Найти тему
Mishootka Gamer

Под куполом «Кастлвании»: обзор метроидвании Kingdom Shell

Оглавление

Олдскульный one-man-project от российского разработчика с атмосферой мрачной сказки

Несмотря на бюджетность, получилась метроидвания, которая вполне достойно выглядит в ряду коллег по жанру. Арт: Vergizov
Несмотря на бюджетность, получилась метроидвания, которая вполне достойно выглядит в ряду коллег по жанру. Арт: Vergizov

Метроидвания – конечно, удивительный жанр. Хотя бы в плане относительной доступности разработки подобных игр. «Метрошка» позволяет создать достаточно обширный и проработанный мир (пусть и в 2D), но сделать это можно и относительно малыми силами, для этого не нужны ресурсы большой студии.

Хороший пример – игра Kingdom Shell от российского разработчика Романа Галямова. Забегая вперед – скажем, что проект получился весьма достойным, хотя и по проблемам тоже пройдемся. Ведь, как мы уже неоднократно отмечали, бюджетность игры – это всегда плохой аргумент в оправдание не самых удачных механик.

А отличием этого материала от других обзоров «метрошек» на этом канале будут комментарии самого создателя игры, который согласился ответить на несколько наших вопросов о разработке и вообще видении проекта.

Статья в связи с этим получилась довольно длинная, но надеемся, что будет интересно.

Королевство на грани

Итак, сюжет. Как очевидно из названия игры, Kingdom Shell – это «метрошка» в фэнтезийном сеттинге. Есть Королевство, включающее в себя город с замком и прилегающие к ним территории, в том числе горный массив и лес. Королевство это было окружено куполом, который в силу определенных печальных событий рассыпается у нас на глазах. Как следствие – в этот мирок начинают проникать разные твари, а местные обитатели – терять рассудок и трансформироваться бог весть во что. Главный герой – человекодемон Элиас, черпающий демоническую силу из кулона Черного Стекла. Заключив сделку с магами Белого храма (которые как раз и должны были охранять купол) в обмен на свое освобождение, Элиас отправляется на поиски негодяя, учудившего весь этот катаклизм.

От автора:

«Это история про Королевство и его жителей, его эгоистичных правителей и безвольных подданных. Про изоляцию, ксенофобию, несправедливость и страх. Элиас в игре не главный персонаж. Главное действующее лицо – Королевство, и каждый житель его несчастен по-своему. Я хотел поднять социальные проблемы и подать все в виде мрачной сказки. Сперва разрабатывался концепт, затем история».
Выглядит игра не слишком мрачно. Чего не скажешь про лор и историю
Выглядит игра не слишком мрачно. Чего не скажешь про лор и историю

В отличие от нарратива, визуал получился не такой уж мрачный. Да, это пиксельная игра, однако с детализацией здесь все хорошо – при желании можно разглядеть даже горбинку на носу у гнома. Или изгибы фигуры у голой лесной ведьмы, развалившейся на корнях дерева. Среди других нюансов – порывы ветра, тонкими линиями проносящиеся по экрану, всякие животные, бегающие в траве, стаи птиц на фоне ночного города и полной луны. В общем видно, что картинку автор старался сделать живой.

От автора:

«Визуальный стиль рождался долго и мучительно. Когда я только начинал разработку, у меня практически не было никаких навыков рисования. Поэтому, насмотревшись роликов в Youtube, рисовал как мог.
Навык рос, и я возвращался к старым локациям снова и снова. Один только Верхний город я перерисовывал раза четыре. Вариант, который меня окончательно устроил, появился чуть меньше года назад. Конечно, еще есть еще спрайты, которые уступают в качестве рисовки более новым. Но все-таки, думаю, я более-менее подвел все к единому стилю».

Музыкальное сопровождение куда более бедное. Саундтреки в целом простые, хотя и достаточно мелодичные. К примеру, игрок легко отличит бодрую мелодию в Гномьих шахтах от мрачной и тягучей в Нижнем городе.

Отсылки ко всему сразу

Управление персонажем, его отзывчивость и возможность взаимодействовать с миром игры – важный компонент любой метроидвании. В Kingdom Shell мы играли на ПК, но с геймпадом DualSense. И в целом раскладка была понятной, выдумывать новые непривычные связки кнопок разработчик не стал. Стандартная атака ближнего боя, 4 вида магических приемов, хилка – все очевидно.

Прыжки и движение в игре сделаны в стиле Castlevania и Metroid - то есть зацепов за края платформ в Kingdom Shell нет. И нам такой подход показался странным – все-таки жанру уже 35 лет, можно было и отойти от подобных ограничений. Тот же Blasphemous показал, что механика зацепов может сильно разнообразить игровой процесс.

Сражения с боссами больших проблем не вызвали. "Душные" локации попадались, хотя "душили" они в основном платформингом, а не сражениями
Сражения с боссами больших проблем не вызвали. "Душные" локации попадались, хотя "душили" они в основном платформингом, а не сражениями

Боевая система также стандартная. Стамины нет, делать перекаты и прыжки можно без перерыва. Зато есть мана, расходуемая на магию. Пополняется она медленно, однако этот процесс можно ускорить путем прокачки. Ближний бой реализован в виде удара руки в демонической форме. Есть шанс критического урона, но он появляется лишь при активации вдохновений. Урон пассивно повышается три раза, и каждый раз найти апгрейд будет не так уж просто.

Вдохновение – одна из любопытных механик Kingdom Shell. Каждый раз при прокачке наш герой получает один слот для вдохновений – пассивных эффектов с разным принципом действия. В целом это напоминает амулеты из Hollow Knight. К примеру, фея на 1 слот (а всего доступно шесть) появляется рядом с персонажем каждый раз, когда он входит в секцию с секретом или полезным предметом. Также есть талисман на 2 слота, дающий иммунитет к любым негативным состояниям, которые может получить персонаж - вроде отравления, дезориентации или ослепления. Крайне полезная вещь на некоторых этапах игры. И так далее.

Визуально игра выглядит приятно и детализировано
Визуально игра выглядит приятно и детализировано

Магические трюки нашего персонажа представлены 4 заклинаниями: бросок вперед по прямой, бросок сферы по типу гранаты на небольшое расстояние, вызывающий взрыв (он также уничтожает секретные стены), бросок сюрикена вперед по дуге (дамажит несколько противников), а также кристальный вихрь вокруг персонажа, наносящий урон всем окружающим. Все заклинания можно улучшить по одному разу у торговца-волшебника, при этом апдейты повышают урон спеллов. И надо сказать, что магия в игре получилась очень сильной, при хорошем позиционировании вполне можно заспамить противников атаками еще до того, как они до тебя дойдут.

Кстати, о противниках. Тут все фэнтезийно-сказочное. Живые камни, гарпии, огромные улитки. Все норовят тебя ударить, плюнуть, заколдовать. Иногда врагов очень много, так что пробиваться удается с трудом. Прогрессия силы оппонентов реализована нормально. Если поначалу мобы ведут себя пассивно, то под конец уже бегут на главного героя и делают сразу по несколько атак. Каких-то особенно неудачных арен мы не заметили. Часто спасает возможность переката, позволяющая маневрировать даже на «оживленных» боевых участках. Нередко можно просто «скипнуть» врагов и добежать до ближайшего сейв-спота.

С кроликом-торговцем ушами не хлопай! Тот еще барыга
С кроликом-торговцем ушами не хлопай! Тот еще барыга

И, наконец, боссы. Полноценных мы насчитали 16, что достаточно много. Все бои в целом получились интересными, каждый со своими особенностями. Они не затянуты, представлены только одной фазой, а буллетхелл в его истинном проявлении зафиксирован не был – при должной сноровке можно увернуться от чего угодно. Так что некоторых боссов мы в итоге прошли без использования хилок.

От автора:

«Как показали отзывы игроков на релизе – игра на старте оказалась слишком сложной. Когда разрабатываешь проект один, то глаз замыливается. Я-то прохожу свою игру вообще без урона. И боссов я создавал так, чтобы была возможность пройти их без единой царапины. Поэтому мне казалось, что с балансом сложности все нормально.
Тестили мне игру уже под конец разработки, когда был объявлен день релиза. И один тестировщик сказал, что не должны мобы убивать персонажа с двух ударов. В тот момент я понерфил все, что можно было понерфить. Хотя, как оказалось, и этого было недостаточно. В общем вынес для себя кучу уроков».

Головоломки и лутхантинг

В этом разделе – о карте, квестах и неигровых персонажах. Всего в мире мы встречаем 9 уникальных биомов. Здесь хотелось бы привести в пример другой проект от отечественных игроделов, также сделанный одним разработчиком – Fearmonium. Можно увидеть, насколько разно все может быть реализовано в рамках одного и того же жанра. Fearmonium предлагал нам порядка 17 биомов, однако половина из них минималистичны (некоторые состоят всего из 20 секций). В то время как в Kingdom Shell некоторые биомы включают в себя более чем 80 секций.

Моментами проект сильно напоминает по визуалу старые игры на Dendy и Sega
Моментами проект сильно напоминает по визуалу старые игры на Dendy и Sega

По карте раскиданы сейв-споты, которые в игре называются «Башни Мнемоны», и представляют из себя куски черного стекла, хранящие воспоминания. Это наши «костры», у которых мы будет возрождаться. После смерти теряем немного золота, которое добыли из противников и сундуков. Кстати, за эту механику разработчика немного «захейтили» в Steam. Дескать, зачем так «сурово» наказывать игроков. Однако на наш взгляд штраф за смерть – это нормальная механика, которая заставляет более внимательно относиться к тому, что ты делаешь в игре. Да и теряем мы лишь около 10% золота, что в общем-то немного. Впрочем, очевидно, что не всем такая необходимость "дофарма" пришлась по душе.

От автора:

«На релизе была проблема с системой быстрых перемещений. Изначально возможность телепорта появлялась лишь к середине игры в Верхнем городе, да и она позволяла перемещаться только между биомами. Нахватавшись критики, я со «скоростью света» проапгрейдил телепорт. Теперь его можно получить почти в самом начале и начать перемещаться между всеми точками сохранения.
На самом деле я изучал многие игры во время разработки, Castlevania SotN, Momodora RUtM, Timespinner, да и тот же Axiom Verge. Смотрел прохождения, подмечал что-то для себя. Теперь уже сложно сказать, на какой из этих проектов я ориентировался в большей степени».

Но большая карта – не равно интересная карта. Так что разберемся, чем наполнен мир Kingdom Shell. Неигровых персонажей здесь довольно много. Некоторые дают квесты в стиле «найди-верни», «победи-вернись» или «нафарми-заплати». А в награду получаем вдохновения или подсказку, где их подобрать. Некоторые NPC попали в беду, их нужно освободить или поделиться с ними эликсиром.

Те самые "вдохновения", усиливающие нашего персонажа и дающие новые возможности для изучения карты
Те самые "вдохновения", усиливающие нашего персонажа и дающие новые возможности для изучения карты

Активности в игре разнообразные. Есть головоломки в виде кодовых комбинаций. Рычажные аттракционы, когда для прохода необходимо опустить все колонны. Кнопочные панели с контейнерами, которые необходимо одновременно заполнить. Один из самых больших побочных квестов мы получаем от Гроссмейстера – человека, прибывшего в Королевство, чтобы сыграть в шахматы с достойными игроками. Для партии придется принести ему 5 шахматных фигур, которые изощренно запрятаны по всему игровому миру.

Диковинной для жанра механикой является система отпирания особых дверей. Для этого придется пройти мини-игру – повращать объемный ромб из четырех делений. При повороте на правильную позицию каждое деление будет издавать звук и слегка дернется. В этот момент и нужно нажать кнопку взаимодействия. В общем в «метрошках» такое увидишь не часто, и было интересно.

Подводя итог. Полное прохождение с получением всех 38 достижений в Steam заняло меньше 25 часов – что для обычной «метрошки» в общем-то является нормой. И в целом Kingdom Shell можно охарактеризовать как хороший бюджетный проект, у которого получается заинтересовать игрока нетривиальными активностями и добротно сделанным геймплеем. А те, кто любит истории, возможно, проникнутся судьбой Королевства и его обитателей.

А напоследок – еще немного откровений от автора игры, в формате «вопрос-ответ».

Что вообще подтолкнуло вас на создание своего проекта?

«Я с детства обожаю видеоигры. Когда родители купили мне Dendy, я просто растворился в этих мирах. Я проглатывал игры, проходил их от начала и до конца. И в детстве я уже мечтал о создании чего-то своего.

Однажды я увидел пиксельную игру Maldita Castilla от испанского разработчика Locomalita. Это игра по типу Ghost'n Goblins. Не самая моя любимая, если честно. Но захватило меня то, что ее разработал один человек. Я проверил, делал он ее на Gamemaker'е (инструмент для создания игр). Я и подумал: «Я тоже так смогу». Начал изучать Gamemaker, pixelart. И понеслось.

Сперва я начал делать один проект, но подумал, что пока мне не хватает скиллов для того, что я задумал. И решил сделать небольшую игру для практики. А затем эта небольшая игра переросла в нечто больше - в Kingdom Shell. Конечно, мне пришлось кучу раз переделывать игру: переписывать код, перерисовывать локации, мобов, самого персонажа. По мере роста навыков хотелось, чтобы игра была лучше».

Вы сами давно играете в данный жанр? Возможно, какой-то проект для вас является примером, к которому вы стремились при создании своей игры?

«Да, метроидвания - один из моих любимых жанров. По сути, первая моя метроидвания была Rygar на NES (Dendy). Там было все от этого жанра: открытый мир, бэктрекинг, абилки, без которых дальнейший прогресс невозможен, даже какая-то прокачка. В детстве мне безумно нравилась эта игра, проходил ее много раз. Конечно, потом были Super Metroid, Castlevania SotN, Momodora RUtM, Hollow Knight, Axiom Verge, Iconoclasts (не совсем метроидвания, но все же) и т.д.

Вдохновлялся я Momodora RUtM, мне понравились ее атмосфера, какая-то визуальная простота и сложность игры. Она меня вдохновила, и она же погубила, поскольку многие игроки жаловались на очень высокую сложность Kingdom Shell, после релиза мне пришлось экстренно ее снижать».

Ждать ли продолжения по данной вселенной?

«После релиза я думал о продолжении, точнее о приквеле. Хотел сделать игру про одну из жриц Старого храма. Конечно же, можно многое еще сказать про Королевство и его жителей, но это были просто мысли и вряд ли я продолжу эту историю. Скажу честно, порой мне было сложно работать над мрачным Kingdom Shell, каждую сцену, каждого NPC, его историю ты пропускаешь через себя. Я пока не готов браться за что-то мрачное, таких игр и без моих хватает.

Я хочу переключиться на что-то более доброе, светлое и уютное, возможно с таким миядзаковским (имеется ввиду Хаяо, а не Хидетаки) налетом. Наработки у меня есть, как я сказал выше, я начинал проект, но забросил его из-за недостатка опыта. Я хочу продолжить его. Приступлю, наверное, через месяц. Нужно еще доработать Kindgom Shell».

За помощь в написании обзора и интервью благодарим нашего друга, любителя метроидваний Retro_Encounter.