Компьютерная графика берет свое начало в практических приложениях. Существующие формы печати, такие как пишущие машинки и принтеры, не подходили для представления визуальных данных. Представьте себе, что у вас есть ряд данных, полученных от датчика, если бы не было возможности отобразить их на графике, пришлось бы листать сотни страниц данных, чтобы обнаружить какую-либо закономерность.
Для этого и были разработаны такие чертежные приборы, как плоттер или дисплей на катодно-лучевой трубке (ЭЛТ), предназначенные именно для визуализации данных. Они не были спроектированы с учетом эстетической составляющей - многие графические изображения той эпохи состояли в основном из линий, что позволяло использовать геометрические фигуры и сетки. Текстуры или цветовые градиенты не были встроенными функциями ЭЛТ-дисплеев или плоттеров, но тем не менее художники находили способы наложения линий или символов для создания интересных текстур.
Эти устройства в основном создавались и использовались для рисования графиков и диаграмм. Это ограничение повлияло на многие стили искусства, созданные на этих устройствах, которые сегодня воспринимаются как "ретро" или "минимализм".
Первые компьютеры
Начало 1960-х годов - это эпоха, когда компьютеры были дорогими и находились в основном в исследовательских или научных учреждениях с собственными компьютерными лабораториями. Интересно также отметить, что IBM 7090, в частности, создавалась для инженеров и ученых.
Для работы в компьютерной лаборатории с IBM требовался штат технических специалистов. Компьютер не был единым устройством, как мы знаем сегодня. IBM должен был использоваться в сочетании с рядом периферийных устройств: магнитными лентами для хранения данных, перфораторами для записи инструкций, принтерами для вывода информации, кард-ридерами для преобразования перфокарт на магнитную ленту, чтобы они быстрее считывались компьютером и т.д.
Большинство программистов практически не видели мэйнфрейм. Чаще всего они набирали свой код на перфораторе, передавали его человеку за дверью компьютерного класса, ждали некоторое время и получали обратно результаты работы своего кода. Программисты не могли позволить себе такую роскошь, как мгновенная обратная связь, как сегодня.
Применение плоттера
Исторически плоттеры создавались для практического применения, например, для составления чертежей, построения графиков или карт большого формата - все это было бы утомительно делать вручную. Но, как и в случае с компьютерными аналогами, инженеры и художники вскоре нашли им творческое применение.
В 1968 году компания CalComp провела международный конкурс плоттерного искусства.
В пресс-релизе конкурса компьютерное/плоттерное искусство рассматривалось как результат совместной работы компьютеров, плоттеров и, конечно, людей.
Рисование с помощью машин
Определяющей особенностью механического перьевого плоттера является высокое разрешение, с которым он может рисовать. Некоторые модели CalComp высшего класса могут рисовать с разрешением до 0,0125 мм. Плоттеры позволяли получать более тонкие детали, которые в то время невозможно было передать ни с помощью микрофильмов, ни с помощью ЭЛТ-дисплеев.
Большинство плоттерных рисунков начала 60-х и начала 70-х годов представляют собой черно-белые рисунки, состоящие из тонких линий.
Поскольку плоттер "печатает", перемещая перо по поверхности, рисунки определяются как векторы, а не как растровая графика. Растровая графика, которую мы чаще всего используем сегодня, представляет собой изображение в виде прямоугольной сетки пикселей, которую принтеры могут создавать пиксель за пикселем. Некоторые форматы - GIF, JPEG и PNG. С другой стороны, векторная графика представляет изображение в виде набора контуров, рисующих линии и кривые. Хорошим примером формата векторной графики является SVG.
Работа с векторной графикой накладывает ряд интересных ограничений, требующих несколько иного подхода к рисунку, предназначенному для экрана. Например, представленная выше плоттерная работа Эдварда Заеца 1969 года под названием RAM 1311. Название работы "RAM" происходит от названия подпрограммы генератора случайных чисел (RAM). Это изображение было создано на плоттере DP-1, работающем на IBM 1620, и написано на языке программирования FORTRAN IV, поставлявшемся вместе с плоттером.
В этом изображении есть две основные составляющие: вертикальная линия фона и сетка трапеций на заднем плане. Чтобы воссоздать это изображение с помощью привычных инструментов рисования на холсте (например, p5.js), проще всего нарисовать фон и наложить на него прямоугольники переднего плана с белой заливкой. Однако при использовании плоттера нам нужен способ указать плоттеру, чтобы он перестал рисовать эти вертикальные линии там, где есть прямоугольники.
Поскольку плоттеры очень хорошо рисуют повторяющиеся тонкие линии (что было бы утомительно делать вручную), это хорошо подходит для создания оптического искусства (оп-арта). Во многих видах оп-арта повторяющиеся узоры создают иллюзию движения на статичном изображении. Следует также отметить, что этот период совпал с ростом интереса к этой эстетике, отмеченным популярной выставкой оп-арта "Чуткое око", проведенной в 1965 г. Музеем современного искусства в Нью-Йорке.
Популярной техникой, которая часто встречалась среди художников-плоттеров, был эффект муара. Он достигается путем наложения двух наборов тонколинейных паттернов с небольшим смещением.
Строящийся рисунок - это воссоздание "Витража", занявшего второе место на конкурсе компьютерного искусства в 1963 году и представленного Лабораторией баллистических исследований армии США.
Возможно, поскольку цифровая графика становится все более сложной и изощренной, есть определенный кайф в том, чтобы смотреть на что-то двухмерное в черно-белом изображении. Привлекательно смотреть на сгенерированное произведение искусства, пытаясь понять, как оно было создано.