Представьте реальность, где россияне изолированы друг от друга. Одни горожане — сектанты, другие работорговцы, а третьи десятилетия борются с несуществующими “врагами запада”. Главный герой сбегает от этого и хочет найти новый дом.
Описание мира игры “Метро: Исход” не кажется такой уж невозможной фантастикой. Что же предложили игрокам разработчики из 4A Games и как далеко заключительная часть трилогии ушла от предыдущих?
Если в дилогии “Метро 2033” и Last Light игроки смотрели на быт россиян в рамках видоизменённого для жизни московского метрополитена, то в “Исходе” наконец-то можно посмотреть, что стало с Россией после войны. Рассказать без спойлеров довольно трудно. Люди на радиоактивной земле поставлены в тяжёлые условия и готовы на многое пойти. Приходится бороться как с мутантами, так и с другими людьми. Без правительства они построили самостоятельные иерархии, и далеко не все из них адекватные. Скажу лишь, что в новом “Метро” нашлось место и рабству, и каннибализму, и даже тоталитаризму. Это самая интересная сторона игры, потому что главный герой вынужден взаимодействовать с поселенцами со своими тараканами в головах.
За убийство некоторых npc будет наказывать система морали. Это в свою очередь влияет на концовку и на количество оставшихся в команде членов экипажа. Мне определенно не понравилось, что для получения положительной концовки разработчики навязывают стелс, а он не то чтобы хороший... При поднятии тревоги некоторых врагов проще было обежать мимо, как в старых частях Resident Evil, чем сражаться с ними или ждать, пока уровень тревоги понизится. В общем, ощущалось всё это весьма кривовато.
По началу мне тяжело было принять, что в серии “Метро” тоже появился открытый мир. Зачем? Чтобы смотреть на очередные пустоши, наполненные монстрами? Но со временем я втянулся и мне понравилась своеобразная песочница, в которой хочешь — идёшь по сюжету, хочешь — выполняешь побочки или лазаешь по развалинам России и Казахстана. Всё это сталкерство весьма увлекательно. Рассматривать рисованные советские плакаты, оставшиеся элементы довоенного быта, читать дневники, проливающие свет на происходившие события ранней послевоенной жизни. Кажется, что пустота мира в кои-то веки играет на антураж игры. Ходить по заброшенным заводам, пионерским лагерям, военным базам, на которых живут новые обитатели. Ещё всюду растут светящиеся грибы, при помощи которых удобно ориентироваться на местности. Ещё они используются для крафта, что сделан удобно и не занимает пять строчек в меню. На верстаке можно собрать патроны, аптечки, подлатать оружие или противогаз. Вот только почему теперь нельзя снимать противогаз с мертвецов, как в предыдущих частях? Уж не задумался ли Артём о гигиене? Для тех, кто любит пострелять, хочу отметить шикарную кастомизацию оружия: из простого пистолета или обреза можно собрать что-то совершенно невероятное за долю секунды. Сам процесс стрельбы стал намного менее “деревянным”, чем в предыдущих играх серии.
Выйдя из метро на широкие простра игра отчасти перестала быть коридорным шутером, предлагая пройти в тот или иной лагерь днём или ночью. Соответственно если вы пойдете на вылазку ночью, то вас с меньшей вероятностью обнаружат, чем днем.
В посыле Exodus явный антимилитаризм (впрочем, как и в предыдущих частях) и укол в сторону власть имущих. Здесь пройдутся и по чинам, сидящим в бункере, и про коррупцию не забудут. Даже после окончания войны старое поколение пытается скрыть, что за пределами московского метро есть жизнь. И враг не дремлет, и война ещё идёт, ага-ага. Военные действуют по привычке и рассчитывают, что в высоких кабинетах все всё лучше знают. А в действительности кому с кем воевать после ядерной войны? С мутантами? Да и правительство если и осталось, то сидит неизвестно где и не высовывается.
Немного про сюжет. Артём вместе с женой и спартанцами становятся изгоями в Москве. Скоростной поезд “Аврора”, рассекающий постапокалиптический мир, для героев становится временным домом. Дороги назад нет, а впереди совершенно новая реальность. Основные решения команды и гражданская жизнь происходят в уютном вагоне-купе. В игре уделяется внимание не только Артёму и жене, но и спартанцам. Все пассажиры поезда — одна большая семья. При желании можно общаться с героями, что поможет понять их характер и философию. Персонажи получились очень живые, фактурные. Один любит пофилософствовать, другой травить байки, третий хочет вернуться на родину. Из всех таких разговоров вытекает другая проблема. Артём все также молчит, что порой создаёт курьёзные ситуации. К примеру, его жена, Анна выдает кучу монологов, а наш герой в ответ нем как рыба. Игрок по прежнему слышит только размышления Артёма во время загрузок.
На атмосферу в том же поезде работает радио, где можно поймать переговоры по рациям и музыку, преимущественно группы Кино.
Во время путешествия мы сможем посмотреть разные части мира игры в разные времена года. Линейные уровни снежного Новосибирска ближе к первым двум частям Метро, а “Каспий” в Казахстане — это скорее “Безумный Макс”. Расширился и местный бестиарий. Мутировавшие звери в разной местности свои. Это и водяные, и зверолюди, и много кто ещё, даже есть огромный медведь-мутант в Тайге.
Если коротко резюмировать геймплейную составляющую, то стрельбу подтянули. Она не ощущается так топорно, как в предыдущих играх серии. Тогда как стелс остался на довольно посредственном уровне. Мне встречались несколько багов, когда скрипты в игре отказывались работать. На уровне “Каспий” почему-то низкое качество некоторых текстур.
Но при всех недостатках “Метро: Исход” определенно не тот проект, который стоит проигнорировать, если вам интересна тема постапокалипсиса. Это украинская игра ААА класса (по крайне мере она пытается ей стать), а также самая амбициозная работа 4А Games. Я бы сказал, что это проект с большой душой и при всех недостатках на него стоит обратить внимание. Думаю, это не последнее приключение Артёма и его команды, а только начало чего-то нового.