода и т. д.), с трех сторон окруженная доской (с лаковой поверхностью, как у любой мебели). Если на ней лежит подушка или одеяло (или то и другое вместе), то от фанерного пола их отделяют матрас и простыня.

Врачебная – та же кровать, но не окруженная доской, а на матрасе лежит целлофановая клеёнка. Если на ней есть подушка или одеяло, то они лежат на ней.

39. Наличие мебели среди однородной обстановки (например, кости на полу) означает её наличие и под мебелью (если не оговорено иначе) (кости под столом и т. д.).

40. Размер неопределенных объектов (например, св. камни), если он не указан на плане, а объекты выглядят по типу точек, составляет 1 – 20 см независимо от величины точек на плане (объекты разного размера в этом диапазоне), что соответствует размеру наиболее часто встречаемых камней. Если объект (например, св. камень) один, или их несколько и при этом их размер не указан, а на плане они выглядят по типу точек, то в зависимости от размеров точки (мелкая, «жирная») их размер может быть от 1 до 30 см; при большем их размере на плане, их истинный размер должен определяться по масштабам плана.

41. Если на плане специально не указано наличие или отсутствие крышек на банках и стеклянных баллонах, то в случае наличия там продуктового содержимого (овощи, вино и т. д.) они накрыты ржавыми железными крышками, которые рукой не открыть. При ином содержимом крышек нет (если не указано иначе).

42. Если не указано иначе, высота до потолка в комнатах независимо от их площади около 3 м; в проходах (независимо от площади) – 5 м. В пещерах высота до потолка соответствует ширине проходов, комнат (пещерного типа), расширений и сужений.

43. Под трухой подразумевается аналог древесной трухи – костяная труха – распавшаяся на мельчайшие частички перегнившая кость.

44. Если не указано, стоит или лежит тот или иной объект, кроме стандартных (мебель, плита, холодильник, ванна, раковина с краном), то он всегда лежит. Исключение – живые чудовища (т. е. с теми или иными проявлениями жизни), чудовища – смерти, и объекты в естественной для себя среде, где они обычно стоят (например, грибы в лесу) которые (если не указано иначе) стоят, а не лежат.

45. Правила для операционной и системы отгадывания в целом. Операционная расположена в частях 15 и 16 на всей их территории 11, 12, 17, 22, 21 – на части территории. Врачи - это только хирурги - встречаются там относительно часто, но большинство не представляет опасности (за исключением тех, кто особо обозначен на плане). Опасность представляют врачи, которые загадываются с вероятностью отгадать 10 % на 10 минут игры (в люках в пределах аперационной – 20% на 10 минут игры). Если пробыл в аперационной меньшее время, загадывается пропорционально меньшая вероятность перед его выходом из аперационнй (например 5 минут пребывания в аперационной дадут 5% вероятности). Если находишься в ней дольше 10 мин, отгадывание производится в конце каждых 10 мин игры. Если отгадал, то он натыкается на врача: м – 50 квант; з – 100; скорость максимальная – 10 м/с (в люках в пределах аперационной – м – 100 квант; з – 200; 15 м/с). В люках аперируют до смерти 100%, наверху (основной план) – 50% – смерть; 40% – ранение; 10% – через некоторое время отпускает. Подобная система отгадывания есть и в других местах плана, но принцип её такой же. Граница аперационной обозначена как «гр.» на плане (линия границы, как и в других случаях, проведена простым карандашом).

46. Запись «до» (м, см и т. д.) (например, дождевые черви длиной до 1м) означает максимальное значение размера, тогда как минимальное остаётся обычным. Если надпись «до» относится к необычно малым размерам, то она определяет минимальный размер, тогда как максимальный остаётся обычным.

47. При перечислении объектов в комнате, проходе и т. д., в том числе тех, у которых может быть общий признак, между ними стоит запятая или буква «и» (например, запись «горелые черепа чел., кости» означает, что и черепа, и кости горелые). Точка с запятой в описании объектов означает, что свойства предыдущего объекта не относятся к следующему (например, запись «горелые черепа чел.; кости» означает, что черепа горелые, а кости – обычные.

48. Если не указано иначе, все твердые, густые и сыпучие необычные поверхности, имеющие определенную глубину до пола (например, лёд глубиной 2 м вместо пола) не ровные, т. е. бугристые. Хотя пол находится под этими веществами (материалами и т. д.) (если они не «гл. км»), их поверхность, если не указано иначе, будет на обычном уровне пола, тогда как пол в таких местах (если это не яма) будет обычным (см. правила), но расположенным соответственно ниже обычного уровня пола на величину глубины данного материала.

49. Если не оговорено иначе, камни и глыбы в пещерах – это обломки и куски скал.

50. Если не указано иначе, рога (и рошки), торчащие из стены, расположены ближе к потолку, но не у самого потолка, раковина с краном – ближе к полу, но не у самого пола; другие торчащие из стены предметы (например, труба) – где-то посредине между полом и потолком.

51. Если у какой-либо смерти или чудовища с з 100 и более не отмечена (на плане и в сносках) мощность, она всегда равна 500 трил. У чудовищ с з менее 100, ср., д. – м =1.

52. Записи типа ж + 1 млд. лет, ж. беск., ж + 500, + ж. (беск.) и т. д. являются устаревшими (встречаются в старых частях плана) и не имеют отношения к данной игре. Только записи типа: + 1 ж. (т. е. конкретное число находится между значком «+» и буквой «ж») означают прибавку соответствующего количества жизней (если выпить пузырёк с данной записью, как и в других случаях).

Сокращения, часто используемые на плане:

Жив. – животное; шк. – шкаф (пол. шк) – полочный шкаф; шар. Кости – шариковые кости; пес. – песок; жар. – жареное; вар. – вареное; кам. – камни (камень), каменный; жел. – железный; св. – светящийся (например, св. кам. – светящиеся камни т. е. камни, которые светятся); пов. – поверхность (чего-либо); пот. – потолок; ков. – ковер; пост. - постоянно (т. е. всё время); чер. – череб; чел – человеческие; стар. – старушка; гол. – голова; «гр» - граница чего-либо; м – мощность (например, м +1 млн – мощность + 1 миллион) или метр (по ситуации); з – злое; д – доброе; ср. – между добрым и злым; заб. – забито (чем-либо); прот. – протухший; гл. – глубина; гл. км – глубина, превышающая предел, на который он может спуститься – 1 км; см. – смотреть по указанию куда, или сантиметр (по ситуации); d – диаметр или размер; разм. – размер; дл. – длина; l – длина; h – высота; кр. – кровь; ж. – жизнь (например, +1 ж - +1 жизнь); км – километр; млн. – миллион; млд. – миллиард; трил. или трлн. – триллион; бил. – биллион (= 1000 трил.); квадрил. – квадриллион (= 1000 бил.); прозр. – прозрачный; оч. – очень; пос. – посуда; прот. - протухший; дер. – деревянный.

Ориентация на плане

1. При наличии на удалении, но в пределах видимости, тупика, поворота прохода, или выхода его в другой проход, когда поперек прохода, по которому он идёт, видна стена, говорить следующим образом, например, «вдалеке был тупик или поворот» (поскольку с данного расстояния он не знает, что именно). Точно также, развилку прохода, по которому он идет, нельзя увидеть с значительного расстояния.

2. Повороты, развилки, в зависимости от угла относительно направления прохода, по которому он идет, оговаривать следующим образом: поворот (развилка) под прямым углом вправо или влево (или просто – вправо, влево); поворот (развилка) под тупым углом (вправо или влево) (или вправо (влево) и вперёд); поворот (развилка) под острым углом (вправо или влево) (или вправо (влево) и назад).

3. Для обширной территории игроку – по его желанию: а) Оговаривать объект, к которому он движется; или б) Оговаривать угол (от 0 до 180° (вправо или влево) относительно направления к данному объекту или другим видам ориентира (стена; направление, по которому он уже движется); в) Если ориентиров на плане нет, использовать общие ориентиры плана: например, идти вверх по плану, вправо по плану, вниз по плану и т. д. Относительно данных исходных направлений можно указывать угол (вправо или влево) (от 0 до 45°), например, относительно исходного направления вправо пошел под углом 10° влево). Для определения углов ведущий может использовать транспортир.

Правила для игрока:

1. В уменьшитель можно всосать лишь ценные вещи (приборы и т. д.).

2. Мощность имеет смысл там, где она помечена на плане, либо в стандартных ситуациях, оговорённых ниже. В остальных случаях правила общие для любой мощности.

3. При наличии работающего прибора слежения, можно следить на любом расстоянии от его местонахождения в пределах указанного радиуса действия. Невозможно наблюдать: Территорию под запертыми люками; за стенами, если за ними на выбранном им расстоянии на плане ничего не отмечено; за узкими щелями и дырами, в которые нельзя пролесть, если на плане там ничего не отмечено; территорию за ситцами и решётками.

4. Употребление пищи у живущих разумных существ при условии наличия у них ср. (между добрым и злым) или д. (доброе) (еда должна быть съедобной), что возможно не чаще чем 1 раз в 0.5 часов (или 1 час) игры (половина здешних суток), даёт следующее:

Обычная пища (т. е. если она специально не оговорена) – через 10 приёмов для «д.» и 20 – для «ср.» игра: м + 100 млд. (1 из 5); + 1 жизнь (ж.) (1 из 100); бег + 1 м/с (1 из 100); восстановление всех взятых им ранее ценностей, или игр, в которые он играл (приборы, пузырьки с прибавками физических показателей и т. д.) на плане до исходного уровня (у него все они остаются) (1 из 15).

Рыба (с теми же условиями): м + 100 млд. (1 из 2); + 1 ж. (1 из 50); бег + 1 м/с (1 из 50); восстановление всех значков плана (см. выше) (1 из 10).

Другая пища, которая является особенностью для данного чудовища (существа), т. е. она на плане специально оговорена (с теми же условиями): м + 1 трлн. (1 из 3); + 1 ж. (1 из 25); бег + 1 м/с (1 из 50); восстановление всех значков плана (1 из 5).

5. При наличии прибора слежения только за дверью или поворотом необходимо подойти к ним на расстояние менее 1 м.

6. Прибавка к максимальной скорости бега означает такую же в процентном отношении прибавку к естественной максимальной скорости плавания и других форм передвижения.

7. Определение злое – доброе имеет важное значение. Доброе (д) чудовище может дать ценные вещи и т. д. Уровень злости (з) больше 50 означает возможность ранить, а больше 75 – убить, если будет чем-то разозлено. Злость больше 100 означает, что чудовище может только убить. У многих чудовищ добрость - злость измерить невозможно.

8. Падение с высоты менее 10 м к смерти не приводит. Падение с высоты 10 – 15 м на твердую поверхность вызывает ранение до м 1 млрд.; с более 15 м – смерть до м 100 млрд.; более 20 м– до м 10 трил.; более 100 м– до м 100 трил.; при мощности более 100 трил. падение с любой высоты (кроме обозначенной как «гл. км») к смерти (и ранению) не приводит.

9. Высокая температура убивает (обжигает – при действии на часть тела) через соответствующее её уровню время, начиная с +100 градусов при мощности (м) до 100 трил., с +80 градусов – эффект ранения (бег в 2 раза медленнее и т. д.). До м 1 квант смерть с +500, ранение с +300. Далее, увеличение мощности в 10 раз будет приводить у увеличению предела высокой температуры в 2 раза (например до м 10 квант – смерть с +1000, ранение с +600, до м 100 квант – соотв. с +2000 и +1200 и т. д.). Однако, порог ощущения жара (не болевое) сохраняется одним и тем же при любой мощности.

Если не оговорено иначе, температура обычного огня +250 (слабый), +500 (умеренный), +1000 – сильный, +500 – голубой (в т. ч. в плите) слабый, +1000 – тоже – средний, +2000 – тоже – сильный. Древесные искры - + 400, у раскаленных до красна объектов (неорганические) - + 1500, дерева - +600. Лава и расплавленный металл - +3000 и более, кипящие - +5000 и более.

Чувствительность к высокой температуре определяется только мощностью, понизить её другими способами нельзя!

10. Низкая температура убивает (обмораживает – при действии на часть тела) через соответствующее её уровню время, начиная с – 100 градусов (-50 без одежды), ранение с -50 (-25 без одежды) до м 100 трил. До м 1 квант – с -120 (-60 без одежды), ранение с – 60 (- 30 без одежды). Далее, увеличение мощности в 10 раз будет отодвигать предел смерти и ранения на 20 градусов вплоть до – 273 (минимально возможная для молекул температура) (например, смерть до 10 квант – с – 140 (в одежде), до м 100 квант – с – 160 и т. д.

Однако, порог ощущения холода (не болевое) сохраняется одним и тем же при любой мощности.

Чувствительность к низкой температуре определяется только мощностью, понизить её другими способами нельзя!

11. Невозможно «перескакивать» через отрезки времени при игре, необходимо продолжать играть всё это время. Исключение – сон, который не может быть больше полусуток и 1 раз в сутки. Исключение – постепенная смерть от голода и жажды (хотя в пределах времени обычной игры она не имеет значения) в условиях, когда невозможно выбраться из того или иного места – в этом случае игра продолжается с ближайшего к месту заточения места, откуда уже можно выбраться (например, возле ямы, в которой он был заточён); при этом тратится 1 жизнь.

12. Для ядовитых грибов, ягод и т. д. смерть от попадания содержимого на кожу – до 1/100 м от предела смерти от съедания.

13. При помощи липучек для лазания можно лесть только по стенам ям (в т. ч. под люками) и стенам той комнаты (прохода и т. д.) которые находятся прямо под ними; на других поверхностях (предметах) они не срабатывают. Кроме того, лазить по их поверхностям, т. е. стенам, потолку и т. д. можно лишь непосредственно под ямой.

14. В ямы с надписью «гл. км» можно спускаться до глубины 1 километр (дальше не получается). Если на большей глубине есть объекты, спускаться можно на 1 км ниже их окончания, или на 1 км от начала однородной обстановки, которая с глубиной уже не меняется.

15. При ранении максимальная скорость бега, плавания и другого перемещения в 2 раза медленнее в течение 10 суток, столько же не действует эффект еды у живущих разумных чудовищ (см. п. 4 правил); если умираешь, но остаются жизни, эффект ранения исчезает. Ранение может быть частичным (если повреждена только часть тела) – с соответствующими ему ограничениями, так же в течение 10 суток.

16. Фонарик работает только днем, благодаря чему можно видеть, что находится в постоянно темных местах (например, в пещерах); ночью он не светит. Это условие не абсолютно, возможен вариант игры, когда фонарик светит в любых условиях, однако, выбранный вариант не должен меняться на протяжении всей игры до нового её начала.

17. Окна, если не оговорено иначе, разбить нельзя.

18. Правила использования жизней: если не указано иначе, 1 жизнь тратится от любых типов смертей; при трате жизни сохраняются физические показатели (мощность, макс. скорость бега и т. д.), которые были на последний момент перед смертью, в том числе и такой показатель, как сам уменьшитель; при трате жизни исчезают все ценные вещи, если он не сам уменьшитель (сам уменьш.); при трате жизни появляешься на ближайшем от данной смерти безопасном (относительно только неё!) месте (измеряется по линейке на плане). При другом варианте игры – возле границы начала действия данной смерти – с безопасной стороны.

19. Чувствительность к коротким невидимым электромагнитным волнам (способность их ранить или убить) исходно и до м 1 трил. такая же как и у человека. Выше этой мощности он к ним не чувствителен.

20. Для любых смертей и чудовищ с з. 100 и более: эффект ранения наступает при мощности до двух раз большей, чем отмеченная на плане мощность соответствующих чудовищ, смертей, или мощности, записанной на плане как «смерть до м. …» (если не указано иначе).

21. Так называемые игры, т. е. где он отгадывает с определённой вероятностью (например, 1 из 2) какие-либо ценности, независимо от того, выиграл он или проиграл, можно использовать лишь 1 раз, причём если он выиграл, территория, где были эти ценности, уже без них, становится доступной для свободного посещения (отпертая дверь), а если проиграл – не доступной (запертая дверь). Если он зашел в так называемый «выход», выиграл в соответствующий пункт после житья у разумных существ (чудовищ), а так же в возможных частных случаях на плане, все игры восстанавливаются до исходного уровня.

22. Любые ценные вещи (приборы, болончики с воздухом, фонарик и т. д.) выдерживают и продолжают функционировать в обычном режиме, сохраняя постоянной свою температуру и др. параметры, независимо от условий окружающей среды (высокая или низкая температура, огонь, чудовище и т. д.), их нельзя разбить, но можно утратить, например, выбросив в яму гл. км.

23. Убитое чудовище считается убитым до момента выхода игрока из той части плана, где это чудовище находилось.

Также я соединял на ковре листы для получения обзорных снимков различных кусков плана:

...
...
...
...
-6
...
...