Найти тему
Игры.PRO

Gothic 3 Как создавалась игра.

Gothic 3 - пожалуй, самая ожидаемая игра из всех. Студия Piranha Bytes занималась разработкой этой игры.

Часть 1. Идеи и планы

Стена, полная призов и наград, многочисленная немецкая фан база и множество довольных игроков - все это принесло разработчикам две части "Готики" и дополнения к ней. Тысячи игроков часами бродили по далекому Хоринису и мрачному Миненталю. Успешные игры редко выходят за пределы Германии. Неприметная квартирка в центре Эссена стала домом для Gothic3. Это не офисное здание, а простое жилище рядом с небольшим водочным магазином. Именно в ней компания Piranha Bytes разрабатывает третью часть"Готики", которую с нетерпением ждали поклонники. В этой статье, состоящей из трех частей, вы узнаете все о разработке игры-от первоначальной идеи до ее выхода на рынок. В первой части я расскажу об идеях, планах и первых шагах в разработке Gothic 3.

Решение есть: «Готике 3» быть!

Gothic2 и дополнения к ней готовы. Остался лишь ряд идей и пожеланий, которые по разным причинам были задвинуты в дальний ящик. То ли не было возможности их реализовать, то ли просто не хватало времени.

Gothic 3 дала нам шанс реализовать их - объясняет Кай Розенкранц, один из руководителей Piranha Bytes, отвечающий за звуковые и визуальные эффекты. Таким образом, эти идеи были запланированы еще во время выхода первой версии Gothic, и в то время не было никаких планов на продолжение. Однако молодые разработчики в то время были настолько погружены в игру, что не могли позволить себе не сделать продолжение. Первый толчок к созданию сиквела был сделан из штаб-квартиры Piranha Bites.

Однако JoWooD, издатель второй части, так же проявил интерес к бренду, который хорошо продавался. Разумеется, многие фанаты хотели и третьего фильма "Готики". Кай комментирует: "Ни кто не возражал против выпуска третьей части, наоборот, для нас было логичным разработать третью часть".

Известно, что "Готика 3" будет разрабатываться. Что в нем будет происходить и что он будет предлагать, пока не решено. Мы пока собираем все идеи и разрабатываем план произведения".

Первый этап-это мозговой штурм, который мы проводим вместе, сидя в комнате. Единственное, что нам известно,-это то, что мы разрабатываем третью часть с неизвестным героем,-говорит Кай Розенкранц.

Не законченные сюжетные элементы предыдущей игры собираются в некое продолжение. Это позволяет предположить, что третья часть игры планируется уже давно. Например, гримуар Сатураса, который не получил продолжения в первой части, будет продолжен только в дополнении.

"Это связано с тем, что при создании следующей части мы уже придумали то, что можно было рассказать и спланировать. Мы нашли этот необъяснимый элемент сюжета и попытались из этого обрывка написать полноценную историю".

Работая над Gothic 3, Piranha Bytes знала, что была война с орками и что король Робар эту войну проиграл. Из этих элементов и сложилась основная идея игры. Но не только сюжет рассматривается на ранних этапах, важную роль играют и технические аспекты. Какие инструменты мы будем использовать?Что можно изобразить графикой?-и другие вопросы нависали над нами. Графическое ядро было разработано компанией Piranha Bytes, а нелицензировано, как это часто бывает, и имело ряд преимуществ. Конечно, нужно помнить, что у ядра есть ограничения, которые необходимо учитывать при разработке идей. "Властелин колец" с его массовыми сражениями с тысячами орков, конечно, невозможен, даже если кому-то эта идея покажется первоклассной,-по ясняет Кай.

-2

Не все идеи, полученные входе "мозгового штурма", оказываются высеченными в камне. В процессе разработки некоторые новаторские идеи отсеиваются из-за нехватки времени, неработоспособности игровых элементов или отсутствия смысла в новаторской идее. Например, планировалось использовать лошадей в качестве средства передвижения. Однако разработчики отказались от этой идеи, так как она не могла быть реализована в достаточной степени, чтобы гармонировать с геймплейной механикой мира.

При создании сиквела разработчики, естественно, обращаются к предыдущей игре и критически и тщательно выбирают, какие улучшения или изменения следует внести. В чем суть игры "Готика", что мы постарались сохранить из предыдущей игры, какие красные нити проходят через игру? При создании игрового процесса Piranha Bytes хотела остановиться на старых и надежных элементах, так как вводить новшества было бы дорого. С другой стороны, интерфейс должен был измениться.

Были учтены и пожелания фанатов, которые высказали не мало разумных предложений. Конечно, не все они будут реализованы, но разработчики "приняли все пожелания близко к сердцу" и обдумали целесообразность их использования в игре. Например, предложенные сюжетные элементы не могли быть реализованы, так как сюжет не был до конца известен, но они вдохновили разработчиков. Однако предложенное фанатами использование в бою двуручного оружия и мечей было реализовано в третьей части игры. Благодаря фанатам использование магии и мечей в бою стало более гармоничным. Если вы хотите применить магию, то необязательно убирать меч-ее можно применить прямо в бою, нажав на клавишу.

Это было одно из первых изображений Gothic 3. Лишь несколько месяцев спустя появились пустынные пейзажи в том стиле, который мы видим сегодня.
Это было одно из первых изображений Gothic 3. Лишь несколько месяцев спустя появились пустынные пейзажи в том стиле, который мы видим сегодня.

И как издатель, JoWooD не имеет такого влияния на разработку, как хотелось бы. Однако так было не всегда. Они хотели избавиться от всех ошибок и недостатков предыдущей игры, но они не говорили: "Нам нужна игра с голыми женщинами, войной, орками и морем мертвецов",-шутит Кай Розенкранц. Они просто наблюдали за тем, как сильно и в каком направлении должна развиваться игра, чтобы в итоге получилась "Готика 3" с особенностями, которые бы нравились игрокам и продавались".

К работе!

-4

Часто программа создается с внесением всех идей, возможностей и будущих деталей, чтобы не потерять все предложения в процессе длительной разработки. Нет, это не так!В компании "Пиранья" так поступали не всегда. Впервой "Готике" мы действительно написали программу объемом более 1000 страниц, но "это было необходимо, но нето, что нужно",-смеется Кай Розенкранц.

В "Готике 2" программы не было, поскольку игровой движок был готов сразу же, и мы сразу же приступили к производству. В случае с "Готикой 3", наоборот, первые шаги были сделаны на бумаге. Например, сценаристы и гейм дизайнеры не могли приступить к работе, потому что (тогда еще) программисты усиленно работали над техническими аспектами игры. Они потратили много времени на создание диалогов и взаимоотношений NPC, групп, в которые они входят, и их талантов. Все это было записано в документе Microsoft Word. Процесс "детализации всего" продолжался до лета 2005 года. Затем все описанные идеи были отработаны и постепенно воплощены в основу "Готики 3". Это происходило последовательно, так как все знали, что нужно делать, имея опыт работы с предыдущими играми".

Разработка игр во всех областях начинается с прототипирования. В данном случае прототип - это программа, похожая на готовый продукт, но не обладающая качеством. Например, дизайнеры уровней сначала спроектировали двух мерную карту, на которой перепады высот обозначены цветами. Это можно сравнить с физической картой в картографическом справочнике. Затем на эту карту были добавлены дома, изначально имевшие правильную прямоугольную форму. Таким образом, разработчики могли видеть, есть ли красивые горы, привлекателен ли игровой мир и как далеко друг от друга расположены города. Конечно, готовый продукт будет отличаться. Каждый камень раскрашивается вручную.

Прототипы создавались и для других элементов игры. При создании искусственного интеллекта NPC помещались в небольшие комнаты и заставлялись ходить из точки А в точку Б или сражаться. Прототипы использовались и для создания музыки к игре. Мелодии сочинялись с компьютерной клавиатуры и репетировались с оркестром.

Сюжетная область-это то место, где прототипы вообще не обсуждались. 'Эта область была всеобъемлющим местом, где переплетались все особенности игры, будь то поведение NPC или квесты-все в игре было переплетено'. Можно было планировать и придумывать что-то на ранних стадиях, но только на поздних этапах разработки это можно было реализовать", -объясняет Кай Розенкранц.

Партнер: JoWooD

Каждому разработчику необходим издатель. Издатель предоставляет необходимые средства для разработки, занимается прессой, маркетингом, продажами и контролем качества продукции. Но в первую очередь издатель играет роль кредитора.

Разработка"Готики 3" обошлась в миллионы евро, а это не каждому разработчику да но на свой страх и риск. При создании первой "Готики" разработчикам пришлось проделать огромную работу по убеждению, прежде чем они нашли издателя. Однако теперь все стало гораздо проще. Австрийский издатель JoWooD вскоре стал издателем игры. Это очень хорошее сотрудничество, потому что JoWooD доверяет нам".

Однако время не стоит на месте, и изменения в контракте коснулись Piranha. В новом контракте обозначен срок разработки, подробно расписан бюджет игры и определено, "кто, где и сколько". Можно ожидать жарких споров о деньгах". Для создания более реалистичной и пластичной анимации в игре разработчики приобрели полное оборудование для захвата движений. Это вынудило разработчиков отказаться от сценарных роликов, и за дело взялась сторонняя студия. Сценарные ролики создаются силами самой Piranha. В прочем, торги-неотъемлемая часть игровой индустрии, и в случае с Gothika 3 в этом нет ничего необычного. С подписанием новых контрактов начался приток денег,и разработка вошла в горячую фазу.

Часть 2. За работу!

Многие идеи уже написаны, многие предложения высказаны и обсуждены. Теперь мы можем полноценно приступить к работе. Прототипу не хватает реалистичности, по этому не обходимо доработать графику и реализовать квест. Работать нужно быстро, но тщательно.В этой части разработчики могут узнать, как улучшить свои игры.

Пикассо и Рембрандт современности

Основой всех компьютерных игр является графическое ядро-ядро, создающее изображение на экране. В предыдущих играх серии использовалось одно и то же графическое ядро, которое, конечно, было усовершенствовано в Gothic 2. Для Gothic 3 требовалось что-то новое: новое графическое ядро, которое могло бы использоваться для создания изображения на экране. Первоначально разработчики хотели использовать графический движок GameBryo, применявшийся в таких играх, как Sid Meier's Pirates и ее главный конкурент TES 3 Morrowind. Однако в последствии выяснилось, что требования этого движка слишком специфичны. Поэтому лучше было разработать полностью игровой движок. Так ядро нашего собственного производства, хотя и потребовало много времени на создание,поддерживает все новые технологии, такие как бамп-мэппинг, нормал-мэппинг и новые версии шейдеров. Затем производство ландшафтов, людей и предметов стало ядром нашей работы.

В Piranhas этой работой занимается совершенно особый человек, Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), который также отвечает за дизайн NPC. Он также отвечает за дизайн NPC. Он создал на бумаге на обычном планшете концепт-арт, который в последствии игрок увидит в цифровом виде, в тысячах полигонов. Эти рисунки в последствии станут очень важными. Они объясняют разработчику, как все должно выглядеть в цифровом виде. Выразить это в виде рисунков-лучше, чем 1000 словесных описаний". В рисунках сразу видны все нюансы", - поясняет Кай Розенкранц работу Ральфа. Кроме того, текст всегда можно интерпретировать по-разному, чего нельзя сказать о графических изображениях". При рисовании задуманной картинки Ральф имел творческую свободу. Все, что он получил от дизайнеров игры,-это задание: "Мне нужна смотровая башня в заснеженном Нордмаре". Остальное зависело от него. Однако некоторые нюансы возникли автоматически. Прежде всего, наблюдательная вышка, которую он хотел изобразить, должна была вписываться в ландшафт. Далее встает вопрос: какую роль это сооружение будет играть в игре? Будет ли оно построено для миролюбивых граждан или в нем будут жить злые и жестокие люди? Все эти вопросы нашли отражение в дизайне.

Вот что получилось из того, что придумал Ральф. Дальше рисунок идет к Мину, где превратиться в игровое здание.
Вот что получилось из того, что придумал Ральф. Дальше рисунок идет к Мину, где превратиться в игровое здание.

Для Пираньи также было важно создать свою архитектуру в каждой стране. В заснеженном ландшафте Нордмара конструкции часто имеют геометрическую и угловатую форму. Если поместить туда круглые элементы и наблюдательные башни округлой формы, игроки сразу заметят разницу. Аналогичные соображения применяются и при создании игровых предметов: в сюжетной линии "Готики 3" орки представлены как более разумные и организованные существа, чем их собратья из Хориниса. В результате эти фэнтезийные существа перестали быть такими дикими и жестокими, как в предыдущих работах. Ральф создал орков с новой формой черепа и более современным оружием.

Возвращаемся к чертежной доске. После создания концепция отправилась в офис 3D - художника Мин Дуонга, где была надежно оцифрована: с помощью программы трехмерного моделирования 3D-Max появился своеобразный хребет, на котором видны очертания здания. Эта основа, которая в последствии приобретает форму смотровой башни, состоит из полигонов. Эти многоугольники называются полигонами. Чем больше здание и чем больше в нем мелких деталей и изгибов, тем больше полигонов требуется.

Наблюдательная вышка Нордмара. Вот что получилось из задуманного рисунка.
Наблюдательная вышка Нордмара. Вот что получилось из задуманного рисунка.

Однако слишком большое количество полигонов также нежелательно, поскольку для обработки башни требуется слишком много ресурсов компьютера. Это приводит к снижению fps. На данный момент наша башня с типичной для Нордмара треугольной формой крыши состоит примерно из 1 700 полигонов. С другой стороны, готовое здание имеет максимум 21 000 полигонов, поэтому Мин может спокойно добавить еще несколько. Это не означает, что Мин смоделировал все доски и камни здания. Применяя прозрачные текстуры и бамп-мэппинг, можно сделать здания не менее реалистичными. Текстуры похожи на обои, которые накладываются на модель. Применение текстур также делает структуру модели более реалистичной. Картирование неровностей - это процесс, позволяющий сделать объекты более детализированными без использования большого количества полигонов. Для этого информация о рельефе помещается непосредственно на текстуру. Эта информация записывается в виде частот серого цвета, причем темные и светлые области обозначают глубину и высоту рельефа соответственно.

После создания 3D-моделиорки, животные и NPC попадают в руки Андре Хотца (André Hotz). Именно он отвечает за анимацию в Gothic 3. Андре обучает безымянного главного героя ходить, сражаться и произносить заклинания.

Когда я зашел во фис разработчиков, то застал Михаэля Хоге, главного дизайнера игры, лежащим на полу. Нет, он не выполнял упражнения йоги на своих коллегах, а показывал им безымянного героя, который во время боя упал на пол и теперь вставал на ноги ударом меча. Уже с восхищенным видом Андре перевел взгляд на монитор. Там он увидел не героя, которого знал четыре года, а изображение, похоже, обычного НПС. "Это скелет фигуры, состоящий из отдельных костей,-объясняет Андре. С помощью мыши он формирует движения каждой кости, которые через несколько часов превращаются в готовую анимацию".

Михаэль Хоге (Mike Hoge). Он — одна из творческих личностей «Готики». Как главный игровой дизайнер он отвечает за многие вещи в игре. В том числе и за создание сюжета.
Михаэль Хоге (Mike Hoge). Он — одна из творческих личностей «Готики». Как главный игровой дизайнер он отвечает за многие вещи в игре. В том числе и за создание сюжета.

Для создания игровой анимации используется и другой метод. Этот метод называется захватом движения. Благодаря этому методу данные о движении человека снимаются в режиме реального времени. В Gothic 3 разработчики используют магнитную систему с датчиками, расположенными на теле человека, в том числе и на лице. Прыгает ли человек или дерется, эти данные записываются и передаются в скелет. Теперь виртуальная модель в игре двигается так же, как и реальный человек.

Таким образом, фигура практически готова. Программист в водит ее в игровой мир вместе с текстурами, моделями и анимацией. Одно временно добавляется большое количество информации: сила, опыт, диалоги т.д. Эта работа выполняется в так называемое время "кранча". Так называются последние недели и месяцы перед выходом игры. В это время на рабочем столе скапливается много работы, и все стараются успеть ее сделать. В эти дни приходится прощаться с друзьями и свободным временем. Я запираюсь в офисе и делаю все возможное, что бы подготовить Gothiсa к выходу",- жалуется Кай Розенкранц.

Piranha Bytes рассказывает сказки

Жил-был......" Ни один сюжет не начинается со слов "Они жили вместе и умерли в один день" и не заканчивается словами "Они жили вместе и умерли в один день". Сказки давно вышли из употребления. Но мы не должны злоупотреблять триллерами, чтобы не портить общество. Сюжет в игре должен быть не только захватывающим, но и объяснять некоторые элементы "Готики 3". Например, почему исчезла рунная магия? Кроме того, сюжет должен сочетаться с техническими аспектами игры. Сюжет придает игре атмосферу и создает фон для квеста.

Однако нельзя писать все, что хочется. Диалоги и книги в Gothiсa уже раскрывают некоторые элементы сюжета, который будет рассказан в третьей части серии. Например, о войне с орками и о том, что маг Ксардас вновь станет одним из главных героев игры ". Перед нами стоял вопрос о том, какую атмосферу мы хотим создать",-говорит главный гейм-дизайнер Михаэль Хоге. Отвечая на этот вопрос, разработчики больше склонялись в сторону первой "Готики". Сюжет должен был быть непредсказуемым и не очевидным на первый взгляд. В этом плане помогла война с орками. Однако были и технические ограничения. Например, невозможно было представить массовую войну сотен орков, как во "Властелине колец". Ни один компьютер не мог этого сделать. Поэтому орки должны были победить в войне. Разработчикам такое решение нравилось еще больше, поскольку давало возможность создавать новые интересные сценарии.

По этому поводу было сказано очень много "Мы знали, какие инструменты доступны и что мы можем с их помощью создать". Самые лучшие впечатления-это те, в которых игрок чувствует, что мир реален. Создание живого мира очень важно для ролевой игры "Готика". Игрокам должно быть интересно вступать в различные фракции, учиться у них навыкам и жить вместе с ними. Для этого NPC должны иметь правдоподобную предысторию. Это одно из главных отличий данной игры от шутера типа Serious Sam. Михаэль шутит: "Средняя продолжительность жизни NPC составляет около трех секунд, по этому большинство шутеров не утруждают себя созданием биографии".

Для сюжета так же важно, чтобы история рассказывалась игроку не в виде часового мини-романа или обширного отчета NPC. Поэтому одной из особенностей сюжета является то, что игрок получает большое количество заданий, которые необходимо выполнить. Таким образом, достигается целостное и реалистичное впечатление от мира. Представьте себе ситуацию, когда орки выиграли войну. Чтобы они делали? Как они будут себя кормить?Какую работу им придется выполнять, чтобы получить деньги? Например, оркам нужны рабы, поэтому им нужны охотники за рабами, и они берут первый квест: "Поработить как можно больше людей". Или они получили много денег и не хотят больше быть охотниками, они могут сами разобраться с людьми. Или же вор пытается обокрасть охотника за рабами, и вы должны ему помочь. В конце концов, вы ужаснетесь размерам созданного вами мира".

В "Готике 3"появятся новые типы заданий, ранее не встречавшиеся в ролевых играх. Впрочем, об этом пока рано говорить. Но будут и квесты, знакомые по другим играм.

У окраины города живет много народу, это превосходное место для игрока узнать побольше информации или получить новые задания.
У окраины города живет много народу, это превосходное место для игрока узнать побольше информации или получить новые задания.

В конечном счете, все сводится к тому, чтобы убить господина X или защитить господина Y. Не буду больше углубляться в эту тему. Одно дело, если трактирщик по пьяни даст игроку задание вынести из пещеры три кристалла. Но если безымянному герою говорит староста деревни: "Принеси мне голову лидера повстанцев, угрожающих городу", - это уже совсем другая история. Игрок должен выполнить задание, потому что есть услуга за услугу. В первом примере мотивация отсутствует. Однако в обоих случаях в итоге все окупается. Гораздо важнее, чтобы персонаж был раскрыт, а сюжет правдоподобен". Иными словами, создание квеста играет важную роль".

Часть 3

Офис компании Piranha Bytes действительно лихорадит. Остро ощущается нехватка сна: в неделю едва ли наберется 38 часов отдыха. Сюжет, квесты и графика готовы. На финишной прямой-доработка игрового мира, размещение монстров и животных, больше времени уделяется деталям. Так же завершается работа над незаконченными текстурами. Отполирован и баланс игры. Все ли в игре правильно? Оружие наносит слишком большой или слишком малый урон?Монстры слишком сильны или, наоборот, слишком слабы? Большинство фанатов и потенциальных игроков хотят получить больше информации об игре, и эта задача ложится на плечи JoWooD имедиа-отдела KOCH. В прочем, об этом уже много сказано. До сих пор не упомянуто одна из главных составляющих игры-саундтрек.

Разговоры о хип-хопе не допускаются.

Что касается музыки и звуковых эффектов, то здесь разработчики сделали большой "скачок вперед". Жители Эссена пошли по совершенно новому пути. Впервые для создания фоновой музыки они заказали оркестр. Саундтрек был записан оркестром из 70 человек в течение трех дней композитором и саунд-дизайнером Piranha Bytes Каем Розенкранцем, поскольку всю музыку он сочинил и записал, сидя за компьютером. Для записи одной минуты игрового времени потребовалось около 10 часов реального времени. В результате получился час игровой музыки. Перед Каем Розенкранцем стояло множество задач. Он впервые делал подобную запись, а оркестр стоил не малых денег. Именно поэтому я был так взволнован,- говорит он. Получится ли все так, как я себе представляю? Будет ли это звучать так, как я хочу? К счастью, все прошло гладко. Это замечательное чувство - стоять перед оркестром и видеть, как оживает мое творение, над которым я работал долгие годы". Эти три дня стали кульминацией моей работы".

Бохумский симфонический оркестр играет «готическое» попурри на специальном концерте Games Convention.
Бохумский симфонический оркестр играет «готическое» попурри на специальном концерте Games Convention.

Чтобы разно образить музыкальные моменты, была приглашена японская группа барабанщиков GOCOO, барабаны которой можно услышать в OakCamp. Кай также обеспечил участие Элизабет Скотт. Она пела в таких известных фильмах, как "Страсти Христовы", "Мюнхен" и "Царство небесное". В "Готике 3" она исполнила тихий, созерцательный этно пассаж. Но этого оказалось недостаточно. К ней были приглашены Марк Ивашкевичи Борислав Славов, создавшие саундтрек к игре Knights of Honour. Они обогатили музыку игры экзотическими инструментами со всего мира, такими как диджериду, духовой инструмент австралийских аборигенов, и сербская пастушья флейта.

В общей сложности Кай Розенкранц написал для игры 1,5 часа музыки. Как же теперь все это интегрировать в игру? Когда включить нужную музыку в нужное время? Было бы не много тревожно, если бы вы шли по тихому лесу и вдруг услышали перкуссию GOCOO.

Кай разработал систему под названием FlexMusic и специально для этой цели использовал программу DirectAudio компании Microsoft. Программа выполняет следующие функции. Записанная оркестром музыка делится на разумные фрагменты и снабжается управляющими данными. Эти контрольные данные позволяют определить, когда и какая музыка лучше всего подходит. При резкой смене местности используются некоторые трюки, например, телепортация с зеленых полей Миртаны на заснеженный Нордмар ". На заднем плане музыки слышны барабаны".

Здесь наглядно изображено и показано как функционирует музыкальная система, разработанная Каем Розенкранцем специально для «Готики 3». Она разделяет оркестровою музыку на кусочки и приспосабливает её к нужным ситуациям.
Здесь наглядно изображено и показано как функционирует музыкальная система, разработанная Каем Розенкранцем специально для «Готики 3». Она разделяет оркестровою музыку на кусочки и приспосабливает её к нужным ситуациям.

Но это еще не все: как и фоновая музыка, звуковые эффекты являются неотъемлемой частью игры. Пение птиц, звон мечей, шум водопадов - все это должно присутствовать в Gothic 3, чтобы создать реалистичный и живой мир.

Некоторые из этих звуков были взяты из уже существующих звуковых библиотек, другие пришлось искать самому Розенкранцу. В качестве примера можно привести столкновение мечей. Возьмите два меча в студии звукозаписи и столкните их друг с другом". Но не всегда все так просто. Например, даже у Piranha нет ни одного лишнего орка или зомби, чтобы переломать все кости в студии. В данном случае им помог Марк Ивашкевич (Marc Iwashkiewicz), принявший участие в записи фоновой музыки. У этого музыканта был инструмент под названием "костедробилка". Он представлял собой ствол бамбука с мембраной из шкуры животного и небольшой нейлоновой веревкой. При хорошем использовании этот инструмент может издавать интересные "костедробильные" звуки. Было получено большое количество материала для создания тактового звука" умирающего зомби". При дальнейшей обработке нам удалось получить нужный звук разрушения костей". Еще одним вызовом для Кая стали звуковые эффекты в магической области. Это было особенно сложно, поскольку в реальном миренет ничего подобного.

Дата выхода этого "большого проекта" уже была отмечена в календаре, и в июле разработчики приступили к озвучиванию игры. Именно тогда был полностью разработан сюжет и написаны диалоги: 30 актеров озвучили около 25 000 строк текста. Среди них был и Кристиан Веверка (Christian Wewerka). Он озвучивал "неизвестного героя" в первых двух частях сериала и провел на студии два дня. Кристиан знал своего персонажа по первым двум частям, но по Gothic 3 он видел только трейлер. Это позволило ему выбрать способ озвучивания роли, однако некоторые ограничения все же были.

Наряду с программным обеспечением разработчики использовали консоль Gothic Recording Console. Она была разработана компанией Piraniа самостоятельно и позволяет вставлять каждую озвученную реплику в определенное место, к нужному NPC и в нужный момент обсуждения. Кроме того, с ее помощью можно легко удалить некоторые реплики, если они кажутся вам неподходящими.

-11

Гарантия качества: безошибочная игра.

Сегодня ни одна игра не обходится без проверки качества, а в такой сложной игре, как Gothic 3, такого тестирования не избежать. Если тестирование будет неадекватным или неудовлетворительным, в игре будет много ошибок. Доверие, которое франшиза завоевывала годами, быстро разрушится. Это будет фатальным исходом как для издателей, так и для разработчиков. Многие считают, что при проверке качества готовые игры попадают только в тестовую лабораторию. Это, конечно, верно, но для устранения многих ошибок этого недостаточно. На протяжении всего процесса разработки Piranha и JoWooD тестировали свои игры. Все это делалось на определенных этапах. Одна из тестовых версий отправлялась издателям, которые с помощью специального программного обеспечения проводили проверку"сердца и почек". Кай Розенкранц смеется: "Когда мы проходим через эти проверки, то обычно находим много ошибок". Но что же происходит с найденными ошибками?

Например, безымянный герой вместо меча достает кувалду и начинает драться. В идеале ошибка должна быть найдена Piranha Bytes или JoWooD и помещена в банк данных игры. Там он будет помечен номером и точным описанием ошибки. Каждый член группы может получить доступ к этому банку через обычный браузер. Ошибки объединяются в группы и назначаются ответственными за эту группу. Например, программист исправляет "ошибку с мечом", указывая правильную модель, которая заключается в том, чтобы "вытащить меч из ножен". Но, конечно, не всегда все так просто. Будут найдены ошибки, требующие копания в огромных строках кода "Готики 3", а это не всегда просто.

Piranha Bytes тестирует игру собственными силами и привлекает лишь несколько сторонних тестеров. У издателя JoWooD несколько иной подход к тестированию: JoWooD тестирует игру в Трансильвании, в городе, который, как говорят, населен вампирами - точнее, в Клуж-Напоке, Румыния. Эта страна также является центром индустрии программного обеспечения, здесь расположены филиалы таких крупных компаний, как Nokia и Siemens. Антон Сейкалеску является главным тестировщиком и возглавляет отдел качества: если в июле "Готику 3" тестировали всего 17 человек, то с тех пор их число возросло до 30. В Румынии тестирование игры началось на стадии пре-альфа. На ней были подготовлены наиболее важные элементы, тестируемые в отдельных тестовых пакетах. Что же тестировалось на самом деле?

'Было протестировано все, что входит в последовательность тестирования производителя. Каждый шаг протоколируется, изучаются причины ошибок,-говорит Антон Сейкаулеску. Проще говоря, квест тестируется на предмет соответствия всем требованиям заказчика еще до его завершения. Именно этим и занимаются румынские тестировщики. В процессе разработки эта так называемая "тестовая работа" может проводиться до 1000 раз. Большое количество квестов, свободный и широкий мир создают множество проблем для тестирования". Порядок выполнения квестов непредсказуем, например, завершение квеста необязательно означает, что вы получите квест или даже поговорите с человеком, дающим квест. Или, пройдя половину пути, вы в друг понимаете, что квеста нет. Приходится все записывать и следить за тем, чтобы не упустить мелочи", - советует Стефан. Тем не менее, он использует некоторые читы, чтобы облегчить работу тестировщика, пока тот не начнет проверять баланс игры. Однако, чтобы сохранить контроль, они так же тестируют без читов.

-12