Найти тему

Руководство по созданию ресурс-паков для Minecraft Bedrock

Оглавление
Если вы хотели сделать собственный ресурс-пак для Minecraft Bedrock, то данное руководство поможет вам легко справиться с этой задачей.
Данную статью вы также можете найти в нашей группе вк: https://vk.com/kartograf, где кроме того множество ресурс-паков, сидов и других классных штук. Также статья доступна в PDF-формате: https://disk.yandex.ru/d/PORK2QSsriNImg

Введение

Ресурс-паки для игры Minecraft — это файлы, которые изменяют внешний вид игры. Они содержат текстуры, модели и звуки, которые заменяют стандартные элементы игры на новые, а если точнее, накладываются поверх ванильных текстур.

При установке ресурс-пака в игру, его содержимое накладывается поверх оригинальных ресурсов. Например, вы можете установить ресурс-пак с изменением текстур блоков, мобов или предметов, чтобы сделать их более реалистичными, стилизованными или просто более красивыми.

Важно отметить, что ресурс-паки не меняют геймплей игры, они только изменяют её внешний вид. Это значит, что ресурс-паки могут быть использованы без проблем на любых серверах. При установке ресурс-пака в игру видеть изменения в игре сможет только пользователь, установивший ресурс-пак, остальные игроки видеть изменения не будут.

Также хотелось отметить, что в данной статье объясняется только базовые знания для создания простых ресурс-паков. Для более подробного изучения, в конце статьи будут ссылки на другие статьи, необходимые вам для более глубокого изучения темы.

Примечание: данная статья не является пошаговой инструкцией по созданию конкретных ресурс-паков из примеров. Статья предназначена для освоения базовых принципов в создании ресурс-паков.

Глава 1. Подготовка к работе и основные сведенья

1.1. Расширения файлов

Для удобной работы по созданию ресурс-паков необходимо включить расширения файлов на компьютере. Рассмотрим, как это сделать на Windows 10. Это достаточно просто: открываем «Проводник», на панели инструментов выбираем вкладку «Вид» и ставим галочку слева от надписи «Расширения имён файлов», точно также как на рисунке 1.

Рисунок 1 - Включение расширений имён файлов
Рисунок 1 - Включение расширений имён файлов

1.2. Программное обеспечение

Для работы необходима программа редактирования файлов с расширением .json — это файлы, содержащие данные о различных аспектах игры. Данный тип файлов используются для настройки параметров игрового процесса.

Мы можем посоветовать две программы:

Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/downloads/
Visual Studio Code https://code.visualstudio.com/Download

Данные программы являются вспомогательным инструментом для более удобной работы, при редком использовании можно обойтись и обычным блокнотом, присутствующем на любом ПК.

Также вам будет необходима любая программа, которая может редактировать изображение для создания/изменения текстур.

Мы может посоветовать вам на выбор эти программы:

Adobe Photoshop – платная программа с большими возможностями
Paint.net – бесплатная программа, подойдёт для простых работ
GIMP – бесплатный редактор с возможностями почти как у Photoshop
Corel PaintShop Pro – платный редактор

Для работы с моделями в Minecraft вам необходима программа BlockBench. Если вы собираетесь изменять только текстуры/звуки, то данная программа необязательна, однако может быть полезна в некоторых случаях.

BlockBench — это программа для создания и редактирования 3D-моделей, широко используемая в сообществе игры Minecraft. Она имеет удобный интерфейс и полезные инструменты для работы с блоками, предметами, мобами, анимацией и другими элементами игры. С помощью BlockBench вы можете создавать модели с нуля или портировать уже существующие модели, чтобы их отредактировать и адаптировать под свои потребности. Кроме того, благодаря этой программе можно редактировать текстуры прямо на модели, что более удобно для восприятия по сравнению с редактированием “развёрток текстур” в специальных редакторах.

Скачать BlockBench вы можете по ссылке: https://www.blockbench.net/downloads.

1.3. Установка пакета ресурсов Minecraft Bedrock

Открываем любой браузер и переходим на официальный github Mojang bedrock, где необходимо скачать актуальный пакет ресурсов Minecraft Bedrock для дальнейшей работы.

Ссылка на скачивание: https://github.com/Mojang/bedrock-samples/releases.

Теперь у вас есть всё необходимое для работы, осталось только научиться и начать создавать.

1.4. Необходимые файлы

После полной загрузки необходимо распаковать zip-файл, для этого нажимаем правую кнопку мыши и в появившемся окне выбираем «7-Zip», после чего нажимаем «Распаковать». Извлечённый файл появляется в папке рядом под тем же названием.

В качестве примера рассмотрим пакет ресурсов «bedrock-samples-1.20.20.21-preview».

Переходим в папку и видим следующие файлы:

  • behavior_pack
  • documentation
  • metadata
  • resource_pack
  • .gitignore
  • LICENSE.md
  • README.md
  • version.json

Из этого списка нам нужна только папка «resource_pack» остальное нам не пригодится, поэтому удаляем всё кроме нужной папки.

Открываем нужную нам папку и видим:

  • animations
  • animation_controllers
  • attachables
  • entity
  • fogs
  • models
  • particles
  • render_controllers
  • sounds
  • texts
  • textures
  • ui
  • biomes_client.json
  • blocks.json
  • manifest.json
  • pack_icon.png
  • sounds.json

Так как в данной статье рассматриваются только базовые знания для создания простых ресурс-паков, рассмотрим только эти пункты:

1. Создание текстур

2. Изменение звуковых эффектов

3. Создание моделей

Оставим только следующие файлы и папки, которые будут использоваться в работе:

  • models
  • sounds
  • textures
  • manifest.json
  • pack_icon.png

Остальные папки не будут использоваться в работе, поэтому можем смело удалять их.

1.5. Работа с файлами и важные аспекты

1.5.1. Описание ресурс-пака

Самый основной файл – это «manifest.json». Файл manifest представляет собой JSON-файл, содержащий следующую информацию:

Description (Описание): Описание того, что делает пакет ресурсов.
Name (Название): игровое название пакета ресурсов.
UUID: универсальный уникальный идентификатор.
Version (Версия): версия пакета ресурсов.
Minimum Engine Version (Минимальная версия движка): минимальная версия Minecraft, в которой будет работать этот пакет.

Все пункты подробного разъяснения не требуют, кроме пункта UUID. Единственный важный аспект в заполнении всех пунктов заключается в том, что их следует заполнять на английском для корректной работы ресурс-пака.

Универсальный уникальный идентификатор, или сокращенно UUID, — это уникальный номер, используемый для идентификации различного программного обеспечения. В Minecraft UUID используется для определения конкретного пакета ресурсов и предотвращения проблем с любым дублирующийся программным обеспечением. Для заголовка и модулей потребуется ввести два разных номера UUID в каждом из «uuid» полей между кавычками, расположение «uuid» в «manifest.json» вы можете увидеть на рисунке 2.

Рисунок 2 – Текст «manifest.json»
Рисунок 2 – Текст «manifest.json»

Вы можете получить UUID с помощью онлайн-генератора UUID, такого как https://www.uuidgenerator.net/. Если вы введёте UUID, который уже используется в одном из установленных вами ресурс-паков, то при загрузке ресурс-пака возникнет ошибка, об обнаружении дубликата набора ресурсов. Перейдя на сайт вам будет необходимо будет сгенерировать 2 UUID кода. На сайте есть две версии генерации «Version 1 UUID Generator» и «Version 4 UUID Generator» мы советуем выбрать 2 вариант для генерации. Для генерации в поле ввода пишем цифру 2 и нажимаем «Generate», как на рисунке 3.

Рисунок 3 - Сайт "uuidgenerator"
Рисунок 3 - Сайт "uuidgenerator"

1.5.2. Иконка ресурс-пака

«pack_icon.png» – это иконка вашего ресурс-пака. Вы можете изменить её, заменив изображение «pack_icon.png» на своё, самое главное оставить исходное название и расширение изображения .png. Изначально размеры иконки 256х256. При необходимости вы можете увеличить/уменьшить эти размеры умножением/делением на 2 одной из сторон. Увеличивать так можно сколько угодно, но не рекомендуется брать слишком большие размеры. Самые оптимальный вариант разрешения — это изначальный размер.

Глава 2. Создание текстур

Для примера рассмотрим изменение текстуры блока, но по данному примеру вы сможете изменить текстуру любого предмета и моба, но с некоторыми нюансами.

2.1. Начло работы

Для начала мы настроим файл «manifest.json» (не забудьте заменить 2 кода UUID!) и при необходимости заменим иконку «pack_icon.png» по инструкции из раздела 1.5.

Оставим лишь одну из папок:

textures – папка с текстурами

Остальные папки нам не пригодятся, можем удалять.

2.2. Изменение блока земли

Теперь, когда все подготовления завершены, можно начать добавлять пользовательский контент в Minecraft. Давайте начнем с добавления новой текстуры к блоку земли. Первая часть процесса включает в себя создание структуры папок для хранения текстуры, пример представлен на рисунке 4.

Рисунок 4 - Структура папок для блока земли
Рисунок 4 - Структура папок для блока земли

После того, как структура папок создана, вы можете изменить текстуру блока земли. Именно для этого мы скачивали весь пакет ресурсов Minecraft Bedrock, чтобы наглядно увидеть, как правильно составлять структуру папок. Ресурс-пак почти готов, осталось лишь заменить старую текстуру на новую.

По такому принципу вы можете изменить текстуры любого блока или предмета, главное не забывать, что у каждой текстуры своё место и при неправильном размещении текстуры или неправильном названии одной из папок, ресурс-пак не будет работать.

ВАЖНО: разрешение любой текстуры в Minecraft Bedrock должно быть один к одному за исключение некоторых ванильных текстур entity, что будет подробнее рассмотрено в главе 4, так как в данном разделе это не нужно.

Новая текстура должна соответствовать разрешению ванильной текстуры, однако при необходимости вы можете увеличить/уменьшить размеры текстур по принципу умножения/деления на 2 одной из сторон. Например:
· 16х16
· 32х32
· 64х64
· 128х128
· 256х256

Увеличение размеров текстуры может быть бесконечно, однако самый оптимальный вариант разрешения — это размеры ванильной текстуры. При особо больших размерах для хранения ресурс-пака потребуется больше места и производительность игры может значительно снизиться.

Если необходим ресурс-пак, который заменят только текстуры. То в пакете ресурсов, который мы скачивали, вы можете удалить все папки кроме «textures». Также после изменения нужных текстур можно удалить неизменённые, так как они не нужны и просто будут нагружать устройство, а также занимать память на устройстве. Но намного легче создать структуру папок самостоятельно по примеру скачанного пакета ресурсов.

Сохранение и установка ресурс-пака подробно рассмотрены в главе 5.

Глава 3. Изменение звуковых эффектов

В примере мы будем рассматривать замену звука портала в ад на более загадочный. По данному примеру аналогичным образом вы сможете изменить любой другой звук, который вам необходим.

3.1. Звуки и работа с ними

Звуки в игре – это отдельные звуковые файлы, которые представляют собой все то, что игрок слышит в игре. Minecraft: Bedrock Edition поддерживает звуковые файлы в форматах .ogg, .wav и .fsb. То есть если у вас звуковой файл в формате .mp3, тогда вам необходимо его конвертировать в один из форматов на выбор.

Большинство ПК-пользователей встречались уже с форматами .wav и .ogg, так что советуем конвертировать в один из этих форматов. Но в нашем примере будет формат .fsb. Если вы тоже хотите научится конвертировать в формат .fsb из .mp3, то следуйте следующим инструкциям:

1. Установите программу FMOD Designer на свой компьютер.

2. Откройте FMOD Designer и создайте новый проект.

3. Импортируйте свой MP3-файл в проект.

4. Выполните необходимые настройки для вашего аудиофайла, такие как выбор качества звука или настройки цикличного воспроизведения.

5. После завершения настроек экспортируйте проект в FSB-файл, указав соответствующие настройки.

6. Готово! Теперь у вас есть FSB-файл, который содержит вашу аудиозапись в необходимом формате.

В остальные форматы вы можете конвертировать аудиофайлы с помощью любых онлайн-конверторов. Однако будьте внимательны, иногда файлы конвертируются неправильно, в связи с чем ресурс-пак может не работать. Чтобы проверить правильно ли конвертировался файл, послушайте его и проверьте его вес: если вес файла ноль, то произошла ошибка. В этом случае конвертируйте файл ещё раз при возможности с помощью другого сайта.

3.2. Начало работы

Для начала мы настроим файл «manifest.json» (не забудьте заменить 2 кода UUID!) и при необходимости заменим иконку «pack_icon.png» по инструкции из раздела 1.5.

В этот раз оставим одну папку:

sounds – папка со звуками

Остальные папки нам не пригодятся, можем удалять.

3.3. Замена звука портала в ад

Из примера, представленного в разделе 2, мы помним, что любая текстура имеет собственную структуру хранения, звуки не исключение. В этот раз нам понадобится только папка «sounds». Всё остальное смело удаляем. Звуку портала в ад соответствует структура папок, представленная на рисунке 5.

Рисунок 5 - Структура хранения звука портала
Рисунок 5 - Структура хранения звука портала

Дополнительно: длительность вашего звука не имеет значение, если оно будет слишком длинное ничего страшного не произойдет, Minecraft не будет обрезать звук.

Сохранение и установка ресурс-пака подробно рассмотрены в главе 5.

Глава 4. Изменение моделей

Перед началом вы должны быть уверены, что хорошо усвоили материал из прошлых разделов, а также у вас должна быть установлена программа BlockBench. В этой главе мы рассмотрим основы создания моделей и анимации для Minecraft: Bedrock Edition. В качестве примера мы будем изменять модель крипера и его текстуру. Идея ресурс-пака заключается в создании крипера с красными маленькими рожками на голове.

4.1. Начало работы

Для начала мы настроим файл «manifest.json» (не забудьте заменить 2 кода UUID!) и при необходимости заменим иконку «pack_icon.png» по инструкции из раздела 1.5.

4.2. Составление структуры файлов для изменения модели

Из прошлых разделов мы научились составлять правильную структуру файлов для ресурс-пака. Сделаем это ещё раз для закрепления.

В этот раз необходимо оставить папки:

models – папка с моделями
textures – папка с текстурами

Остальные папки нам не пригодятся, можем удалять.

Для начала составим структуру файлов для модели нашего моба, на рисунке 6 представлена правильная структура для модели крипера.

Рисунок 6 - Структура файлов для модели крипера
Рисунок 6 - Структура файлов для модели крипера

Теперь составим структуру хранения файла текстуры крипера для нашего примера, правильная структура представлена на рисунке 7.

Рисунок 7 - Структура хранения текстуры крипера
Рисунок 7 - Структура хранения текстуры крипера

Все подготовления завершены, в итоге общая структура должна получиться как на рисунке 8.

Рисунок 8 - Структура хранения файлов для примера
Рисунок 8 - Структура хранения файлов для примера

4.3. Тонкости использования файлов моделей мобов

Обсудим некоторые тонкости по использованию файлов моделей мобов:

.geo.jcon файлы – это файлы, описывающие геометрию моделей мобов или блоков в игре. Они содержат информацию о форме, размере и расположении полигонов модели.

Чтобы изменить модель моба в игре, нужно изменить соответствующий .geo.jcon файл. Например, в случае с моделью крипера, вы должны изменить файл creeper_v1.0.geo.jcon. В этом файле вы можете изменять параметры геометрии модели, такие как размер и форма.

ВАЖНО: при изменении моделей в игре могут возникнуть проблемы с файлами, принадлежащими одним и тем же мобам, как, например, с файлами «creeper.geo.jcon» и «creeper_v1.0.geo.jcon» – файлы имеют разные названия, при этом работает только один файл. В таком случае рекомендуется проверить изменения какого файла будут отображаться в игре. Для этого в модель вносятся незначительные изменения и проверяется их наличие в игре при загрузке ресурс-пака. Если изменения видны там, где вы их внесли, то вы можете продолжать работу с этим файлом. Если изменения не отображаются, попробуйте использовать другой файл модели, чтобы достичь желаемого результата.

Важно отметить, что не все модели имеют несколько версий с подобными файлами. К примеру файл «axolotl.geo.json» имеет только одну версию. В этом случае можно использовать данный файл спокойно.

В примере рассматривается правильная версия файла модели для крипера.

4.4. Работа с программой BlockBench

Для создания модели и текстуры мы будем использовать BlockBench, программу 3D-моделирования, которая может создавать модели для Minecraft: Bedrock Edition. Дополнительно рекомендуется ознакомится как пользовался программой BlockBench на YouTube в случае, если вы никогда не встречались с подобным программным обеспечением.

Открываем программу и переносим файл «creeper.v1.0.geo.jcon» из нашей структуры в BlockBench, выбираем первый пункт в представленном меню и нажимаем на кнопку «import», после этого мы должны увидеть рисунок 9.

Рисунок 9 - Модель крипера
Рисунок 9 - Модель крипера

Далее сразу загрузим текстуру на нашу модель. С левой стороны мы видим панель с разделом «textures», нажимаем на плюс и загружаем текстуру крипера, которая находится в нашей структуре. Должно получиться как на рисунке 10.

Рисунок 10 - Модель крипера с текстурой
Рисунок 10 - Модель крипера с текстурой

Приступаем к моделированию. ПКМ нажимаем на голову крипера так, чтобы она выделилась как на рисунке 11.

Рисунок 11 - Модель крипера с выделенной головой
Рисунок 11 - Модель крипера с выделенной головой

В правой части вы видим, что выделенный блок отобразился в папке «head» в этой папке мы создаём два куба сочетанием клавиш ctrl+N или же нажимаем на кубик с плюсом, как на рисунке 12.

Рисунок 12 - Модель крипера с двумя созданными кубами в папке «head»
Рисунок 12 - Модель крипера с двумя созданными кубами в папке «head»

Сразу предлагаем сделать временную текстуру для будущих рожек, для этого переходим в раздел «Paint», который находится в правом верхнем углу, показанном на рисунке 13.

Рисунок 13 - Раздел «Paint»
Рисунок 13 - Раздел «Paint»

ВАЖНО: формат разрешения текстур мобов отличается от разрешения текстур блоков и предметов. Поскольку размеры текстур не один к одному, то при увеличении размеров текстуры, рекомендуется придерживаться следующего образца:

  • 64х32
  • 128х64
  • 256х128

Теперь в любой свободной части текстуры рисуем красный прямоугольник, как показано на рисунке 14.

Рисунок 14 - Красный прямоугольник
Рисунок 14 - Красный прямоугольник

Сразу советуем сохранить текстуру нажав на кнопку, которая появилась на файле текстуры. После этого вы можете возвращается в прошлый раздел редактирования модели – «edit».

Далее вам необходимо выбрать куб, который мы создавали до этого и настроить текстуру для него, переместив синие прямоугольники на созданный нами красный прямоугольник, как на рисунке 15.

Рисунок 15 - Настройка текстуры для куба
Рисунок 15 - Настройка текстуры для куба

Выбираем в панели инструментов 3 стрелки, если они не выбраны по умолчанию и тянем за зелёную стрелку вверх, как на рисунке 16.

Рисунок 16 - Перемещение куба
Рисунок 16 - Перемещение куба

Теперь изменим форму куба, нажав на него два раза или выбрав инструмент с иконкой в виде 4 стрелок и потянув за зелёную стрелку на модели. После изменений ещё раз нажимаем по этой модели два раза, чтобы снова получить возможность перемещать в пространстве этот куб. Сразу разметим его там, где нам надо, и повторим тоже самое со вторым кубом, чтобы получилось, как на рисунке 17.

Рисунок 17 - Крипер с рожками
Рисунок 17 - Крипер с рожками

На данном этапе мы можем немного оптимизировать текстуру. Для этого необходимо снова перейти в раздел «Paint» и стереть лишнее, как на рисунке 18.

Рисунок 18 - Оптимизированная текстура модели
Рисунок 18 - Оптимизированная текстура модели

Далее сохраняем текстуру, а после модель и всё, ресурс-пак готов. Для сохранения модели нажимаем на раздел «file» - «export» - «export bedrock entity» как показано на рисунке 19.

Рисунок 19 - Сохранение готовой модели
Рисунок 19 - Сохранение готовой модели

Сохранение и установка ресурс-пака подробно рассмотрены в главе 5.

Глава 5. Сохранение ресурс-пака

ВАЖНО: перед сохранением файла рекомендуется удалить те текстуры, которые вы не изменяли, так как это влияет на оптимизацию.

Нашу папку «resource_pack» мы можем сразу перенести в специальную папку, чтобы ресурс-пак установился, для этого нажимаем сочетание клавиш win+R и пишем в появившимся окне:

%localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang

На телефоне эту папку можно найти по следующему пути:

Внутренняя память/games/com.mojang/resource_packs

Также существует способ намного проще: вы должны архивировать папку с ресурс-паком в .zip-файл и сменить расширение на .mcpack, после этого просто открываем файл и он автоматически установится в игру. Этот способ также подходит для удобного распространения ваших работ.

Более подробно данную тему вы можете изучить в нашей статье: https://vk.com/@kartograf-broadcast-establishment

Глава 6. Часто возникающие ошибки и их устранение

6.1. Ваш пакет ресурсов не отображается в Minecraft.

Если ваш пакет ресурсов не отображается в разделе хранилище в настройках игры, то это указывает на неправильный manifest.json файл.

Разные ли у вас UUID в manifest.json и правильно ли они заполнены? В решении данного вопроса поможет раздел 1.5.1. данной статьи.

6.2. Пакет ресурсов отображается, содержимое не работает

  1. В первую очередь в таком случае необходимо проверить правильность структуры папок с пакетом ресурсов, пример можно найти в разделе 2.1.
  2. Убедитесь, что новый файл текстуры/модели имеет то же имя, что и ванильная текстура/модель, которую вы заменяете.
  3. Переместите свой пакет поверх других, так как ресурс-паки накладываются друг на друга.
  4. Если у вас не отображается изменение на модели моба, то скорее всего те блоки, которые вы добавили к скелету моба в BlockBench находятся не в той папке, переместите их в другую папку это возможно решит проблему. Пример представлен на рисунке 20.
Рисунок 20 - Пример ошибки и её исправление
Рисунок 20 - Пример ошибки и её исправление

Если ваша проблема не была устранена, вы можете написать нам в сообщения сообщества в группе Вконтакте, мы попытаемся помочь вам с этим вопросом и объясним проблему.

Заключение

Если вы заинтересованы в более подробном изучении темы создания ресурс-паков в Minecraft Bedrock, то более подробную официальную документацию Microsoft вы можете изучить по данной ссылке:

https://learn.microsoft.com/en-us/minecraft/creator/documents/resourcepack.

Если вы замели ошибку в нашем руководстве или как-либо хотели бы его дополнить вы можете с нами связаться через группу Вконтакте по ссылке:

https://vk.com/kartograf.

Спасибо за то, что уделили время нашей статье, надеемся она поможет вам в создании крутых ресурс-паков, которые можете отправить нам на оценку и, возможно, с вашего разрешения мы выложим их в свою группу.

Лицензионное соглашение

Авторство и распространение

1. Данное руководство, озаглавленное " Руководство по созданию ресурс-паков для Minecraft Bedrock", является интеллектуальной собственностью (авторским правом) и принадлежит группе @kartograf. Автор оставляет за собой все права на данное руководство.

2. Вам разрешено распространять данное руководство на условиях следующего соглашения.

Условия распространения

3. При распространении руководства вы обязуетесь сохранить исходный текст без изменений, в то же время вы можете добавить дополнительные комментарии или заметки.

4. Вы обязуетесь явно указать автора руководства.

5. При распространении руководства вы должны указать источник, где оно может быть найдено: https://vk.com/kartograf.

Отказ от гарантий

6. Автор этого руководства не предоставляет никаких гарантий относительно его точности, полноты, функциональности или пригодности для определенных целей. Автор не несет никакой ответственности за любые проблемы или ущерб, вызванные использованием данного руководства.

7. Автор не несёт ответственности за надёжность ссылок, предоставленных в руководстве.

Статья написана исключительно на личном опыте с использованием источников с официального сайта Minecraft. Обратите внимание, что данное руководство носит исключительно информационный характер и не является официальной документацией. Со временем данная информация может частично терять актуальность в связи с обновлениями игры.