Найти тему
Drama&Dragons

Drama&Dragons. Тигель.

Оглавление
Доброго времени суток. Прошло почти пять лет, но меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше четверти века я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я снова рассказываю о драматических нарративных играх.
Доброго времени суток. Прошло почти пять лет, но меня все еще зовут Роман aka Drakoning. Я - профессиональный гейм-дизайнер и сценарист компьютерных игр. Уже больше четверти века я занимаюсь настольными ролевыми играми. И здесь я снова рассказываю о драматических нарративных играх.
«Тигель… …играет роль горшка или топки, в которой варится, запекается или тушится художественное произведение».
Моисей Малевинский, «Наука о драматургии», 1925

Сегодня я расскажу о тигле. Это понятие я почерпнул из одноименной статьи Джеймса Фрея, которую я здесь частично цитирую.

Итак, если ты как мастер руководствуешься концепциями нарративных игр “story now” и “играй, чтобы узнать, что будет”, ты не можешь заранее заготовить сюжет игры. Но тем не менее, ты должен подготовить пространство, в рамках которого развернется повествование. Этот сложный комплекс, в который входят жанровые ограничения и конвенции; тема, второстепенный конфликт и вопрос-ставка повествования; допустимый уровень жестокости, атмосфера, мораль истории и даже место и время действия — называется Тигель.

Тигель — это драматическая ситуация, в которой герои переплавляются, срывают маски и изменяются под прессом нарастающего конфликта.

По Малевинскому, тигель является «самым важным из элементов органической структуры художественного произведения». Представь тигель как некую емкость, в которой содержатся персонажи. Обстановка накаляется — температура в тигле растет. Стенки тигля не дают персонажам убежать, а постоянные столкновения в тесноте не дадут конфликту угаснуть.

Тигель есть в любом драматическом произведении. В чеховском Вишневом саде — это продажа усадьбы Раневской. В «Кошке на раскаленной крыше» Теннесси Уильямса — день рождения Большого Папочки. В побеге из Шоушенка — тюремное заключение. В Зеленой книге — гастрольная поездка.

Главные функции тигля:

  • удерживать героев внутри — все герои должны быть достаточно мотивированы оставаться в тигле (и территориально — в основной локации, и вообще в ситуации) пока не разрешится их собственный внутренний конфликт;
  • переплавлять героев — температура конфликта в тигле все время растет, давление драматической ситуации увеличивается и каждый герой вынужден меняться, демонстрируя свое истинное лицо;
  • удерживать фокус — пока герои находятся внутри ситуации тигля, их собственные истории развиваются в одном ключе и могут быть увязаны в одну общую картину;
  • служить фоном — тигель не интересен сам по себе, интересны только истории героев, разворачивающиеся внутри тигля, но тигель обеспечивает единое место действия и общих второстепенных персонажей.

Конфликт

Тигель — это не только место (хотя он часто содержит в себе основную локацию), это ситуация. То есть, это второстепенный конфликт, на фоне которого развиваются главные конфликты — истории героев.

Так как этот конфликт появляется до создания героев, может сложиться впечатление, что это противоречит идее персонажецентричности, но это не так. Этот конфликт призван помочь создать таких героев, чьи истории будут развиваться в едином ключе даже если сами герои ни разу за игру не встретятся.

Чтобы создать тигель, тебе придется создать основу произведения — драматическую ситуацию, а для этого потребуется ответить на три вопроса:

  • Где (и когда) происходит действие? — это твой сеттинг, жанр и уровень конфликта.
  • Какие две противоположные силы сталкиваются в конфликте? — на какие две противоборствующие стороны разделены все персонажи в данной игре.
  • Что стоит на кону (вопрос-ставка)? — это нечто, что жизненно необходимо всем героям и за что они будут сражаться всю игру.

Это стартовая ситуация твоей игры. Держи ее в голове, а лучше — на рабочем столе и сверяй с ней все, что происходит на нулевой сессии и после нее.

В общем-то тигель — это и есть игра. Вне тигля игры не существует. Когда кто-то выходит из тигля — он выходит из игры. Так что, если ты хочешь получить историю в известном жанре на интересующую тебя тему, ты просто обязан создать тигель заранее и презентовать его игрокам еще на стадии анонса, а за тем строго следить, чтобы игроки не забывали о тигле, создавая конфликты своих героев, придумывая локации и npc.

Да, на тот момент ты еще не знаешь, какие у тебя будут герои и какие у них будут истории. Но это и не нужно. Тигель — един для всех героев. Тебе необходимо правильно его презентовать и увлечь игроков — тогда они создадут своих героев для предложенного тобой тигля. Герои для тигля, но ни в коем случае не тигель для героев. Не пытайся поставить телегу впереди лошади, не создавай тигель для заранее придуманных героев. Это не невозможно, но результат, скажем так, не гарантирован.

Стены тигля

Персонажи остаются в тигле, если их желание участвовать в конфликте сильнее стремления его избежать. Если игрок спрашивает тебя: «Может, моему рыцарю лучше махнуть рукой на дракона и принцессу? Пусть едет домой!» или «Если Лилиан не нравится Гарольд, почему она не поехала в Хобокен с Мортимером?» — значит, персонаж «сбежал» из тигля.

Допустим, ты хочешь начать игру об офисных сотрудниках, которые до дрожи ненавидят свою работу: орущих клиентов, требующих, чтобы заказ был выполнен еще вчера, кретина-начальника, ничтожную зарплату, прокуренную контору. Первый вопрос, заданный игроками, будет: «А почему бы мне не уволиться?»

Значит, персонажи должны быть крепко привязаны к работе. Работа станет тиглем, в противном случае — не получится истории. Может, у кого-то из героев десять детей, а здешняя зарплата — единственная возможность их прокормить. Другой — иммигрант без разрешения на работу, которого пристроили сюда за взятку. А для третьего эта работа — единственная возможность быть рядом с объектом роковой страсти. Стены тигля готовы. Никто добровольно не уйдет из этого проклятого места.

Или другая история — о дворовой команде начинающих спортсменов, участвующих в серьезном соревновании под руководством невыносимого тренера-грубияна. Что первым делом спросят игроки? «Почему бы мне не бросить команду?»

Давай искать тигель. Может, победа в этом чемпионате — единственный шанс выйти в большой спорт? Может, на кону крупный приз, а герою нужны деньги на операцию для мамы. Может, героя уже несколько раз выгоняли из разных команд и он не готов проходить через это еще раз? Так или иначе, тебе и твоим игрокам нужно найти серьезную причину, заставляющую героев оставаться вместе. Эта причина и будет стенами тигля.

Без тигля персонажи разбегутся; не будет персонажей — не будет конфликта, не будет конфликта — не будет драмы. Как только ты помещаешь в тигель героя, его соперника и предмет его интереса, каждый из них по своим причинам будет поддерживать пламя конфликта. Оно будет полыхать, пока не наступит развязка: сыграют свадьбу, выиграют битву, разделят богатство, отправят пиратский корабль на дно — все что угодно. А пока тигель будет гореть, игроки смогут делать именно то, ради чего вы собственно и собрались — рассказывать истории своих героев.

Я не претендую ни на звание "гуру" от НРИ, ни на лавры истины в последней инстанции. Я не утверждаю, что драма чем-то лучше иных жанров или направлений. Если вы играете иначе - честь вам и хвала! Ибо "ролевые игры обширны и разнообразны, а драма - лишь узкий и очень нишевой жанр для небольшой целевой аудитории".

P.s:
Если статья вам понравилась, пожалуйста, поставьте лайк. Для меня это важно.