На связи, камрады!
Сегодня в центре внимания - невышедшая игра Flight of Fancy ("Полёт фантазии") от Gaijin Entertainment!
Казалось бы, чего ожидать от студии, только-только на тот момент отгремевшей "шедеврищем" "Бумер: Сорванные башни"?
Однако у "Улиток" была весьма интересная идея для очередного проекта, причём не только в плане игрового процесса, но и в техническом плане:
"Еще издревле люди стремились в небеса. Нам часто снились сны, где мы, не обремененные техникой, могли взмахнуть руками и взлететь ввысь словно птицы. Теперь, когда появилась возможность использовать технологию motion detection, мы дарим вам уникальный шанс, не отходя от экрана окунуться в сказочную вселенную Flight of Fancy, позабыв о джойстиках, клавиатурах, и прочих манипуляторах.
Особенности игры:
-Захватывающие приключения в удивительно сказочной вселенной;
-Оригинальный способ управления и восхитительные ощущения от игры;
-Главный герой: могущественное крылатое создание Дракон;
-Завораживающие красоты трехмерного мира благодаря Dagor Engine;
-Интересный, нелинейный сюжет поражающий своим разнообразием;
-Множество персонажей: рыцари, волшебники, пегасы и многие другие;
-Уникальная возможность почувствовать себя в шкуре Дракона!
-Волшебный мир, дарующий игроку множество магических заклинаний;
-Полная поддержка всех существующих web-камер;
-Интуитивно понятный игровой процесс и управление;
Без возрастных ограничений: от 3-х до 100 лет;
-Прекрасная сказочная музыка и восхитительные звуковые эффекты!" (http://web.archive.org/web/20060204150652/http://gaijin.ru/projects/flight.htm)
Анонс Flight of Fancy состоялся на КРИ-2004 в Москве:
"Человек расставляет руки в стороны и начинает наклонять их, словно ведомый пьяным летчиком аэроплан — крылья. Стоящие рядом посетители КРИ удивленно глазеют на необычное зрелище, делают фото и восторженно прицокивают языками. "Пилоту" нет дела до окружающих — все его внимание поглощено картинкой на экране огромного широкоформатного телевизора — по ту сторону большого экрана парит, расправив колыхающиеся на ветру кожистые крылья, дородный дракон. Человек делает жест, и огнедышащий монстр взмывает ввысь, открывая нашему взору изумительной красоты панораму местности — заснеженные скалы, густые леса, шейдерные реки и мирно пасущихся диплодоков. Внезапно появляется соперник, обросший поистине неприличным количеством полигонов, — округлое брюшко и украшенный шипами хвост выглядят ничуть не хуже, чем богатые антуражи. Наклон рук влево заставляет сделать крутой вираж; пролетая мимо врага, "наш" дракон автоматически выплевывает струю пламени. Смертельно раненый противник исторгает протяжный вопль и исчезает с радара. Воздушный коридор свободен!
Столь необычный симбиоз стал возможным благодаря самой что ни на есть обычной USB-камере и технологии распознания движений, разработанной подмосковной студией Gaijin Entertainment. Игра анализирует получаемую картинку и на ее основе рассчитывает реакцию виртуального персонажа. Для пущей наглядности на экран накладывается еле заметное изображение игрока, а в углу висит мини-окно, транслирующее сигнал с камеры в реальном времени. Подобная технология используется в игрушке EyeToy для Playstation 2, однако в случае с DreamSpace наличие дорогостоящего (порядка $100) девайса необязательно — по словам разработчиков, пятидолларовой камеры вполне достаточно для нормальной игры. За графику же отвечает доработанный после "Бумера" (sic!) движок Dagor Engine, обученный выдавать на экран все современные "вкусности": достоверная физика, продвинутые шейдерные эффекты, трехмерные текстуры, реалистичное освещение и проч. Дракон и бандитская братва находятся словно в разных вселенных — настолько приятен взору проект "Полет наяву"" (https://web.archive.org/web/20170819173110/http://www.ag.ru/games/flight-of-fancy/interview/2902)
Да, чёрт возьми - "Улитки" представили всеобщему вниманию игру с технологией захвата сигнала с веб-камеры в качестве механизма управления, и без всякого сарказма это тянуло если не на технологический прорыв, то на шаг вперёд для отечественного игростроя:
"К сожалению, в данный момент игра находится на стадии концептуальной технологической демо-версии и служит для показа возможностей DreamSpace (к числу которых, как нам удалось выяснить, добавится и распознание голоса для, скажем, выплевывания огненных шаров) потенциальным издателям, готовым профинансировать разработку полноценного продукта. Кроме того, авторы не ограничиваются одними лишь мифическими тварями — в рамках исследований ими были созданы римейки классических игр. Хотите сыграть в арканоид, где ракетку необходимо двигать руками? А сразиться с товарищем в новую версию старого CGA-шного воллейбола, перебрасывая мячик с помощью кулаков? Применений — масса.
Не устанет ли народ от таких экзерсизов? Через какое-то время непрерывного махания руками — несомненно, но в этом-то и заключается идея, утверждают разработчики: игры, созданные с помощью этой технологии, развивают пользователя физически. Например, родители, покупающие ребенку РС, будут уверены, что компьютер способен улучшить здоровье их чада.
Впрочем, главное все-таки — восхитительное ощущение полета и детская радость при виде того, как грациозно планирующая многокилограммовая драконья туша входит в крутое пике, повинуясь легкому движению рук. Поистине мечта наяву" (https://web.archive.org/web/20170819173110/http://www.ag.ru/games/flight-of-fancy/interview/2902)
Впрочем, сама концепция Flight of Fancy, по словам креативного продюсера и одного из сооснователей Gaijin Кирилла Юдинцева, витала в воздухе намного раньше, однако воплощение задумки в жизнь задерживали технические возможности на момент начала нулевых:
"В начале 2000 года один из арт-проектов привлёк мое внимание.
Я говорю о проекте Зака Бута Симпсона. Человек подходит к экрану и сотни бабочек, созданных с помощью проектора, садятся на его или её тень.
Данная идея захватила моё воображение. Теперь это называют дополнительной или смешанной реальностью, но возвращаясь к тому моменту, я представлял себе всевозможные варианты: на экране — игра, а у экрана — человек. Его тело контролирует игровой процесс. Нет никаких джойстиков — ты просто подходишь и начинаешь играть. Любой мог бы играть: ребёнок, неприспособленный к джойстику, и взрослый, чувствующий себя далеко не новичком, кто угодно. Это подобно волшебству; а делать волшебство возможным, превосходя все ожидания — определённо достойное занятие.
У нас было множество идей одновременно: волшебные заклинания, танцы, игра в мяч, но об этом мы поговорим позже. Всё это на сегодняшний день уже не кажется оригинальным, но это был 2003 год и Kinect ещё не было. Не существовало даже Wii и EyeToy.
В 2003 году мы начали работу над нашим проектом. Мы с самого начала решили, что он должен работать даже с самыми дешёвыми веб-камерами (которые в то время были намного хуже, чем сейчас). Нашей задачей было распознавать человеческие очертания, хотя бы плечи и голову. Короче говоря — то, что Kinect делает сейчас, но об этом чуть позже.
Вскоре мы поняли, что данная проблема была виртуально нерешаема, по крайней мере в режиме реального времени. Узнавать тень на белом фоне — одно дело, но пытаться узнать что-либо на фоне разноплановом, при разрешении 320x240 и 20 кадрах в секунду — задача совсем иная. Понять где находятся плечи и голова пользователя трудно даже для человеческого глаза!
Мы отбросили в сторону все варианты, требующие белого фона. Мы обнаружили, что любой инфракрасный пульт дистанционного управления работает весьма хорошо — инфракрасная лампа является яркой белой точкой в любых условиях освещённости. У нас были и другие идеи, предполагающие использование всевозможного оборудования, работающего действительно хорошо, но скрепя сердце мы всё это отбросили.
Нам хотелось, чтобы люди могли просто гулять и играть.
Другая идея была намного более удачной – смена картинок. Регистрация движения в сочетании с распознаванием картинки на основе изменяющихся контуров. Очень похоже на EyeToy, не правда ли? Ну, как только мы начали работать над данной идеей, выпустили EyeToy" (https://skydivegame.com/ru/news/3/current)
Собственно, выход EyeToy для PlayStation 2 и подтолкнул "Гайдзинов" к активной разработке Flight of Fancy (более того, решившийся сам собой технический вопрос позволил студии замахнуться и на консольный релиз):
"Мы больше не были на новой, неизведанной территории (на которой всегда интересно, но иногда страшно). Однако мы сразу поняли, что движемся в верном направлении.
После небольшого перерыва (по случаю выпуска EyeToy) мы вернулись к работе.
Сама технология была разработана за пару недель Николаем Савичевым (который, к тому времени, устал бороться с задачей распознавания картинки, которую я очень хотел воплотить в жизнь).
Теперь мы подошли к главному вопросу: каким проектом мы должны заняться.
У меня не было никаких сомнений. Мы должны были исполнить величайшую мечту человечества: полёт без каких-либо механических приспособлений. Руки превращаются в крылья; это всё, что нужно. Управляй своими крыльями и лети вокруг Земли.
«Полёт ради полёта» – единственная идея, которая меня тогда интересовала.
К концу года мы уже стояли перед монитором, махали руками и летели над местами, где разворачивались события наших других игр. Я был влюблён в данную идею. Это было волшебно.
Зимой 2003 года мы решили принять участие в КРИ 2004 – российской Конференции разработчиков компьютерных игр — чтобы узнать, понравится ли людям наша идея.
Мы назвали наш проект «Flight of Fancy» («Полёт фантазии»). Название отображало саму суть проекта: маленькая компания из 12 человек, которая верит в то, что сможет перевернуть мир каждого человека вверх дном, изменив лицо игрового мира – от чего-то практически бесполезного и малопонятного, предназначенного для детей и фанатов, до полного осуществления мечты, без ограничений и игровых контроллеров. В двух словах: Полёт фантазии" (https://skydivegame.com/ru/news/5/current)
"Это была абсолютно инновационная вещь. По сути, моушен-игра под Kinect, которого тогда и в помине не существовало, даже камера EyeToy появилась позже. Вместо него в показанной на КРИ компьютерной версии использовалась обычная веб-камера. Потом, когда на PlayStation 2 появилась EyeToy, мы решили выпустить Flight of Fancy на этой консоли – она как раз стала подходить для моушен-игр" (https://www.nim.ru/navi/intervyu-krupnie-izdateli-ne-verili-v-war-thunder/)
В том же 2004 году Gaijin активно делились в интервью подробностями о новом проекте.
1. Собственно, как уже было упомянуто выше - "Гайдзины", если верить братьям Юдинцевым, начали разработку Flight of Fancy и технологии Motion Detection задолго до того, как Sony выпустили цифровую камеру с функцией захвата движений и управления в играх EyeToy для PlayStation 2:
"AG: Как появилась на свет технология «Motion Detection»? Была ли она создана под впечатлением от Playstation'овской EyeToy или же это полностью параллельная разработка?
Gaijin: «Motion Detection» мы разрабатывали самостоятельно, еще до анонса EyeToy-проектов компанией Sony. Нам хотелось создать что-то оригинальное, интересное, такой симулятор, где управление базировалось на самом человеке без каких-либо промежуточных устройств вроде джойстика и клавиатуры. Дать игроку свободу в движении, позволить почувствовать нечто новое, нежели просто обычный игровой процесс. Когда появились известия от Sony, мы только обрадовались этому — нашлись и другие умные головы. Приятно, что EyeToy пользуется популярностью" (https://web.archive.org/web/20170819173110/http://www.ag.ru/games/flight-of-fancy/interview/2902)
"GameGuru.Ru: «Полет Фантазии» был очень хорошо воспринят публикой на ежегодной конференции разработчиков КРИ в этом году. Но, как в голову пришла идея создать игру, где управление базируется на web-камере. Вас вдохновила Sony со своими EyeToy проектами?
Антон Юдинцев: Сама задумка пришла на ум нашему креативному директору – Кириллу Юдинцеву. Мы хотели создать что-то новое, и остановились на ощущениях человека во сне. Как часто мы совершаем полет во сне, чувствуя себя словно птицы в небе. Нет ни самолета, не каких либо иных агрегатов поднимающих человека в воздух. Только руки…. Именно отсюда мы и решили задействовать вместо клавиатуры и джойстика руки игрока использовав технологию motion detection. Отмечу, что работать над таким проектом как FoF мы стали немного раньше, чем Sony анонсировала свой комплект EyeToy" (https://gameguru.ru/publication/flight_of_fancy_intervju/)
2. В игре должны были быть доступны и другие способы управления, помимо захвата движений с веб-камеры (клавиатура+мышь, геймпад):
"AG: Расскажите, каким образом ваша технология захвата движений работает при помощи веб-камеры. Зависит ли она от типа и «навороченности» устройства? Что еще необходимо для ее использования (определенный фон позади игрока, освещение, свободное пространство и т. п.)? Совместима ли она с РС-продуктом Camgoo от Philips, анонсированным на декабрь 2004 года?
Gaijin: Сгодится абсолютно любая веб-камера. От именитого ли она производителя с соответствующей ценой или «noname» за $10 — разницы для игры практически нет. Лишь бы драйвера не оказались «кривыми». Что же касается Camgoo, то это, на мой взгляд, очень хорошая камера, которая отлично подойдет для нашего проекта.
Фон за спиной игрока значения не имеет, а вот свободное пространство понадобится. Как вы могли убедиться на КРИ 2004, игроку нужно махать руками, поэтому очень важно, чтобы он не испытывал дискомфорта в движениях. Всё, что может помешать, придется убрать — тумбочки, стопки дисков, пивные бутылки и т. п.
AG: Можно ли использовать в игре традиционные способы управления: клавиатуру, джойстик, мышь? Что, если человек не желает или не может стоять перед экраном с распростертыми руками?
Gaijin: Да, управлять драконом можно и с клавиатуры, только это будет уже не так интересно. Flight of Fancy все-таки заточена под веб-камеру, и тот самый эффект «полета» теряется, если вместо взмахов руками игрок будет усердно стучать по клавиатуре" (https://web.archive.org/web/20170819173110/http://www.ag.ru/games/flight-of-fancy/interview/2902)
3. Немного о сюжете Flight of Fancy:
"AG: Как построен игровой процесс «Полета», в чем заключается главная цель игры? Кто является ее главным героем? Каким образом развивается сюжетная кампания и насколько велико влияние сценария/скриптов на геймплей?
Gaijin: Благодаря волшебному зеркалу игрок попадёт в сказочный мир и перевоплотится в могущественного Дракона. Вселенная игры — мир фантазии, где есть добро и зло, отважные рыцари, крылатые пегасы, драконы, адепты черной и белой магии, короли и королевы, принцы и принцессы. Вам предстоит отражать атаки темных сил на мирное королевство, пресекая вражеские попытки обезглавить доброго, славного правителя.
В FoF есть основная сюжетная линия, а также множество побочных квестов на тот случай, если кто-то захочет подольше задержаться на уровне. Чтобы попасть из одной земли в другую, необходимо четко выполнить определенные задания. После этого появится телепорт, который отправит вас на другой уровень. И так далее" (https://web.archive.org/web/20170819173110/http://www.ag.ru/games/flight-of-fancy/interview/2902)
"PG: А что с сюжетом? Как будут развиваться события в игре?
Кирилл Юдинцев: Персонаж-игрок благодаря магическому зеркалу переноситься в мир тридесятого королевства, сказочной страны в образе Дракона. Волшебник, вызвавший дракона (передавший ему зеркало), оставляет ему послание, в котором просит любого, кто оказался в этом мире, помочь справиться с Мраком, надвигающимся на эту прекрасную страну. Благодаря магической силе зеркала, человек становиться наделен огромной мощью и возможностями дракона. Если игрок будет следовать сюжетным подсказкам, то, продвигаясь по стране на север, с солнечных тропических островов в снежные горы Севера, он постепенно раскроет замыслы Врага, и с помощью других персонажей овладеет достаточной силой, чтобы справиться с ним в честном поединке. Игровой сюжет имеет как остросюжетные схватки и погони, так и более размеренное исследование игрового мира.
PG: Можно ли управлять разными существами или мы играем только за одного?
К.Ю.: Исходя из краткого сюжета изложенного мною выше. Игрок перевоплощается в дракона, отчего он имеет возможность быть только драконом, остальные персонажи, такие как рыцари, морские корабли, пегасы и т.п. нам не подвластны" (https://www.playground.ru/flight_of_fancy/opinion/flight_of_fancy_intervyu_s_kirillom_yudintsevym-408165)
4. Также в игре планировались различные способности и элементы ролевой системы:
"AG: Кто еще, помимо других драконов, противостоит игроку? Какие типы заданий нам предстоит выполнять?
Gaijin: Помимо драконов, игрока будут атаковать осадные орудия, корабли, магические башни и сторонники сил тьмы. Задания в игре довольно разнообразны, от уничтожения башен и спасения принцессы из лап вражеского дракона до сопровождения королевского «борта №1».
AG: Расскажите о способностях нашего протеже. Каким образом игроки смогут управлять огнедышащим ящером и использовать его спецвозможности? Что необходимо сделать для, скажем, взлета или посадки дракона?
Gaijin: Дракон обладает тремя видами атакующих заклинаний: огненное дыхание, ядовитое, а также леденящий луч. Кроме того, другие спеллы позволяют ему восстановить здоровье, увеличить защиту и т. п. Взлетать игроку не придется, ибо ящер не может полностью приземлиться.
Дракон сам атакует неприятеля, едва тот окажется в пределах его досягаемости, а вот остальную магию придется использовать вручную. Например, вы чертите в воздухе крест, и крылатый герой «читает» заклинание. Стоит отметить, что при колдовстве управление не теряется, дракон никуда не падает и ведет себя в воздухе вполне прилично.
AG: Есть ли в «Полете» ролевые элементы? Что они собой представляют?
Gaijin: Да, есть несколько ролевых элементов. По ходу игры дракон сможет «прокачиваться», увеличивая запас здоровья, общую защиту и ассортимент доступных заклинаний. Кроме этого, он постепенно обрастет шипами, станет взрослым и могущественным" (https://web.archive.org/web/20170819173110/http://www.ag.ru/games/flight-of-fancy/interview/2902)
"GameGuru.Ru: Какими способностями будет обладать Дракон, и каким образом можно применить заклинания? Ведь если отвлечься от управления, вдруг Дракон упадет?
А.Ю.: Дракон обладает тремя видами атакующих заклинаний: огненное дыхание, ядовитое, и леденящее. Помимо этого существует несколько других видов магии, например, лечение, увеличение брони и т.п. Если атакующая магия применяется автоматически при виде вражеской цели, то лечение нужно применять вручную – например, если начертить в воздухе рукою крест – ящер накастует восстановление своей жизни. При всем при этом игрок не теряет управление, делается это все довольно легко. Да и разбиться о скалы или упасть попросту на землю возможности не представляется. На такие упрощения мы пошли специально, дабы облегчить игру в столь оригинальном проекте. Поверьте, у вас будет намного больше целей в игре, чем слежка за тем, чтобы не рухнуть наземь, растеряв то большое количество зубов, что есть у дракона" (https://gameguru.ru/publication/flight_of_fancy_intervju/)
5. Как уже было упомянуто выше - "Улитки" планировали выпустить Flight of Fancy к концу 2005 года на ПК и PlayStation 2:
"AG: «Полет фантазии» разрабатывается не только для РС, но и для PlayStation 2, весьма старой по современным меркам платформы. Повлияет ли это на качество графики «персоналочного» варианта или же обе версии создаются на разной технологической базе?
Gaijin: На этот счет можно не беспокоиться. Движок Dagor Engine в настоящее время предназначен только для одной платформы — PC. Кроме того, исходя из многих соображений, графика будет создаваться отдельно для разных платформ.
AG: На какой стадии разработки игра пребывает в настоящий момент? Далеко ли до релиза? Планируете ли вы экспансию на Запад?
Gaijin: Проект находится на стадии играбельной демонстрационной версии. Разработку «Полета» мы будем вести еще около года, хотя это сильно зависит от наших успехов в поисках издателя. Трудновато своими силами быстро разрабатывать столь масштабную игру. С другой стороны, у нас есть некий технологический запас: компьютеры большинства игроков будут готовы «принять» FoF как раз к ее выходу. Естественно, мы не собираемся ограничивать себя только российским рынком и обязательно пойдем дальше" (https://web.archive.org/web/20170819173110/http://www.ag.ru/games/flight-of-fancy/interview/2902)
"GameGuru.Ru: Как долго вы работаете над FoF и когда планируете закончить его?
А.Ю.: Проект находится в разработке почти год, и еще где-то год мы будет продолжать над ним работать. Это будет примерно конец 2005 года" (https://gameguru.ru/publication/flight_of_fancy_intervju/)
"PG: На каких платформах планируется выход игры?
К.Ю.: На PC и PS2.
PG: А как у вас обстоят дела с издателем?
К.Ю.: С издателем мы пока не определились. После демонстрации Flight of Fancy на ежегодной компьютерной выставке E3 в Лос-Анджелесе сего года, мы получили ряд предложений от западных издателей...
PG: В какой стадии разработки находится проект, и когда вы предполагаете завершить работу над ним?
К.Ю.: Проект находится в стадии играбельной демо-версии. Мы планируем завершить FoF ближе к осени 2005-го года.
PG: Будет ли демо-версия или открытое бета-тестирование игры?
К.Ю.: Демо-версия вероятней всего будет, а вот открытого бета-теста нет" (https://www.playground.ru/flight_of_fancy/opinion/flight_of_fancy_intervyu_s_kirillom_yudintsevym-408165)
В 2004 году, помимо Конференции разработчиков игр КРИ-2004 в Москве, Gaijin представили Flight of Fancy зарубежной публике на Е3 в Лос-Анджелесе (более того, Flight of Fancy получила на московской КРИ-2004 сразу две награды - "Лучший нестандартный проект" и "Лучший проект без издателя"!):
"КРИ стартовала.
Всё, что мы могли себе позволить, был пустой стенд и плазменная панель. Мы также напечатали красочную вывеску с названием проекта.
Мы были окружены красивыми стендами. Технологичные стрелялки, стратегические и ролевые игры — там присутствовало всё, что мы любили. Но мы не могли предугадать, будет ли наша игра интересна или нет.
Мы подсоединили веб-камеру к плазменному телевизору и затаили дыхание.
Результат превзошёл наши ожидания. Несмотря на то, что выставка являлась дополнительным мероприятием в рамках конференции, и большинство гостей были разработчиками игр, а не тинейджерами, народ выстроился в очередь перед нашим стендом, подобно детям.
Каждый хотел полетать безо всяких приспособлений. Мечта человечества стала явью!
Все играли, размахивая руками перед экраном. Может быть это выглядело нелепо, но магия работала: стенд постоянно был заполнен людьми, желающими её испробовать.
Мы заняли первое место в обеих номинациях, в которых участвовали: «Лучшая игра без издателя» и «Самый нестандартный проект». Мы с трудом поверили своим ушам когда объявили победителей.
<...> КРИ-2004 проходила в феврале. Мы решили участвовать в E3 в мае, чтобы добиться признания и найти издателя.
Мы понимали, что игра, требующая наличия веб-камеры и большого телевизора, должна быть выпущена для PS2 и EyeToy. У компьютерных игроков могло не быть веб-камеры или большого экрана, или даже достаточного комнатного пространства чтобы размахивать руками. Однако, возвращаясь в те дни, найти способ разрабатывать игры для PS2 без издателя было невероятно сложно.
Наш стенд на E3 был немного более современным. Мы наняли привлекательную девушку (размахивать руками на протяжении нескольких часов — задача поистине сложная!) и красиво оформили выставочный стенд.
Многие оставляли такие комментарии как «красивая игра», «превосходно» и «вау!». Всё это, вместе с толпами, собирающимися у нашего стенда, на фоне одобрительных отзывов прессы (в особенности японской), способствовало установлению контактов с рядом издателей, вселяя в нас большие надежды.
Вот цитата одного из многочисленных обзоров:
«Вторая игра, которая привлекла моё внимание — это «Полёт фантазии» («Flight of Fancy») российского разработчика Gaijin Entertainment. Данная игра базируется на новой технологии отслеживания движений и позволяет игроку превратиться в дракона, летающего вокруг света и выполняющего различные задания. И хотя игра оказалась немного утомительной для рук — игрок похож на маленького ребёнка, играющего в самолёт — идея полёта в качестве дракона столь же неотразима, как и разрушение зданий, по крайней мере для меня. К сожалению, так и не была объявлена приблизительная дата выхода игры «Полёт фантазии» (Flight of Fancy)»" (https://skydivegame.com/ru/news/9/current)
Казалось бы, игра вызвала восторженные отзывы у отечественной и зарубежной аудитории и прессы, у "Улиток" появился шанс (как минимум в рамках отечественного геймдева) реабилитироваться после откровенно неиграбельных "Сорванных башен"...
...но как и любой амбициозный проект от молодого разработчика, Flight of Fancy столкнулся с огромным количеством проблем, приведших в итоге к отмене проекта.
Первая проблема - "Гайдзины" не смогли отыскать издателя для Flight of Fancy (ни зарубежные, ни даже отечественные издатели не решились взяться за рискованный проект начинающей студии, а единственный потенциальный издатель, согласившийся профинансировать Gaijin, внезапно обанкротился в процессе подписания договора).
"И мы уже почти договорились с одной компанией, но она тоже обанкротилась. И снова не из-за нас. (Улыбается.) Предстояло начинать переговоры с нуля, а на дворе был уже 2005 год, и PS2 начала устаревать. Договориться о чем-то в таких условиях было очень трудно: мы ведь по-прежнему оставались компанией, которая на то время не выпустила ни одного консольного продукта. То есть это были большие риски для издателя. И нам нужны были деньги вперед, потому что мы не могли подготовить релизную версию за свои. Своих денег у нас не было" (https://www.nim.ru/navi/intervyu-krupnie-izdateli-ne-verili-v-war-thunder/)
Второй главной проблемой, разумеется, были деньги - собственных средств "Гайдзинов" было совершенно недостаточно для выпуска демоверсии, в особенности на PlayStation 2:
"Наша самофинансируемая компания располагала всего 10,000 долларов (которые её основатели взяли в долг у друзей и родственников) и состояла из 9 работников, которые не могли отложить все дела в сторону, чтобы работать над новым проектом. Каким бы революционным ни был наш проект, он пока не приносил доход, а людям нужно было платить по счетам" (https://skydivegame.com/ru/news/7/current)
"Несколькими месяцами позже мы осознали в какой порочный круг мы попали. Для того, чтобы издатели взяли нашу игру (многие из них дали предварительное согласие), нам нужна была PS2 версия. Чтобы сделать PS2 версию, нам нужен был издатель" (https://skydivegame.com/ru/news/9/current)
Собственно, нехватка денег у "Гайдзинов" на что-то масштабное и породила как игры для американского кабельного ТВ (подробнее прочесть о них было рассказано ранее), так и длинную череду "Бумеров" с "Параграфами 78":
"Сперва мы делали игры для приставки кабельного телевидения компании New-York Cable Vision. Игр за несколько лет сделали штук 30. Небольших, что-то вроде Asteroids Mega. Работать было сложно, поскольку железо было маломощным. Крупные игровые компании такие проекты вообще не интересовали, а на фоне небольших американских и канадских студий мы смотрелись очень хорошо – технический уровень у нас был намного выше.
Конечно, хотелось делать игры для настоящих консолей, но с этим возникли проблемы. В России найти издателя было невозможно, а для западных компаний сотрудничество с нами было большим риском. Все-таки команда без опыта, да еще из «дикой варварской России». Хотя переговоры велись. Например, с одной компанией мы зашли довольно далеко, но она обанкротилась. Не из-за нас, конечно. Нам нужны были деньги, чтобы платить зарплату, аренду, поэтому вариант с кабельным телевидением появился очень кстати. А вот потом уже был «Бумер». Лицензией владела компания «1С», и она предложили нам сделать игру. Сроки были очень сжатыми, но мы взялись" (https://www.nim.ru/navi/intervyu-krupnie-izdateli-ne-verili-v-war-thunder/)
Третьей проблемой стало осознание "Гайдзинами" того, что Flight of Fancy хоть и был всю дорогу "проектом мечты" для студии, но держался по сути лишь на идее симуляции полёта, которой было явно недостаточно для полноценной игры:
"Кроме того, мы увидели главный недостаток нашей игры: полёт был великолепен; боевые и стратегические задачи — отнюдь нет" (https://skydivegame.com/ru/news/9/current)
И это, честно говоря, несколько печалит - ведь, быть может, с выходом Flight of Fancy на ПК и PlayStation 2 в срок Gaijin уже в середине нулевых ассоциировались бы не с "Сорванными башнями" и прочим "Параграфом 78", а с попытками создать что-то прорывное для отечественного игропрома.
Тем более, со слов Кирилла Юдинцева, в Flight of Fancy на одну только версию для демонстрации на выставках и игроконференциях "Улитками" было вложено немало стараний и усилий:
"Итак, мы отвели 3 недели для работы над проектом. Сначала нас было всего 4 человека (остальные присоединились позже), собственно основатели компании: я, мой брат Антон, Алексей Волынсков и наш надёжный технический директор Николай Савичев.
Во первых, нужно было закончить проект до выставки, которая должна была состояться через три недели (чем меньше команда, тем она быстрее и проворнее). Во вторых, у нас не было других ресурсов.
На самом деле, мы, основатели компании, и наш рабочий костяк добровольно трудились круглые сутки, проводя целые недели в работе. 80-часовая рабочая неделя не была для нас ничем сверхъестественным – ведь мы были в начале пути.
Но работа над проектом «Flight of Fancy» («Полёт фантазии») оказалась гораздо большим испытанием.
Прежде всего, гораздо проще пренебрегать отдыхом и семьёй на протяжении недель, когда ты уверен в результатах своей работы (по крайней мере когда ты точно знаешь, что проект в итоге будет запущен). Однако никто не знал, нужно ли вообще кому-нибудь то, что мы делаем, или нет; у нашего проекта не было коммерческих перспектив. Помимо этого, мы были самой малочисленной и самой молодой командой на выставке (или по крайней мере одной из них).
Спустя 2 недели (280 часов работы, многие потерянные дни и ночи), проект был почти готов. Мы создали фантастический мир, отдалённо напоминающий Пандору из недавно вышедшего фильма Аватар, в котором дракон летал, повторяя движения рук игрока, находящегося перед экраном. Мы проделали невероятную работу – например, улучшили расчёт глобального освещения, чтобы сделать картинку достаточно убедительной, создавая реалистичные движущиеся облака (как в симуляторе полёта), и так далее" (https://skydivegame.com/ru/news/7/current)
Более того - сотрудники Gaijin и лично Кирилл Юдинцев, несмотря на недостаток средств в ходе разработки демонстрационной версии для издателей и игроконференций, достойно пережили состояние, близкое к выгоранию и потере интереса к проекту мечты:
"На какой-то миг я перестал верить в успех нашего проекта. У меня было состояние подобно тому, что чувствуют фридайверы, погружаясь на глубину 100 м безо всякого оборудования, теряя иногда ориентацию в пространстве. У нашего проекта не было никаких аналогов. EyeToy (на тот момент) давала игрокам доступ к новым «игрушкам» с помощью камеры (предоставляла возможность играть с различными элементами интерактивного мира, но не обладала солидным игровым опытом с пилотом и внутренней логикой), точно как и арт-проект с бабочками, который вдохновил меня изначально. В нашем проекте игрок на самом деле играл в реальную игру, управляя драконом в мире, в котором обитали гигантские динозавры. Сможет ли любой играть в данную игру? Будет ли она действительно интересна? А не будет ли скучно просто летать вокруг и смотреть на мир? Данные вопросы заставили нас создать других драконов — врагов, с которыми игроки должны были бороться, извергая пламя. Однако это только усилило наши сомнения; бороться с драконами было бы проще с помощью джойстика.
Я чувствовал себя довольно паршиво — вдохновив людей на титанический труд, я сам тем временем потерял веру в проект.
Однако моя команда сказала, что никто не расстроится если проект не будет воспринят должным образом. Все верили в то, что стоило попробовать в любом случае" (https://skydivegame.com/ru/news/7/current)
P. S. Впрочем, даже после отмены Flight of Fancy "Гайдзины" и братья Юдинцевы не оставили тему игры о полётах - и воплотили её в лице Skydive: Proximity Flight для PlayStation 3 и Xbox 360.
Более того, в дневниках разработки на сайте игры Кирилл Юдинцев назвал SkyDive "нашим 7-летним ребёнком" - будто подразумевая, что Skydive, по сути, и есть тот самый Flight of Fancy, пусть и изрядно изменивший облик и тематику, но оставшийся лично для братьев Юдинцевых и в целом для Gaijin всё той же "игрой мечты о полётах":
"Я снова умираю в ожидании, как тогда, в 2004 году. Теперь наш 7-летний ребёнок выходит в большой мир. Надеюсь, Вы его тоже полюбите" (https://skydivegame.com/ru/news/13/current)
По традиции - оставайтесь на связи и ожидайте новых постов, камрады!
Про невышедшие игры можно почитать вот здесь, про всякое игропромное - можно почитать вот здесь.