С одной стороны, я бы не сказал, что таких игр прямо в таком духе и стилистике на рынке очень много, но все таки есть похожие по, прежде всего, своему "настрою" продукты. Что мы знаем о Таркове, а точнее какие ключевые моменты характеризуют эту игру? Прежде всего слово "попоболь" это как раз про Тарков. Читеры, боль от потери лута, возможность уйти в такие минуса, что в рейды придется ходить с одним только холодным оружием и радоваться каждому убитому дикому боту... это все про него. А еще, жажда лута, ган-порно, довольно много специфичной тактики, приближенной к реальности и прочие радости чисто мужицких кибер развлечений. Были ли у других студий попытки создать что-то похожее на Тарков? Конечно же были, но все они не устояли в конкуренции с продуктом BSG. В этой статье мы рассмотрим 3 игры близких по духу и эмоциям к Escape From Tarkov. Это совсем не обязательно что они будут прямо симулирующие реальность FPS с четкой механикой стрельбы и лечения персонажа, нет. Похожесть в призме статьи, прежде всего значит, что от игры вы получите примерно сравнимые эмоции, а также представленные игры похожи на Тарков своей хардовостью и некоторыми элементами. Каждая из игр будет также сопровождаться моим личным субъективным рейтингом.
1. Hell is Others
Что будет если совместить Тарков, Алису в стране чудес и Ктулху-историй Говарда Лавкрафта в одной игре? А получится Hell is Others.
Системные требования:
ОС: Windows 10
Процессор: Intel Core i5-7400 / AMD Ryzen 5 2600
Оперативная память: 8 GB ОЗУ (рекомендуется 16, но на самом деле оно не надо)
Видеокарта: Intel UHD Graphics 620 / AMD Radeon 530 or equivalent (рекомендуется от GT1060)
Место на диске: 2 GB
История
Игра разработана довольно безызвестной компанией Strelka Games (на рынке игростроя с 2022 года). Пусть вас не смущает вроде как бы и русскоязычное название компании - это студия из Италии. Возможно, название было перенято с шахматной игры под Win, разработанной Юрием Осиповым в 2013 году (но это чисто предположение). Также в разработчиках числится компания Yonder (не путать с разработчиком ПО Blue Yonder). Yonder это инди-студия из 4х человек, базирующаяся в Риме (Италия). Самостоятельно они себя нигде не заявляли, хотя (по их словам) работают в геймдеве с "13 A.D.". Как основу разработки Yonder считают коллаборацию с различными студиями над едиными проектами. Каких-либо более четких комментариев о разработке игры разработчики нигде не оставляли. Сама игра вышла в свет 20.10.2022 на платформах Steam и EGS. При этом в "эпике" она какое-то время раздавалась бесплатно.
Сюжет
Оууу... май... приготовьте депрессивный чай и бутылку виски. Вы - Адам Смитсон. Вы одиноки и живете впринципе в городе, где одиночество это нормально. Город Столетие - весьма своеобразен... не сказать чтобы он был построен по законам физики, но не это важно. Важно, что у вас есть друг - куст... точнее бонсай, за которым вы готовы ухаживать и к которому готовы прислушиваться. А еще ваш куст-друг (так же как и другие растения) не приемлет обычной воды. Для питания ему нужна кровь. Он в ней постоянно нуждается, что и вынуждает вас периодически нарушать идиллию интроверта, спускаясь в мрак города, чтобы прокормить своего приятеля. В обмен на хороший ужин, бонсай готов подарить вам патроны. Ничего не спрашивайте... да - они тут буквально растут на деревьях... Еще у вас есть несколько знакомых барыг и кролик-уборщик, который периодически нарушает ваше одиночество недолгими беседами и советами. Но по сути - он такой же одинокий как и вы. Ну что? Друг снова хочет кушать, а значит пора спуститься вниз в Столетие и "добыть" немного крови Иных... таких же как и вы, а может и нет?
Геймплей
Зачекали сюжет? Теперь можно залудить стакан виски или успокоительного, если не сделали этого с первых строк. Чем же эта игра похожа на знаменитый Тарков? Да на самом деле много чем... я бы даже сказал, что местами этот шутан с видом сверху даже больше Тарков чем сам Тарков ).
Условно игру можно разделить на 2 части - это пребывание в некоем лобби в гостинице и своем номере в Столетии и непосредственно выходы в город с сопутствующим лутанием возможных предметов.
Начнем пожалуй с лобби. В лобби большую часть времени вы будете проводить в своем номере, в котором и растет ваш друг бонсай. Как я и говорил - его придется периодически поливать кровью, которую предстоит добывать в ходе рейдов в город. Также в вашем номере есть несколько тумбочек и кровать. Тумбочки это аналог схрона из Таркова - места правда в них куда меньше чем в схроне. Ваш друг за то, что вы его щедро поливаете будет вам платить... патронами. Да да... как я и говорил - патроны тут буквально растут на деревьях и с этим придется смириться. На бонсае можно выращивать разнообразные патроны различных видов - от обычных, которые используются почти в любом оружии, до всяких там бронебойных и пр. Также можно найти кое-какие патроны в коридоре отеля - там просто тоже растут небольшие декоративные растения, которые скорее всего поливаются обслуживающим персоналом. Также в вашем номере есть ванная комната, в которой есть умывальник (а в скором времени там "поселится" еще один ваш "друг"). У умывальника есть также своя функция - если вы вышли с рейда побитым (т.е. фактически погибли в городе), то вы можете постирать там свою рубашку и таки покормить бонсай кровью, правда... своей и ее будет не так чтобы много, но достаточно, чтобы растению хватило на 1 вечер.
В коридоре отеля также можно встретить кролика-уборщика (да они там впринципе за обслуживающий персонал), я так понимаю это некая отсылка к "Алисе". Этот кролик может поделится советом или дать какое-нибудь задание. Периодически в конце коридора можно будет заметить какого-нибудь торговца, который готов будет скупить у вас хлам. Что примечательно - торговцы на покупку, например, выдают только 3 позиции, которые их интересуют и количество потребных им предметов в этих позициях ограничено, к тому же сами позиции постоянно меняются. Так что навариться по беспределу на каких-нибудь ножницах, которые вы собираете по всей карте в надежде, что когда-нибудь этот аврал предметов сможете задорого продать, не получится.
Там же в коридоре есть и лифт, который приведет нас в городские кварталы. Перед отправкой вам намекнут кем таки вы являетесь для других игроков.
И вот начало рейда. Слотов инвентаря у вашего персонажа сначала ограниченное количество, но это можно поправить в последующем, выполнив определенные квесты у торговцев (ничего не напоминает?). Оружие изначально - старенький револьвер и стандартные патроны к нему. Не то чтобы прям круто, но отбиться от примитивной монстры и плоховооруженных Иных поможет. Что для вас представляет угрозу на карте? Основной противник во все времена тут монстра, которой просто вдоволь везде - это разнообразные порождения разломов времени и пространства. Видов этих порождений очень много - кто-то похож на блоху или микроба и особых проблем не представляет, кто-то похож на Иного, но на деле не такой, кто-то вообще как дьявольская сороконожка. В общем скучать они вам точно не дадут.
Иные... По сути это такие же как и вы игроки. Но вы видите их как монстров. Монстров, которые могут использовать огнестрельное оружие, гранаты и пр. Собственно для них вы выглядите так же. Если Иной рядом с вами, то вы услышите звук бьющегося сердца и чем сильнее оно бьется тем ближе к вам находится противник. Это же работает и по отношению к вам. Убив Иного вы получите довольно большой запас вожделенной крови, а также весь его лут. За исключением того лута, что был у него в потайном кармане (аналог подсумка в Таркове). Но убить такого еще надо постараться - дело не из легких.
К слову - вы можете находиться в Столетии только определенное время - минут 15-25. Появляетесь вы в кабинке лифта в произвольной точке локации. Выходами с локации являются те же лифты. Только вот открываются не все из них, а только определенные рандомом и зачастую далеко не рядом с вами. Лифты откроются не сразу а по прошествии мин 10-15. Когда наступит время они дадут о себе знать характерным звоночком и отметками на карте. Если вы не успели эвакуироваться то всё - "потерян в рейде".
А теперь к тому, почему же эта игра похожа на Тарков и даже сложнее его. Ну как понятно из вышеперечисленных механик, на него она очень сильно похожа. Те же рейды, те же безумные хардкордные квесты (о них ниже), те же торговцы и потери потерь лута. Но эта игра заставит вас плакать похлеще Таркова. Почему? Из-за именно торговцев и квестовой системы. В Таркове оно как - все квесты и торгаши находятся по сути в лобби игры - и вы взаимодействуете с ними спокойно. Можете обдумать квесты, сдать их, раскидать лутецкий и пр. В Hell is Others все иначе... Начнем с того, что почти все торговцы находятся непосредственно в Столетии, т.е. встретиться с ними можно только в рейде. Там нет PvE зон на местах торговли и пока вы стоите и выбираете себе волыну или сдаете квест, вам спокойно могут просунуть перо под ребра. Практически все (а точнее даже все торговцы) в начале игры закрыты для игрока и для того чтобы их открыть надо выполнить сопоставимые с Тарковым квесты в духе - принеси кучу ненужной фигни, которая спавнится в количестве 1 шт на всю карту в течение рейда. И вы будете искать эту фигню, будете тащить ее торговцу в надежде на быстрый исход квеста и... будете не один раз умирать прямо на пороге этого торговца, теряя весь прогресс квеста вместе с другим лутом. Большинство квестов так или иначе завязано на поиск предметов, а те что не завязаны все равно требуют явки к торговцу в ту или иную часть карты, где вас уже могут ждать. Так что это отдельный вид садомазохизма...
С деньгами тоже похожая ситуация. Часть сделок с торговцами в рамках квестов можно больше назвать бартерными взаимоотношениями. Но в игре есть валюта в виде вечнозеленых бумажек. Ее можно находить на карте, можно поднимать с трупов Иных и других существ. Но хранить ее можно как у себя (что понятное дело рисково), так и в безопасности на счете в банке. Банк, как вы уже наверняка поняли тоже находится нифига не в лобби, а на локации и сначала его надо разблокировать, выполнив специальный квест, а потом прийти туда и положить наличку на свой счет. Зато снять деньги вы сможете в любом банкомате, что раскиданы по Столетию. И да - торговцы не принимают безнал - только живые и зеленые бумажки. Поэтому, прежде чем что-то покупать вам предстоит совершить веселый круиз до банкомата под обстрелом и погоню монстров, после чего уже продефилировать до нужного магазина в таком же ритме. И не факт, что покупка ваша не будет в прямом смысле слова фатальной.
Есть в игре и всего 1 безопасный торгаш. Я о нем говорил - он как раз периодически спавнится в вашей гостинице на этаже - считай спавн в лобби. Но у него чисто бартерные темы. Т.е. периодически он будет выставлять несколько предметов, которые он готов купить по повышенной цене. Получается, что в этой игре, в отличии от того же Таркова, любая операция = риск, а не только те, что есть в рейдах.
К плюсам этой игры (опять же по сравнению с тем же Тарковым) я могу отнести еще и низкую требовательность, практически отсутствие лагов в виду этого, а также фактическое отсутствие читеров. Ну про читеров как бы мне могло просто и повезти - за 50+ каток в игре, я встретился в подозрительным "фокусником" только 1 раз. В остальном это очень и очень играбельно.
Геймплей: 9 из 10 (хардово, но прикольно)
Сюжет: 4 из 10 (нарко)
Графика: 8 из 10 (простая но необычная)
Реиграбельность: 8 из 10 (рейд, потом еще рейд, потом еще...)
Требовательность к ПК: 7 из 10 (не смотря на графон весьма требовательна к процессору и оперативе)
Итог: 7.2
2. Quasimorph
Та игра, где я пропадаю в последнее время. Очень сильно затянула и пока что не отпускает.
Системные требования:
ОС: Windows 7, 8, 10
Процессор: Intel Core i3 3.0 GHz/
Оперативная память: 2 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon R9 280X
Место на диске: 300 MB
История
Я бы рад был тут расписать как можно побольше и четко по теме, но "товарищи" из студии-разработчика Magnum Scriptum оказались очень уж неприветливыми. Честно говоря... я столкнулся с каким-то ЧСВ-персонажем из команды и не очень понял его отношение впринципе. Я попробовал поговорить с ним по вопросу получения большей информации. На мой вопрос о принадлежности студии он ответил какую-то чушь про то, что его предки были поморами, после чего очень сухо отвечал на вопросы (возможно в это время молился на брамфатуру Венеры, но об этом ниже). При этом, я представился и как бы хотел получить больше информации, на что получил что-то типа "а ну ну - дело нужное ну давай давай удачи". Ну раз дело нужное, и разработчик не идет к блогеру, то блогер сам ищет информацию и делает выводы (личные, прошу заметить!) - закономерно и справедливо.
Сайта и какого-то ни было внятного лендинга у студии нет, поэтому сложно судить о том, кто это вообще такие. Предположительно все работники студии - сборная солянка со стран СНГ. Уж извиняйте ребят из студии Magnum Scriptum, если вы это читаете и вам не нравится то, что я пишу. Но я передаю своим читателям свой опыт исходя из реально того, что видел и слышал. В каждой моей статье я большое внимание уделяю истории игры и людям, что ее делают. Но тут получилось так, что отклик был достаточно... негативный. Без эмоций - всё как есть. Возможно скрывать свое происхождение является обязательным требованием издателя игры - американской компании Hype Train.
Отдать должное - ребята все же общаются сугубо по теме игры и игровых механик довольно просто со своим сообществом опять же в своем дискорде. Т.е. по сути ответов именно по внутриигровым вопросам от них там вы добьетесь весьма и весьма быстро. На мой вопрос об обновлении игры на платформах, я получил ответ буквально в течение 10 сек.
Что известно об игре из открытых источников? Известно, что на ранних этапах игра имела техническое название Quasimorphosis: Exordium и в 2022 году раздавалась в рамках некоего теста в Steam бесплатно. Разработчиком числилась инди-студия MgnmScrptmDvs (ну я думаю, что тут даже думать не надо, что старый разраб и новый - по сути одно и то же). Я несколько раз нарывался на небольшие статейки то ли лидера этой команды, то ли кого-то из разработчиков с комментариями о том, почему же они решили просто бесплатно раздавать игру. Но я не сказал бы, что эти статьи были бы очень содержательными.
Возможно, после того, как MgnmScrptmDvs нашли себе папика издателя в лице Hype Train, они уже решили переделать концепт и изменить свои отношения в соответствии с подписанными контрактами и обязательствами, сменив название студии на Magnum Scriptum. В том числе обязательствами сокрытия своего происхождения наверняка - не будем забывать, какой страны таки издатель. И вот, относительно недавно - 02.10.2023, игра выходит в ранний доступ в слегка измененной обертке и новой ипостаси как Quasimorph. Возможно именно сотрудничество с HypeTrain и хруст передаваемых ими вечнозеленых таки сподвиг блогеров и стримеров заявить об игре достаточно мощно, чтобы у нее появилось уже тысячное комьюнити игроков.
И, если отбросить отношение некоторых персонажей в студии, ребята весьма и весьма неплохо сопровождают свой проект. Обновления игры и контента выходят с завидной регулярностью (где-то раз в месяц), а фиксы ошибок по сути сразу как только об ошибке будет заявлено и ее причины будут проанализированы.
А перед тем, как описывать сюжет... хочу рассказать вот о чем. Опять же в виду отсутствия предоставляемой разработчиками информации приходится ковырять анналы Интернета и выжимать инфу из того, что есть. В сюжетных заставках игры и непосредственно в описании игры в Steam есть упоминание слова "брамфатура". Тип наши наемники (по сюжету) что-то там возмутили в "брамфатуре Венеры" и т.д. и т.п.
Меня заинтересовало это слово, как будто упомянутое ранее персонажами фильма "Кин-Дза-Дза" и я начал искать отсылки. И таки нашел... Был такой писатель Даниил Андреев. Довольно скандальный в свое время. Он написал весьма странное религиозно-мистическое произведение "Роза Мира". Честно - знаком с сие произведением только поверхностно и только исходя из ремарок других поэтов, писателей и философов по ней. ИМХО - скажу это полная эзотерическая бредятина. Но многие свидомые оценивают "Розу Мира" как "экстравагантное произведение" с "неоднозначной природой", "достойное изучения философами"... Оу май... Если говорить проще, то автор, написавший сию книгу будучи сидельцем Владимирского Централа, представляет мир как кучу параллельных вселенных, но не как в "Рик и Морти", а как многослойный пирог на каждой планете. Типа та же земля имеет кучу брамфатур - этих слоев-миров, происходящее в которых отражается так или иначе в других слоях - аля взаимосвязанная система (которая в книге называется Шаданакара). Вообще в книге over 9000 различных исковерканных слов и не понятно откуда взятых терминов, которые не имеют ни морфологического ни научного обоснования. В сущности если поставить эту книгу на одну полку даже с фантастами и эзотериками из топа, то смотреться на их фоне она будет как "Зеленый слоник" рядом с "Титаником", "Интерстелларом" и "Властелином колец". Эта книга тщательно замешана на религии и по сути, если бы у нее были фанаты (а я думаю они таки есть), то их тусовку можно было бы назвать полноценной сектой. Как описывает книгу Лурк - "вызывает у своих почитателей кататонический ступор и глюки почище любых веществ или полного собрания сочинений Кастанеды залпом за одну ночь".
Но вот именно какую то часть лора из этой книги разработчики как раз взяли за основополагающую сюжетной части игры. Об этом подтверждают, кстати и другие статьи в нерезиновой сети. В честности именно из такого параллельного слоя одной из планет и выпали на свет Божий то ли демоны то ли мутанты из Тетцклана.
Сюжет
Будущее, 2200-какой-то год. На Земле все страны и континенты фактически разосрались до такой степени, что перестали существовать. На замену странам пришли корпорации, на замену религиям корпоративная этика, а на замену морали - холодный расчет исходя из экономической аналитики. Корпорации, конечно, не сидят сложа руки, а "активно конкурируют" между собой, устраивая жесткие подставы, перевороты, нападения друг на друга. Редко они делают это с использованием своего персонала и служб безопасности - гораздо чаще используют организации, что пребывают в системе вне закона - пользуются услугами наемников, различных ЧВК. Вот именно такой ЧВК вы и руководите. ЧВК Магнум - весьма скандальная организация, использующая активно клонирование собственных специалистов и быстрое перемещение на своем корабле-базе по системе. Недавно вы совершили успешный рейд на фракцию Гражданского Сопротивления - эдаких работяг-революционеров, которые грезят о прошлых временах. Также вы каким-то макаром помогли пробудиться древней (вероятно) инопланетной силе, зовущей себя Тетцклан на Венере, которая может порождать квазиморфов и управлять ими... Но кому это все надо? Вы делаете то, за что платят. А сейчас вам надо умудриться отбить атаку разгневанных "революционеров прошлого" и желательно без потерь, чтобы снова взяться за любимое ремесло.
Геймплей
Когда вы поиграете в Квазиморф, то испытаете помесь чувств. Действительно - по ощущениям это как Тарков + DOOM + Dead Space + что-то непонятное (но очень интересное). Саму игру можно разделить условно на 2 режима - это корабль и карта, где мы можем путешествовать между планетами солнечной системы и различными базами, а также управлять созданием вещей и непосредственно бой - где мы уже ацки месимся на тех же планетах и базах в пошаговом режиме. Но давайте по порядку.
Первым делом рассмотрим, что происходит на корабле. В меню "Акции" вы можете ознакомиться с полным списком корпораций, которые орудуют в системе. По сути со всеми (даже с Тецкланом) в начале игры у вас будут нейтральные отношения, кроме одной - Гражданское Сопротивление (ГС), с которыми у вас давние проблемы. В новой версии игры 1.5 (обновление от конца ноября 2023 г.) на стычку на Магнуме выделяется отдельное внимание и во время этой обучающей стычки вы как раз знакомитесь с азами управления в бою. Поэтому с ГС у вас изначально война. У корпораций несколько параметров, но интересует только 3 из них. Это мощь корпорации, которая исчисляется ее акциями, которые приносят им успешные операции и контролируемые сектора-базы на планетах и их спутниках. Это ваши отношениния с ними, которые исчисляются по шкале от -100 до +100 и влияют на ваш доступ к контролируемым ими базам, торговлю и итоговую награду за успешное выполнение миссий. И это технологический уровень их развития - он растет с течением времени и чем мощнее корпорация, тем это быстрее происходит. Это, в свою очередь, влияет на то, какую амуницию, стволы и оборудование мы сможете получить за выполнение миссий.
Вторым делом можно также посмотреть на карту системы. Пока что Солнечная система представлена в весьма урезанном формате. Присутствуют: Земля и Луна, Меркурий, Мерс с Фобосом и Деймосом, Венера... ну и вроде как все - остальные планеты скорее всего будут завезены со следующими обновлениями. Путь от одной планеты до другой занимает время (как минимум 1.5 игровых суток) и зачастую пока вы летите с Марса на Меркурий - уже много чего поменяется на карте (ибо лететь дней 30). Поэтому советую сопоставлять время в пути с временем, которое корпорации выделяют на свои миссии (обычно это 15-28 дней), потому как вылетев из точки А выполнять миссию в точке Б, вы рискуете обнаружить, что в потребном вам секторе уже все прошло или он уже захвачен другой корпорацией. Тащемта, когда вы прибываете на орбиту планеты, временем можно управлять в 4х скоростях - это на случай если вам необходимо ускориться для, например, производства предметов на корабле.
Производство... Тут оно весьма простое. В левом верхнем углу можно выбрать в очередь на производство до 3х предметов. На производство предметов потребны ресурсы, которые можно получить в катках или же от разбора ненужных предметов. Изредка ресурсов могут отсыпать в качестве награды за выполнение миссий. С обновлением разработчик усложнил процесс крафта - теперь даже самые простые предметы требуют ресурсов для изготовления. Ранее можно было, например, ничего не тратить для изготовления гвоздей для промышленного гвоздомета (теперь же требуется хлам). Или изготовление морфина, который теперь требует специфического сырья. И это, на самом деле правильное решение разработчика, ибо до этого фикса игроки активно абузили торговлю с фракциями предметами, для которых не надобно тратиться на их изготовление. Изготовление предметов порой занимает несколько игровых дней.
Навигация по секторам на планетах осуществляется через верхнее правое меню. Там указаны сектора, которые вам доступны. Красным отмечаются сектора, куда вам доступ запрещен - это обычно бывает из-за негативных взаимоотношений или же из-за процесса перехода сектора от одного хозяина другому. Зеленым - сектора, в которые мы можем прилететь ради торговли. При этом корпорации в разных секторах требуют различные предметы и в определенном количестве. По прибытии на станцию (базу) для торговли нам необходимо найти торговый терминал (обычно выглядит как груда коробок) и туда выложить предметы для обмена. В терминале также будет указан показатель стоимости предметов на обмен. Чем он выше - тем конечно выгоднее бартер. Да - денег в игре покамест нет. По лору это поясняется тем, что ЧВК по сути - организации вне закона и любые денежные транши им запрещены, поэтому вся торговля проходит единственным разрешенным способом - по старинке, бартером. Желтым отмечаются сектора, где в настоящее время проводится операция.
С торговлей в ранней версии игры была уйма казусов. Сами разработчики поясняют это типа "мы сделали такие упущения специально, чтобы поугорать как игроки ищут лазейки в экономике игры". На деле они тупо про забыли про этот момент и уже по ходу пьесы исправляли ошибки. Но на самом деле это было даже весело. Особенно интересно было наблюдать за сообщениями людей в дискорде разработчиков - все зарабатывали кто во что горазд. Кто-то пользовался лазейкой с бесплатно производимыми предметами (гвоздями, морфием, сорбентами и пр.), которые в гигаколичествах сбывали станциям корпораций в обмен на более необходимые боеприпасы и бронезащиту. Я же пользовался уязвимостью только на одной из станций корпорации АнКом на Венере. Суть в том, что именно на этой станции покупали предмет ткань ганникса - ресурс, который выпадает при разборе квазиморфного шмотья. Ткань весьма и весьма полезная. Помимо обмена, ее можно было использовать в качестве перевязки и она имела бонусы против негативных состояний, хотя и добавляла +100 к квазиморфозу при использовании. После миссии против Тетцклана, таких тряпок набиралось 5-8 стаков по 10 шт. И один стак на станции стоил 1000 очков обмена, а это уже большое количество стволов, патронов и различной амуняги. Но теперь такой обмен практически невозможен. Разработчик ограничил стак 5ю штуками и снизил стоимость стака до 100 очков. Да и довести тряпки до адресата не так просто - разработчик ввел им лайфтайм и по истечении 2х дней, тряпки просто распадаются на хлам и атомы.
Видов операций в секторах не так уж и много, но достаточно. Думаю, что со временем их количество только добавится. Какие же операции доступны сейчас:
Устранение - задача найти и уничтожить определенную цель. Как правило это какой-нибудь высокоранговый противник.
Шпионаж - задача найти и вытащить артефакт или носитель с данными. Находим - хапаем - эвакуируемся.
Саботаж - найти и уничтожить обелиски или склады противника.
Оборона - продержаться 160+ ходов на уровне с волнами противников.
Нападение - операция по перехвату корпорациями контроля над сектором. Надо пройтись по базе и уничтожить 50-100% противников.
При выборе операции - выбираем оперативника, который будет послан на ее выполнение. Если класс оперативника не определен - определяем. Комплектуем его всем необходимым и нажимаем Начать задание.
К слову о классах. Изначально их доступно всего 2 -
Скауты Аида - это классические стрелки, которые прокачивают точность и выносливость. Рекомендуется определять туда наемников, которые имеют предрасположенность к дальнему бою.
Лезвия Затмения - чисто юнит рукопашного боя. Весьма жесткий боец, который может костылять врагам чисто в рукопашку. Прокачивает владение холодным оружием.
После нахождения соответствующих чипов классов будут также доступны: Элита Тифтона (эдакие тяжелые пехи), Тоннельные Крысы (лутер с дробовиком), Бригада Феникса (сжигать и кружить), Космические Призраки (резист и пофигизм).
Я уже заикнулся про чипы - их 3 типа и по сути они и составляют исследования в игре. Красные чипы - чипы классов - позволяют изучать новые классы (как видно выше их всего 6). Зеленые чипы - чипы сознания - позволяют открывать новых наемников (их клонов). Соответственно каждый наемник имеет определенный набор параметров (всякие там точности, сопротивления, уклонения и т.д.) и 1 навык (к примеру - дополнительные слоты в разгрузке или устойчивость к инфекциям). Синие чипы - чипы производства - содержат в себе чертежи предметов, которые затем уже можно производить на Магнуме.
Итак... теперь о непосредственно боевке. Она проходит в пошаговом режиме. У вашего персонажа 1-3 хода. Как только он их исчерпает - свой ход делает остальной мир. Чем-то эта система похожа на Stoneshard, но более продумана что ли... Количество ходов зависит от того, в какой манере персонаж перемещается по карте - обычный шаг (не дает преимуществ) дает персонажу 2 хода. Если мы в стелсе - то остается всего 1 ход, зато мы можем "слышать" противников за стенами и подкрадываться к ним вплотную. Бег дает 3 очка хода, но при этом нельзя обыскивать контейнеры и трупы, лазить в инвентарь и создает много шума.
У персонажа есть инвентарь, вместилище которого определяется тем рюкзаком, что вы носите. У самого же персонажа (стандартного) есть пара слотов под оружие, слоты под шлем, броню, штаны, боты, а также слот под разгрузку или бронежилет. Оружие в ваших руках тратит боеприпасы и потом ему потребно время на перезарядку, также у разных видов оружия имеются разные режимы стрельбы (что логично) и разные типы боеприпасов с разным уроном (где-то больше проникающего, где-то урон от разрыва и пр.). Разумеется - ходы тратятся во время обыска трупов, перетаскивания предметов в инвентаре, а также использование находящихся там вещей.
Вообще отсутствие просчета ходов в игре - это причина 90% смертей персонажей в игре. Очень часто я забываю проверить остаток ходов перед открытием дверей (на открытие также тратится ход). И после открытия двери буквально в 2х шагах от персонажа получает право хода довольный своим положением огнеметчик, который не раздумывая пускает в ход свой огненный брандспойт. Или же в один прыжок к персонажу подбегает безумный зек с заточкой и парой ударов отправляет нас в лобби. Поэтому рекомендуется таки за ходами следить и не забывать про другие режимы перемещения - умеющий бегать люлей не боится...
Погибнуть в ходе миссии действительно очень и очень просто. Достаточно просто не заметить противника за углом или (как выше описано) открыть неаккуратно дверь. Система повреждений персонажа тут очень похожа на ту, которая представлена в Таркове. Попали в персонажа - если броня и выдержит, то заброневое повреждение точно получите, что скажется на НР. Зачастую попадание по персонажу заканчивается проникающими ранами и переломами, которые надо лечить при помощи перевязочных пакетов и медицинских шин. Иногда может потребоваться чемоданчик полевого хирурга или же мед. клей. Особую попоболь представляют ожоги, обморожения и (с недавнего времени) отравления. В обновлении разработчики сделали новый вид бочек - бочки с ядом, которые при разбитии разбрызгивают ядовитые химикаты в определенном радиусе. Также химикаты остаются после поражения некоторых видов мутантов. Хочу сказать - весьма хардовое и премерзкое нововведение. Заразившись от таких химикатов, персонаж может помереть за несколько ходов, если только у него нет с собой сорбентов или специфических антидотов. С тому же, если ступить в такую зеленую лужу, то персонаж может разнести ее за собой и заразиться повторно. В общем урону тут уделено особое внимание.
А теперь к еще одной основополагающей механике игры - квазиморфозу. Короче... по сути название игры как раз пошло с этой механики. Есть в игре Тетцклан и как я говорил выше - это какая-то помесь некроморфов из Dead Space, демонов DOOM и ацкого шакализма из "Розы Мира" с примесью ацтекской мифологии. Эти дерьмо демоны вылезли из брамфатуры (т.е. по сути иного параллельного мира) Венеры и весьма на деле агрессивные. По началу конечно, у вас с ними будут нейтральные отношения и более того, вы даже сможете на них поработать (я, к примеру, обязательно попробую в след. патче). Но любое противодействие их плану покорения системы приводит к резкому ухудшению всей дипломатии. К тому же уже второй патч я наблюдаю как их "корпорация" расширяется как распространение короны на все планеты с гига-темпами. Демоны эти - типы весьма мерзкие и мощные - их Стражи могут снести вас с буквально одной очереди. А учитывая то, что они поражают холодом (от которого редко какая бронь защитит), то дополнительно еще накладывается и обморожение. Так вот на планетах, которые активно подверглись атаке Тетцклана (в основном это Венера и Луна), идет распространение квазиморфоза. Выражается это распространение в счетчике, который заполняется у вас в правом нижнем углу. На вас это особо не влияет, чего не сказать о других существах. Так, если при счетчике 300+ вы убьете какого-нибудь вполне живого человека, то с определенной вероятностью на месте его гибели из другого измерения материализуется демон-квазиморф. На пару ходов он будет неуязвим для атак, но потом обязательно попытается натянуть вас по самые, что ни на есть помидоры. При заполнении счетчика до 1000, на уровне появится босс качалки квазиморфов (один из нескольких возможных) или так называемый барон и устроит анальную охоту за вашей тушкой. При этом даже если запущен протокол эвакуации, то он приостанавливается и сбежать с уровня не получится до убийства босса или вашей смерти. Зато если босса таки вальнуть, то из него может выпасть артефакт, который может даровать персонажу какой-нибудь активный навык (например, поражать противников при поможи вылетающих во все стороны гвоздей и пр.). После убийства босса счетчик обнуляется. Обнулить счетчик можно также при помощи артефактов, алкоголя или других предметов, в описании которых указано, что они снижают квазиморфоз.
Чем же игра похожа на Тарков, спросите вы? Своей хардкорностью и механикой повреждений и медицины, прежде всего. При смерти персонажа он теряет все. Всё - это весь нажитый лут + весь прогресс прокачки навыков. Вы сможете снова "воскресить", а точнее клонировать персонажа на Магнуме, но придется начинать с нуля. Поэтому каждый шаг на миссии желательно продумывать, впрочем, это тоже может не спасти вас от всяких несчастных случаев.
Геймплей: 9 из 10 (затягивает)
Сюжет: 6 из 10 (корпорат-апокалипсис с примесью нарко)
Графика: 7 из 10 (интересная пиксельная рисовка)
Реиграбельность: 10 из 10 (ну пожалуй, засяду на пару миссий)
Требовательность к ПК: 9 из 10 (не требовательна)
Итог: 8.2
3. Deadside
Да... скажу честно, в это место должна была попасть совсем другая игра - Marauders. Но в силу того, что в РФ ее не продают, ей пришлось уступить место. Также весьма бы подошла игра Vigor от Bohemia Int, но она распространяется не на ПК-платформе, а на X-Box, так что она тоже оказалась в пролете. Поэтому это место заняла популярная в узких кругах Deadside.
Системные требования (приведены рекомендуемые):
ОС: 64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10
Процессор: Core i5 / AMD Ryzen 5
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: GTX 1060 / RX 580
Место на диске: 25 GB
История
Перед тем как начать рассказывать традиционно о разработчике и этапах создания игры, я расскажу о том, как я лично с ней познакомился. Это было в 2020 году, когда игра вышла (как оказалось в ранний доступ). До этого мы были твердо уверены что она выходит в релиз - весьма конкретно ввели в заблуждения стримеры да и сами разработчики. Мы с друзьями плотно сидели на DayZ SA и не особо хотели куда-то переходить в другую игру. Но сердце требовало новинок, которых в DayZ приходилось ждать по полгода. И по итогу, мы все-таки приобрели Deadside (на выходе она стоила всего 300 руб).
Дружно зашли и прямо с главного меню поняли, что игра полностью плагиатила идеи DayZ - на главном меню даже красовались рюкзаки, которые можно было встретить только в модах DayZ и только на одном из серверов сообщества. Ну да ладно... Разработчики тогда обещали игрокам открытый мир полный приключений.... Но оказалось что из 250 кв.км. карты готово только 25... Получалось так, что из-за обилия нахлынувшего народа, люди спавнились пачками по 8 человек на одной точке и поначалу приходилось сначала врукопашную заслужить право на тупо пожить минут 10, чтобы все равно потом начать все заново. 80% того, что обещали разработчики, в игре просто не оказалось, а хваленые стримерами механики оказались полной лажей. Торговые зоны, где был режим PvE были настолько малы, что полностью могли по кругу контролироваться группой из 3х игроков. Собственно к этому весь геймплей и склонялся. Поняв, что это не наше - мы вернули средства за игру. Ну давайте посмотрим, что произошло с игрой спустя 3 года. Итак к истории.
Изначально игра была разработана российской студией из Воронежа Bad Pixel. И разработка игры шла с весьма переменным успехом. Говорит это о постоянном переносе "релиза". Как я и говорил выше - эти переносы ввели игроков в заблуждение и изначально игра должна была выйти в 2019 году. Но... что-то пошло таки не так и все было перенесено. Такая круговерть + все что я описал выше, продолжались до 2021 года, пока компанию не приобрела американская компания Tiny Build, выпускающая весьма и весьма годные проекты (вспомним Punch Club). И вдруг, все начало более-менее нормально развиваться. Появились планы и дорожные карты обновлений и игра приобрела свои осмысленные черты.
Сейчас игра находится в ритме постоянной поддержки. Хоть студия-разработчик и была приобретена большой компанией из США, была перенесена штаб-квартира студии в г. Руша (Огайо), разработчики в РФ таки остались и активно поддерживают сообщество, выпуская обновления и фиксы. Но... скажем так - Deadside это долгострой - не смотря на "релиз", она еще находится в стадии активной доработки.
Сюжет
В отличии от предыдущих игр, его нет. Да да - его попросту нет. Так-то во многих, так называемых Extraction Shooterах, он отсутствует. Фактически отсутствует он и в DayZ SA. Но в DayZ можно по крайней мере что-то домыслить исходя из слоняющихся по улицам городов мертвячин, а тут и этого тоже нет.
Ну если так подумать - что-то произошло в мире и в регионе игры властвуют остатки милитаризованных групп и бандитов, а выжившие (выживающие) должны прожить как можно больше и лучше, чтобы познать природу этого сурового места.
Геймплей
Геймплейно игра оочень сильно напоминает тот же DayZ SA. Играть можно что от 1го, что от 3го лица. У персонажа есть инвентарь и слоты под амуницию, куда можно распихивать потребные оружие и предметы. В начале игры нам предложат кастомизировать персонажа. Не обольщайтесь - процесс "кастомизации" тут заключается только в выборе лица из нескольких вариантов.
После этого уже предлагается выбрать сервер, на который будем залетать. Тут главное не ошибиться - можно залететь на какой-нибудь сервер сообщества, где действуют особые правила и где можно получить бан за их нарушение. После присоединения к серверу, мы появляемся в мире. Начальный набор лута у персонажа зависит от настроек конкретного сервера, но по умолчанию на официальных серверах это обычно какая нибудь пырялка, комплект простой одежды и мб зажигалка или бинты.
Инвентарь персонажа сделан таким образом, что слотов под предметы не так уж и много. Можно унести с собой весьма ограниченный набор. В стандартной стартовой одежде есть слота 2-4 в рубашке, 4 в штанах, а также слоты под нож или пистолет и пару слотов для больших пушек (аля винтовка или дробовик). Стволы можно модифицировать различным обвесом. Также в том же инвентаре есть окошко для крафта предметов.
Выжить в Deadside на поздних этапах жизни серверов (до вайпов), невероятно сложно. Ну вообще - все зависит от населения сервера. Бывает, что за пару часов не встретишь и души, а зачастую бывает, что в каждом лесу засело по несколько уже неплохо пролутанных кемпера, которым дай только поживиться чужим добром. Хорошо так пролутанные игроки используют камуфляж, что фактически сводит на нет их обнаружение в густой растительности. Чего, к сожалению, не скажешь о вашем персонаже. Процесс сбора мат.ценностей тут весьма и весьма прост и схож с DayZ - бегаем по карте, находим раскиданный лут, всасываем его.
Помимо игроков на карте также присутствую NPC, которые по отношению к вам настроены весьма враждебно. Благо ИИ у них оставляет желать лучшего. Это вам не дикие - эти не умеют особо в тактику и предпочитают нападать скопом, представляя из себя довольно просты мишени, если не высовываться.
На карте также есть торговые зоны, где действуют PvE правила. Там нельзя воевать... да и не получится. Там как раз находятся дружественные NPC в виде торговцев. Правда... не смотря на их наличие... цены тут просто воровские. Купить пачку патронов выльется в целое состояние. Но это еще зависит и от сервера, на котором проходит игра. Чтобы нормально подниматься по игре - надо воевать с другими себеподобными и искать себе неприятностей. Иначе никак.
Из дополнительных средств передвижения пока в игру завезли только лодки. Их надо заправлять топливом, которое находится также в спавне на карте - ищите-заправляйте-плавайте на здоровье. Вот только плавать до сих пор особо то и не куда - карта так и осталась размером 25 кв. км. И я скажу, что этого явно будет недостаточно. Значит так и осталось послевайповое развлечение с маханием кулаками со старта...
Из развлечений в формате PvE-PvP тут есть некие автоивенты. Периодически в игре проходит оповещение о появлении NPC различного уровня сложности. На карте также ставится отметка о возможной миссией с указанием ее уровня сложности. Обычно миссии весьма однотипны - приди - убей всех - получи с них и с кейсов лут. Лут на миссиях зачастую жирный, поэтому там где миссия как бы PvE, скорее всего будет еще и PvP за наживу. Но в них смысл есть.
Вообще если судить об игре по графике, то могу сказать, что игра достаточно красива... пока дело не касается анимаций. Анимации тут... такое ощущение, что недоработанные и топорные. Быть может в будущем (ах, когда оно наступит то?) разработчики это поправят. Окружение тут весьма и весьма проработанное и доставляет. Но... как мы видим из игр выше - не оно тут главное. Главное - именно ощущения. Хоть игра и названа разрабами как Extraction Shooter, она таковым является с большой натяжкой. Если Extraction - это добежать до базы или safe-зоны с лутом, то да - безусловно. Но тогда тот же модовый DayZ предоставляет гораздо больше простора и механик (а уж тем более просторов на карте!). В свое время мы Deadside назвали DayZом для бедных (кому не хватило 300 руб для покупки нормально игры про выживание). К сожалению, со временем все так и осталось.
Совсем забыл - разработчики добавили в игру возможность постройки своей базы и рейда баз чужих. На деле выглядит эта порнография следующим образом. Постройка базы впринципе особо не отличается от того же DayZ, за исключением пожалуй необходимости регистрации на своей базе других игроков, чтобы они могли также принимать участие в строительстве. Как же проходят рейды? Странно они проходят. Убив игрока, с его трупа вы можете получить рейд-жетон (при условии, что у игрока есть база). При активации рейд-жетона на карте красным кругом будет обозначено место, где у игрока предполагаемо находится база и начнется отчет времени. Вот за это время база игрока является уязвимой и ее можно рейдить. Помимо вас, этот круг увидят все обитатели сервера, а игрок, чья база, получит оповещение о начале рейда. Чтобы пробиться на базу игроков будет потребна взрывчатка (С4). Ее надо будет крафтить из компонентов (набор электрика, тротил, детонатор и т.д.). Детонатор можно приобрести в торговых зонах. После крафта С4 можно размещать на стенах построек игроков. Один игрок может разместить до 5 взрывчаток одновременно. Детонатор взрывает все размещенные С4. После взрыва в уже проделанную дырку в стене можно рейдить.
Как бы так. Игра по сути похожа на Тарков только со слов самих разработчиков. Больше всего она похожа на DayZ SA. Но определенный тарковский хардкор в ней все же есть. При смерти вы теряете весь свой нажитый лут и начинаете жизнь с чистого листа (если только запаски нет на базе).
Геймплей: 8 из 10 (под пиво пойдет)
Сюжет: 2 из 10 (полное отсутствие с каким-либо обоснованием того что происходит)
Графика: 8 из 10 (приемлемо, но анимки топорные)
Реиграбельность: 7 из 10 (может надоесть через пару десятков смертей)
Требовательность к ПК: 7 из 10 (умеренно требовательна)
Итог: 6.4
Заключение
Вот такой вот небольшой субъективный рейтинг. Если понравилось - не забудьте поставить лайк и подписаться на канал, чтобы не пропустить новые интересные статьи и новости из мира игростроя! 👍