Найти тему
✖️Ros Crux🌷🍺🚘

Ваш уровень соответствует реальности происходящего?

Оглавление

Всем привет 👋

Вот пока готовится статья 💣(ну никак не могу её оформить и правильно сформулировать мысли) хочу у вас узнать мнение на каком уровне играть прикольнее.

Есть мнения некоторых геймеров: наличие уровней сложности играм вредит!
И кто проходит игру не на максимальной сложности, тот эммм… неполноценный, и сам это осознаёт в глубине души; если не осознаёт, значит, он в глубину своей души не заглянул типа.

Зачем нужны уровни сложности

ужас то какой....
ужас то какой....

Мы приходим в игру, чтобы окунуться в неё, отдохнуть, порадоваться, поогорчаться и вообще получить море эмоций. Разве не так? И каждому нужно что-то своё.

Есть хардкорщики, которым для радости надо продираться через такие трудности, чтоб зубы скрипели, и клавиатура летела в стену. Пожалуйста, им уровень сложности: «Кошмар». Наслаждайтесь. А есть те, для кого сюжет — книга, которую хочется читать дальше, и им совсем не интересно пятнадцатый раз умирать на одном боссе. На уровне «кошмар» они игру просто забросят, потому что им скучно.

Ещё есть любители проходить видеоигру несколько раз, и им пригодятся разные уровни сложности. Выбор сложности зависит и от того, насколько хорошо игроку знаком жанр или серия игр.

За счёт чего меняется сложность

Самый простой и довольно-таки унылый вариант усложнения — добавление hp противникам. У одного и того же босса на лёгком уровне 500 hp, на нормальном 1000, а на сложном — 5 000.

Намного увлекательнее, когда на высоком уровне сложности меняется скорость перемещения противников, враги лучше видят и слышат игрового персонажа. Ему приходится глубже прятаться в тень, тщательнее разведывать местность — то есть, играть более сосредоточенно.

Идеально, когда более сложное прохождение требует от геймера не просто выпустить больше снарядов, а решить каждый сложный бой как шахматную задачу. Приходится разрабатывать тактику ведения боя, выбирать подходящее оружие, решать, как правильно разместить отряд, и вообще предварительно изучать лор.

Многие с детства привыкли, что в играх присутствует минимум три уровня сложности для разных аудиторий: лёгкий (для новичков и интересующихся только сюжетом), нормальный (для более опытных игроков) и сложный (для тех, кто хочет бросить себе вызов). Но не каждому это дано...

А хочется спросить, а сами вы по жизе то тож сможете установить режим минималки?

Ну и, наверное, высший пилотаж — это когда каждый следующий уровень сложности подразумевает увеличение количества задач, решаемых игроком для выполнения каждого квеста.

Иногда такие режимы появляются в последнюю минуту или вовсе после релиза из-за жалоб игроков: разработчики добавляют новые опции путём подкрутки численных характеристик — количества противников на локациях, уровня здоровья противников, количества жизней персонажа, силы атак.

Порой разработчики даже позволяют себе подшутить над игроками, выбирающими самую лёгкую сложность: так, в серии Wolfenstein она получила название «Папочка, можно я поиграю?» и портрет главного героя с соской и чепчиком младенца.

Экран выбора сложности в Wolfenstein 2
Скриншот: Wolfenstein 2: The New Colossus / MachineGames
Экран выбора сложности в Wolfenstein 2 Скриншот: Wolfenstein 2: The New Colossus / MachineGames

При таком отношении неудивительно, что эти «поддельные» режимы куда хуже тестируются и балансируются — и, как результат, рушат уже работающие системы и выставляют напоказ едва заметные прежде недостатки:

  • Скачки сложности, выделяющиеся на фоне остальной игры. Один из наших респондентов, например, вспомнил первую битву с когтем смерти из Fallout 4, который на максимальной сложности становится почти неуязвимым для сюжетного оружия.
  • Слишком редкие чекпоинты, заставляющие заново осматривать длинные кат-сцены или проходить уже завершённые фрагменты уровня. Давайте передадим привет Titanfall 2.
  • Чересчур живучие противники, как в битве с финальным боссом из The Callisto Protocol — во время сражения другому респонденту пришлось снизить сложность, потому что ему не хватало патронов, чтобы убить противника.

Казалось бы, «Хардкор» и должен быть таким трудным; однако стоит наступить на горло собственному эго и вернуться к нормальному режиму — и вы с лёгкостью раскидываете врагов, которые не дают почти никакого отпора. Радость такая победа вряд ли принесёт — только небольшой стыд за минуту собственной слабости.

Есть ещё вариант адаптивной (автонастраиваемой) сложности. Это когда, например, после трёх смертей подряд персонажу подкидывают дополнительные флакончики с лекарством.

Что получится без уровней сложности?

Если оставить только один уровень, нормальный, то кому-то игра окажется скучной.

Игра сама в процессе прохождения подстраивает разные аспекты геймплея под игрока, незаметно поддерживая пользователя в состоянии потока.

Известным примером подобной системы является «Режиссёр» из дилогии Left 4 Dead — алгоритм, контролирующий число и частоту волн зомби, а также количество расходников на уровне, погоду и, в некоторых случаях, геометрию локаций.

Таким образом «Режиссёр» контролирует темп и сложность игры: если игроки справляются хорошо, то получают меньше аптечек и гранат, если плохо — находят дополнительные припасы. Задержитесь на одном месте — и искусственный интеллект подгонит вас волной зомби; едва не умрёте — и вам дадут чуть больше времени отдохнуть.

Все кто играл в Майнкрафт так или иначе сталкивался с выбором сложности. В настройках игры нам предлагается 4 вида сложности: мирный, лёгкий, нормальный, сложный . Тут каждый из нас ставил на свой выбор, но задумывались ли вы о том, что даёт каждая из сложностей. Ведь может быть от сложности ничего толком и не зависит. Может быть они совершенно бесполезный и смысл от смены ничего не стоит. Сегодня разберёмся в этом вопросе. Перед тем как трогать хардкор разберёмся в каждой из сложностей.

А если мы с вами в самой НЕ хардкорной игре... Как там обстоят дела? Ведь большинству игроков, вероятно, комфортно играть в Minecraft на уровне сложности «Нормальный» или «Лёгкий», хотя все люди разные. Некоторых может больше заинтересовать интенсивный опыт выживания, который привлечет их к режимам Hard и Hardcore.

Мирная сложность

эта для меня)
эта для меня)

В основном эту сложность ставят те игроки, который желают просто построить что-нибудь в выживании или же её ставят самые-самые новички, чтобы буквально не умереть в первый же день. На этой сложности не могут спауниться враждебно настроенные мобы, такие как: зомби, скелет, паук, крипер и т.д. Здоровье игрока восстанавливается с усиленным эффектом ибо так же как и здоровье голод тоже восстанавливается на максимум и держится на этой позиции постоянно. То бишь, на мирном уровне нам не нужно принимать пищу. Можно позабыть о прохождении игры, ведь попасть в портал край не получится, ибо Эндермены не спаунятся. В целом, умереть можно, но только сделав это преднамеренно.

хех)
хех)

Игрок получает несколько челленджей на выбор и сам волен решать, какие из них хочет выполнить. Работает такой ход за счёт соотношения рисков и наград: чем труднее вызов, тем лучше будет обещанный приз.

Вообще про уровни сложности в Майнкрафте я лучше не напишу, поэтому кому интересно ознакомьтесь лучше с нижеперечисленными статьями:

Какая сложность лучше в Майнкрафте?
Сложность, что она даёт и добавляет в мир Майнкрафта
игро.forum23 августа 2020

А вы только на призы играете то? Вот в чём вопрос то...

Игрок получает несколько челленджей на выбор и сам волен решать, какие из них хочет выполнить. Работает такой ход за счёт соотношения рисков и наград: чем труднее вызов, тем интереснее геймплей.

Конечно, треугольность требует больше усилий не только от разработчика, но и от игрока: нужно всё-таки изучить нюансы геймплея и понять качественную разницу между предложенными тактиками — но, как мы уже выяснили, эта проблема возникает и с обыкновенными слайдерами.

Однако для проектов, сфокусированных на паре-тройке интересных механик, подобные рейтинги — настоящий подарок. Казуальные игроки могут пройти их как получится, а у тех, кто хочет получить высокий балл, есть мотивация оттачивать навыки — тем более, что разработчики сами предлагают им чёткий критерий для оценки роста.

Нетрудно заметить, что все три вида сложности — динамическая, ортогональная и рейтинговая — не просто подкручивают цифры, а распределяют разные типы челленджа по отдельным слоям геймплея. И в зависимости от того, с каким из этих слоёв взаимодействует игрок, игровой опыт будет меняться на качественном уровне. Одно дело в Hotline Miami — рассчитывать каждый шаг и скрытно вырубать противников холодным оружием, и другое — устраивать бойню с пушкою на перевес...

Скажу лично своё мнение, не боле. Всё зависит от того в какую игру вы играете. В некоторых играх хардкор портит её до неузнаваемости и превращает в обычную жесть.

Однако не стоит и его сбрасывать со счетов, ведь задача создателей игры в том, чтобы в неё тянуло, хотелось заходить снова и снова, чтобы хотелось получать какие-то «плюшки» и «фишки». А для получения оных либо выполнять что-то сверхмуторное, сложное, долгое и занимающее много времени, либо платить. В особенности это касается онлайн игр. Здесь включается целая серия психологических подходов, всякие «временные эликсиры», которые нужно использовать, а то пропадут, всякие бонусы через определенное время проведенное в игре, всякие прочие хитрости, заходи раз в час получишь кучу подарков. Как раз тот случай, когда хардкор в помощь

А на каком уровень вы играете чаще других?

С вами был Рос, всем удачки:-)