Найти в Дзене
Mihail

Как изменить игру так, чтобы не бросить разработку?(из мобильной гринделки в кооперативный выживач).


Здоров.
Прошло всего несколько дней с момента публикации последних планов о предстоящих изменениях в игре, но я уже пришёл с новостями.


1. Кооперативу быть!
Начну издалека...
Если вы наблюдали за разработкой игры(даже если нет), то смею напомнить вам: игра "Промокший- Я должен выжить"- это кроссплатформенный 2Д сайдскроллер с паркуром и элементами выживания в мрачном сеттинге.

-2


Для сравнения(я скрестил множество игр): атмосфера игр Дак Вуд и Лимбо, динамика платформера Дак Лайт(без казуальщины).
Как будто много всего, но этот только для того, чтобы вы могли провести аналогию и ассоциации.
Разработку веду в соло. Изредка переключаясь на создание других своих проектов я неспеша веду "Промокшего" к релизу.
Почему неспеша? Почему бы просто не сделать ЭМВИПИ(краткая версия игры) и не протестировать, а уже потом доделывать (или бросить) этот проект.
Начну с того, что ЭМВИПИ(краткая версия игры) было- это демо версия игры опубликованная на площадке Гугл плэй.
Без лишних слов оглашу, что рекламы и продвижения мобильной версии(а это, кстати единственная рабочая версия прототипа) игры НЕ БЫЛО. Чистая органика. И она дала 8 500 установок игры и 80 отзывов и +- 200 ежедневных активных игроков.
На данный момент Гугл плэй намеренно скрывает игру и уже готовится к тому, чтобы удалить её из стора- флаг им в руки.
Но для того, чтобы сделать хоть какие- то выводы по игре информации уже достаточно.
Выводы не заставили себя долго ждать и 18 октября я опубликовал на ДТФ и в сообществе ВК статью о том, что "Промокший" перестаёт быть эксклюзивом для мобильных устройств и готовится стать целенаправленно ПК игрой.
Для этого события я подготовил план, который включал в себя поддержку контроллеров в системе управления главным героем(оно там вообще-то уже было) и КООПЕРАТИВНЫЙ РЕЖИМ ПРОХОЖДЕНИЯ НА ДВУХ(2х) ИГРОКОВ!

Так выглядела игра на смартфонах:

Огромный ЮАй- это бич мобильного гейминга.
Огромный ЮАй- это бич мобильного гейминга.

А так после адаптации под ПК.

Возможно что- то изменится.
Возможно что- то изменится.


Вообще, это никаким образом не ломает задумку игры- мрачное выживание. Изначально я планировал масштабировать геймплей и постепенно добавлять новые возможности(кооператив в том числе). Это к слову о том, что пока игра была доступна только лишь в Гугл плэй я пытался понять: А какой должна быть игра?
Демо версия на мобилах дала мне ответы на многие мои вопросы. Она выступала неким ЭМВИПИ(краткая версия игры). От игроков я узнавал где косяки в геймдизайне, где лор раскрывается плохо, где управление пальцы напрягает.
Не подумайте, я не прислушивался к идеям, а делал свои выводы на основе полученной информации.


И так, проанализировав, я отметил:
1. Играя на мобилах пользователи сталкивались с частой проблемой управления: персонаж мог дергаться и не бежать, слабо прыгал- это напрямую зависело от того, на каком устройстве игрок запускал игру. И вот из того, что какой-то смартфон нормальный и мощный, а какой-то помойка дешёвая- поведение игры было непредсказуемым. Элементарно, многие смартфоны не поддерживают новые технологии разработки Андроид. Так что управление на смартфонах- это проблема.


2. Такие мрачные выживачи как "Промокший" не вписывались ни одну из доступных мне сейчас систем монетизации: рекламные интеграции.
Покупки внутри игры для игроков из РФ недоступны- к тому же в такой игре невозможно что-то продавать исходя из концепции игры. А следовательно и разработчик из РФ не сможет нормально прикрутить такую фишку- выплатам некуда идти(Гугл плэй не выплатит на РФ реквизиты разработчику его копейки).
Также это касается и разовой платы осуществленная пользователем за игру. Нельзя разработчикам из РФ теперь ставить цену на свои продукты- только бесплатное распространение.
Так что остаётся только рекламу крутить. Но крутить рекламу дико не выгодно, когда в твоей игре нечего купить или процент удержания игрока низкий.
Короче, для "Промокшего" это не вариант.


3. На мобилах терялась ТА САМАЯ хвалёная в начале этой статьи ДИНАМИКА игры. Паркур на мобилах- это вообще не динамично.

Так выглядит система крафта
Так выглядит система крафта



Признаться, я замечал ранее, что играть на мобиле было не удобно. Терялась и атмосфера(пальцами ты перекрывал себе 60% экрана смартфона) и темп игры(промахиваться мимо кнопок на экране- это вечная беда).
Именно поэтому я ранее сделал поддержку геймпадов в игре. С таким управлением игра приобретала свой заслуженный шарм.
Сложив все плюсы в одну корзину, а минусы в другую я решил: портировать "Промокшего" на ПК и исключительно с поддержкой геймпадов.
Но погодя ещё некоторое время пришло ещё одно нововведение: дать возможность игрокам проходить игру в кооперативе(пока в локальном, но в будущем и онлайн прикручу).
После этого решения моё воображение рисовало совершенно новый экспириенс(опыт), получаемый игроками с "Промокшим". Как много идей, возможностей и геймплейных решений я мог дополнительно реализовать не знал даже я сам. Но догадывался, что прям очень много.
И вот исходя из этого я за 2 дня реализовал первый рабочий прототип.
Это выглядело многообещающе.

На фото два игрока.
На фото два игрока.

Для меня, как разработчика появились новые интересные задачи и вызовы. Для проекта- новый виток развития.
Так я пытаюсь намекнуть вам, что "Промокший", благодаря моей неопределённости, дошёл до той идеи и концепции, которую сейчас мы наблюдаем.
Хорошо ли это? Определенно Да!
Меня не расстраивает тот факт, что Гугл лишил меня органики и собирается удалить игру из стора. Сейчас я рад этому. Иначе проект так и остался бы соло сайдскроллером мобильной помойкой для фарма просмотров рекламы. Показы рекламных баннеров- это то, что меня прям выворачивало.
А цифры прямых продаж- это метрика популярности проекта.
Также я обратил внимание на то, что проекты с похожим подходом к реализации визуала, геймплея, стилистики, находясь на мобильном рынке- не находят отклика в сознании игроков. "Промокший"- это исключительно нишевый продукт не рассчитанный на массовый спрос. А значит и больших рекламных показателей ему не достичь.
Однажды в своём сообществе в ВК по разработке игры я опубликовал небольшое послание самому себе. Как будто знал, что вернусь к этому вопросу. И там я всячески противился тому, чтобы встраивать рекламные блоки в проект.
По итогу, я конечно же всё внедрил. Для меня это была маленькая победа, как разработчика. Но большое поражение для ребёнка, внутри меня. Разум подкидывал мне в виде воспоминаний какие- то очертания моей давней мечты о том, как я хотел создать свой игровой мир. В детстве я не думал о заработках и компромиссах. Но я вырос, и начал думать.
Я понимаю, что это взрослый поступок- монетизировать свой труд. Инфантильные романтические страдания автора мне уже давно не мерещатся. Однако речь тут вовсе не о романтике: я просто подсознательно осознавал, что рекламные интеграции- это не тот метод монетизации, который сработает на "Промокшем".
Сейчас я принял очередное решение, в котором будущее "Промокшего" определено как минимум на год вперед.
"Дорожная карта" проста и понятна.

=> За два дня мне удалось сделать "прототип" кооператива на 2х игроков

=> ЮАй и многие игровые механики уже практически целиком адаптированы под ПК версию

Следующим этапом в ближайшие дни планирую опубликовать презентационное демо с режимом нацеленным на кооперативную игру. Доступно будет всем, кто подпишется на ВК и Бусти (думаю, что это плюс минус справедливо).

Так что в ближайшие дни можете запастись сквернословием и унижениями в адрес разработчика и попробовать повыживать со своими друзьями.

Лично я буду тестить игру с супругой и детьми.

Благодарю всех, кто дочитал. Я буду и дальше продолжать писать о разработке.

Добра Вам.

-7