Здравствуйте, друзья! Это Эмальд и в этой статье поговорим об игре Hitman: Absolution. Мое прохождение пятой части серии Hitman противоречило ее смыслу. Как все знают, Hitman это про стелс, про медитативный медленный геймплей. И игра к этому всячески располагает: персонажи в диалогах называют 47 призраком, в ходе геймплея нередко всплывают подсказки, согласно которым прямое столкновение не рекомендуется. Также в игре, в отличие от ее предшественников, из-за расширения локаций, стало больше маневра и возможностей для стелса. И речь не только о переодевании или других базовых возможностях Хитмана. Теперь и сигнализацией можно отвлечь противника, или можно кидать куда большее количество предметов для отвлечения, чем монета или кирпич. Кстати, монеты у 47 в этой части нет.
Здесь и взаимодействие с окружением: больше вариантов устранить цель иначе, чем просто застрелить или задушить. У Агента 47 появились навыки, которые прокачиваются пассивно, так что самому ничего выбирать не нужно. Просто на каждом новом уровне 47-й будет чуть лучшей версией себя. Исходя из этого, разработчики Хитмана собрали все лучшие качества серии за прошлые годы и по меркам 2012 года выкатили игру с невероятно удобным миром для стелса. И что еще важно, такой хороший концентрированный геймплей ничуть не мешает наличию вполне интересной истории, о которой я расскажу в конце видео после объяснения, как именно я неправильно играл и почему. И последнее перед этим. Хочется пробить вас на ностальгию по играм, где геймплей, как я уже сказал, когда-то был концентрированным. В 2023 году желание получить такой геймплей в игре, которую ты ждешь, доходит почти до состояния мечты. Просто эта тенденция крупных игровых разработчиков создавать большие, но пустые миры, захват аванпостов, дутая, но бесполезная прокачка, много ненужной информации, гринд ради доступа к комфортному прохождению сюжета. Об этих тенденциях вы знаете и без меня. Hitman: Absolution заставил меня об этом еще раз задуматься. Игра вышла в 2012 году. Помните, какие офигенные игры выходили в 2012? Кроме Хитмана, это Far Cry 3, Assassin's Creed III, The Walking Dead, шикарный Sleeping Dogs, второй Darksiders, Dishonored, Mass Effect 3... Продолжать можно долго. Я не хочу сказать, что игровая индустрия стала хуже. Ни в коем случае. Она просто изменилась, изменились приоритеты у некоторых компаний. Тем не менее, классные игры продолжают выходить. Но общее качество игр и количество хороших проектов в рамках одного года раньше было чуть больше, что ли. Что вы об этом думаете?
Мое агрессивное прохождение
А теперь расскажу о своем неправильном и агрессивном прохождении этой игры. Несмотря на перечисленные мной аргументы в пользу стелса, как это подразумевает игра, в моем прохождении стелс занял от силы 50%, если вовсе не 40. Это связано с одновременной пригодностью игры как для стелса, так и для прохождения, как шутер от третьего лица. Не эпизодичный, а именно полноценный шутер. Посудите сами: одними сильверболлерами Агент 47 не ограничен, оружия здесь просто дофига: дробовики, пистолеты, пп-шки, снайперские винтовки. На любой вкус и цвет. И, разумеется, хочется всё это попробовать. + лично я очень люблю жанр шутеров, поэтому даже было бы странно для меня, не воспользуйся я этим богатым арсеналом. То есть первая причина играть в Hitman: Absolution как в шутер — это расширение дополнительного арсенала Агента 47. Дальше. Из-за большого скачка в удобстве управления персонажем, играть в Hitman как в шутер стало проще. После видео по Blood Money я думал залететь в третью часть — Контракты, быстро пробежать ее, рашить каждый уровень и следом выпустить видео. То есть именно специально ХОТЕЛ пройти игру так. Но не тут-то было. Хитман: Контракты — это нуарный стелс, который не дает тебе малейшего шанса играть не по его правилам. Поэтому я залетел в Absolution, отложив видос по Контрактам до момента, когда буду готов играть только по стелсу. Дальше я еще раскрою эту причину в контексте Absolution.
Так вот, Hitman: Absolution ДАЛ мне возможность комфортно играть агрессивно. Целиться удобнее, прятаться за укрытиями и перемещаться между ними — удобнее, смотаться от противников, переодеться, зайти с нового угла и начать воевать оттуда — тоже удобнее. Да, игра немного вставляет палки в колеса, если играть не по ее правилам. Количество ХП, которое есть у 47, изначально не предполагался для открытых столкновений. На некоторых уровнях воевать в открытую то же самое, что подписать свой смертный приговор, как в локации суда, например. Да-а, всё равно можно положить всех полицейских, но из-за большого количества копов в локации, сделать это будет сложнее, чем в других местах этой игры. Особенно сложно играть так, когда тебя не дай бог обойдут сзади, сбоку, или просто несколько врагов начнут стрелять в тебя одновременно. В таком случае, 47-й погибает быстро. Исходя из этого, я понял, что играть агрессивно тут лучше позиционно. Занял укрытие, убил из него нескольких врагов, занял другую позицию, продвинулся вперед. Так играть не менее интересно, чем по стелсу. По крайней мере, для меня. Это была причина номер два. И третья: признаюсь честно, у меня не всегда находится терпение в стелс-играх играть по стелсу. Да, вот такой я. В играх с элементами шутера, учитывая мой большой опыт в этом жанре, для меня не менее удобно прямое столкновение, пусть игра и создавалась под стелс. В Absolution для этого все условия, вот я ими и воспользовался. В какой-нибудь Dishonored играть агрессивно я не буду, игра в жанре стим-панк, элементов шутера там нет, так что и смысла играть агрессивно я не вижу. А вот в Splinter Cell: Conviction или Black List с большой вероятностью играть буду так же, как в Hitman: Absolution. Думаю, ход рассуждений вы поняли: где есть прямые элементы шутера, я буду играть так, если нет — не буду. Однако нужна ремарка. Как я уже сказал, штурмовое прохождение игры заняло процентов 50-60. Стелс всё еще был для меня значимой частью. И когда я играл по стелсу в эту игру, получал удовольствие. Инструментов много, возможностей тоже. Игра дает тебе выбор: ты можешь проходить ее так, как задумали разработчики, а можешь приложить скилл выживаемости в прямом столкновении и пройти ее агрессивно. Выбор за игроком. Игра не осуждает вас за выбор прохождения не по стелсу. Да, очков за миссию будет меньше, да и хрен с ними. Это ни на что не влияет в рамках получения контента и сюжета игры. И раз я заговорил о сюжете, давайте обсудим и его.
О чем сюжет Absolution?
Сюжет начинается с прямого задания от Агентства для 47-го — убить Диану Бёрнвуд. Она известна игрокам по предыдущим частям. Диана — это координатор 47-го. В Blood Money буквально перед каждой миссией мы слышали ее голос. Она тоже работник Агентства, но как так получилось, что Диана перешла им дорогу? И дело всё в девушке по имени Виктория. Это девушка-подросток, для которой Агентство уготовило судьбу, схожую с 47-м. А именно сделать ее идеальной машиной для убийств, быть может, даже превзойти самого 47-го. В одной из финальных миссий наглядно можно убедиться в таланте Виктории, она без труда справляется с несколькими взрослыми вооруженными огнестрельным оружием мужчинами, показывая, что в обиду себя не даст. Диане, наверное, в свете уготовленной для Виктории судьбы, стало жалко девочку, ведь ее хотели отдать врачам, которые специализируются в превращении людей в суперсолдат. По этой причине она похитила ее. И сама Виктория хорошо к этому отнеслась, ведь тоже не хотела, чтобы на ней ставили какие-то опыты и решали, на какой жизненный путь должна встать девочка. Из-за того, что Диана важна для 47-го, в первой миссии он лишь ранит ее, чтобы дать возможность выговориться. По ее просьбе, 47-й забирает девочку с собой. Затем передает Викторию в монастырь, где о ней должны позаботиться. Согласно плану 47-го, в монастыре она должна переждать до лучших, спокойных времен. Но из-за большой ценности девочки, за ней начинается настоящая охота. В течение игры кого мы только не устраняем, чтобы обезопасить ее. Главных злодеев в рамках сюжета двое: Трэвис и Декстер. Если с Трэвисом игроки уже знакомы, то Декстер — новый для серии персонаж. Это бизнесмен, которого Виктория интересует только с точки зрения продажи. Так, он согласился продать ее Трэвису за 10 миллионов долларов, правда сказал, что передаст Викторию позже и, разумеется, передавать ее он не собирался, а просто забрал деньги, обманув Трэвиса. Но что для Трэвиса плохо, для 47-го возможности. Потому что, в таком случае, появляется шанс, что девочку пока что не передадут врачам и она просто будет жива, потому что материальную ценность представляет именно живой. Подбираемся мы к Декстеру и Трэвису постепенно, ослабляя их уверенность под ногами через убийства лояльных и важных им людей, чтобы они чувствовали, что 47-й идет за ними. Вообще, мне нравится поведение 47-го в этой игре. Он дал Диане обещание, что несмотря ни на что защитит девочку, чего бы ему это не стоило. И это классно подается в игре, ибо что только не происходит с Агентом: сначала его огреет по голове мутант-переросток Санчез, оставив отключенное тело 47-го в полыхающем отеле, затем 47-й попадет в электрическую ловушку, там его возьмут в заложники и крепко изобьют. Или вовсе покушение на жизнь 47-го со стороны группы Святых. Это те самые монашки, трейлер с которыми активно форсили перед релизом игры. И надо сказать, трейлер этот понравился игровому сообществу: там и косплеи на них делали, или обложки видео по Absolution с этими монашками, создавая большую кликабельность. Но, к слову, судьба у этих монашек не завидная: кого-то я просто застрелил, а кому-то свернул шею в кукурузном поле.
Я не буду рассказывать о сюжете детальнее, чем уже рассказал, потому что статья не про сюжет, а в целом про игру и мой уникальный опыт прохождения. Но сюжет, подводя итог по нему, хороший. Наблюдать за историей было интересно. Да, я уже проходил эту игру на релизе, но с тех пор ни разу. И вот второе прохождение было ничуть не хуже первого.
Оценка игры и впечатления
В целом, впечатления от игры хорошие. Моя излишняя с точки зрения задумки игры агрессивность ничуть не испортила игровой опыт, как может кому-то показаться. Поверьте, стелса мне хватило, даже если и было его не больше 50% от общего игрового времени. Оценку поставлю твердую 8,5 из 10. Hitman: Absolution, как и другие игры его лет с концентрированным геймплеем, смог провернуть со мной этот ностальгический трюк и напомнить, почему некоторые игры настолько хороши даже спустя вот уже 11 лет. Классная игра, в которой сбалансировано буквально всё: захватывающий сюжет, интересный геймплей, удобный и разнообразный для правильной игры мир. Если до сих пор не играли в эту часть, я вам точно рекомендую. На этом у меня всё. Надеюсь читать было интересно. Благодарю вас за внимание. До скорого, друзья!