Найти тему
Remember Tomorrow

Феномен Baldur’s Gate 3. Или почему оно всё так получилось?

О том, что BG3 — это какой-то супер-шедевр, наверное, уже многие слышали. Наверное, даже те, кто не интересуется ни серией, ни всем жанром. Но такой ли уж он шедевр на самом деле?

Но прежде всего, считаю необходимым озвучить следующее - я не собираюсь тут игру ругать или специально выискивать какие-то недочеты. Это нынче гляжу модным стало, когда выходит громкий проект, вызывающий волну позитивных откликов, тут же появляются любители “разоблачений”. Нет, напротив, я сразу скажу, что я в восторге от Baldur’s Gate 3, в восторге даже несмотря на то, что мое первое прохождение было довольно прилично омрачено техническими глюками. Но определенные моменты все же разобрать хочется, чтобы, прежде всего у игроков, которые не в теме, не возникало лишних вопросов и недопониманий….

-2

Так вот, Baldur’s Gate 3 - продолжение крайне популярной некогда серии классических ролевых игр (т. н. CRPG), вышедшая из-под пера достаточно известной бельгийской студии Larian Studios. В отличие от своих предшественников, 3-я часть использует механики полностью пошаговых боев (в предыдущих частях использовалась активная пауза) — это традиционный подход для игр студии, достаточно посмотреть, например на две их предыдущие игры - Divinity: Original Sin и Original Sin 2. Для некоторой части хардкорных фанатов предыдущих частей Baldur’s Gate такое изменение механики может показаться сродни ереси, но, на мой личный взгляд, чисто пошаговые бои все же предпочтительнее для CRPG в целом, а уж для партийных - и подавно. Как бы да, с одной стороны это снижает общий темп игры, но с другой дает куда больше возможностей для контроля за персонажами и делает геймплей... более продуманным что ли.

В целом, подход к геймплею не слишком отличается от того, который мы видели во многих других CRPG старой школы - есть некий глобальный сюжет, есть протагонист, по ходу игры он встречает несколько спутников, вместе с которыми ему предстоит выполнить некую глобальную цель. Помимо глобальной цели есть второстепенные задания, либо мало влияющие на центральный сюжет, либо не влияющие совсем. У каждого спутника обязательно есть некая своя история и связанная квестовая цепочка. А также есть некий хаб (в случае BG3 — это передвижной лагерь), позволяющий более-менее безопасно отдохнуть, восстановить силы, пообщаться со спутниками, разобраться со снаряжением… в общем, ничего супер-примечательного, очень похоже на то, что мы видели в первом Dragon Age.

Так чем же Baldur’s Gate 3 так отличилась, что заслужила настолько высокий рейтинг на Метакритике и столько хвалебных отзывов в целом? Может быть графикой? Нет, точно не ей - визуально Baldur’s Gare 3 выглядит, конечно, достаточно презентабельно, но... скажем так, она просто на уровне, сойдет. Она не блещет какими-то умопомрачительными спецэффектами, пресловутым рейтрейсингом, передовыми технологиями (хорошо хоть DLSS завезли), я бы сказал, что она находится на уровне игр 2016 - 2018-х годов. Более того, у игры еще и с оптимизацией есть некоторые нюансы. Не то, чтобы она была такая уж сильно неоптимизированная, но сейчас выходят куда более вылизанные с этой точки зрения проекты, которые еще и выглядеть могут лучше. А еще есть забавный момент, что, с точки зрения общего подхода к визуалу, она очень похожа на предыдущие игры студии. Не общий дизайном, а скорее цветовой гаммой, арт-дирекшеном. Первое время я даже никак не мог отделаться от ощущения, что какое-то очередное продолжение Original Sin. Да, спецэффекты яркие, персонажи и окружение красивые, но на этом, собственно, всё….

И вот, к слову, об ард-дирекшене, о подходе к дизайну - хочется отметить подход к изображению персонажей, точнее, к изображению представителей различных рас. На мой субъективный взгляд, разработчики сделали, наверное, единственное верное решение, благодаря которому игроку не приходится лишний раз задавать себе вопрос, который нынче стал довольно популярным, когда речь заходит о, например, экранизациях известных произведений… не буду тыкать пальцем. А суть проста - Лариан выбрали привычный, я бы сказал традиционный для классического героического фентези способ изображения персонажей. Вспомнить того же Тёмного Эльфа, Роберта Сальваторе, или серию Dragon Lance, запущенную Трейси Хикменом и Маргарет Уэйс - очень вот похоже. В BG3 нет нетфликсовских заигрываний с эльфами, которые не похожи на эльфов в общем их представлении, женские и мужские персонажи нарочито не просто красивые, скажем так, они изображены ожидаемо для жанра фентези, без лишних заигрываний с реалистичностью и неуместного “разнообразия”, что ли. Причем это касается представителей всех рас и даже всех возрастов. Это старая формула, от которой почему-то нынче принято уходить в сторону... точнее, в разные стороны, при этом далеко не всегда и не везде это уместно.

Ну ладно с визуалом, может быть в игре какой-то умопомрачительный центральный сюжет? И опять же, не сказал бы. Да, он не так чтобы очень банальный, да с некоторыми интересными поворотами, но, но довольно традиционный для жанра героического фентези. В целом, можно сказать, что он на уровне “Нормально, сойдет”. Более того, истории во многих сайд-квестах, имхо, куда интереснее центрального сюжета, я уж не говорю о квестах спутников… об этом чуть позже, т. к. со спутниками Лариан конечно разошлись.

Так что же такое волшебное есть в BG3? На мой взгляд, это не что-то одно, не один какой-то элемент - некий волшебный ингредиент. Нет, на мой взгляд, рецепт оказался достаточно прост - не изобретай велосипед, а возьми самые удачные, известные и хорошо работающие наработки классики и пропусти это через фильтр своего опыта. Ларианы не пытались чем-то поразить игрока (по крайней мере, это не слишком заметно), они просто хорошо знают матчасть как говориться, что в общем-то, это не удивительно, с их то опытом RPG-строения. Первое - то, что лежит под капотом так сказать - ролевая система. За основу была взята одна из самых последних редакций Dungeons & Dragons - пятая, которая, в кругах любителей настолок, так же считается одной из самых дружелюбных для новых игроков. Кроме того, правила игры были услужливо обернуты в красивую и простую для понимания обертку, с которой новичкам легко разобраться. При этом самый важный элемент механики - кубик от глаз скрывать не стали. Точнее, как, его не стали скрывать в некоторых моментах, как например диалогах, взломах замков, обезвреживании ловушек. В остальных случаях его услужливо бросает компьютер, не показывая игроку. Да, адептам D&D это может показаться чрезмерно упрощенным, но... в чем проблема настольных D&D? Высокий порог вхождения. Причем не важно какая редакция используется, начать играть в настолку намного сложнее - новичку придется мало того, что продраться через кучу книжек с правилами, так еще и начать правильно отыгрывать персонажа в живую, перед другими людьми - далеко не все это могут. В BG3 мастер игры — это сама игра, которая ведет тебя за ручку и при этом не будет смеяться, если ты сделаешь какую-то дичь, и ты не будешь чувствовать себя идиотом на фоне более опытных игроков. Для примера кстати можно взять относительно недавний Pathfinder: Wrath of the Righeteous - он основан на ролевой системе Pathfinder, которая сама выросла на D&D редакции 3.5. Один из нюансов этой системы - сложность, да, она вариативна, потенциально более разнообразна (возможно - не слишком в ней разбираюсь), но порог вхождения в нее выше. Кроме того, даже обертка - интерфейс у Pathfinder, на мой взгляд, перегружен и переусложнен. Причем начиная даже с этапа создания персонажа… для новичков это может создать проблемы. В BG3 же, например, на простом уровне сложности даже не дают создать мультикласс персонажей, что есть совершенно правильно на мой взгляд - мультиклассами стоит заморачиваться только после того, как ты хорошо разобрался с базовыми классами. И вообще, этап создания персонажей организован просто и понятно. Да, если игрок совсем-совсем раньше не сталкивался с подобным, кое-какие вопросы, конечно, возникнуть могут, но это не станет непреодолимым препятствием…

-5

Идем дальше - вариативность прохождения. Тут какая штука - BG3 — это не Диабло, это не та игра, в которой всё, что требуется от игрока — ломиться на мобов без раздумья поливая их градом ударов, заклинаний и т. п. (хотя никто не запрещает, но результат таких действий не всегда оказывается, скажем так, ожидаемым). Во многих случаях получить желаемое можно вообще без драк, например просто заболтав того или иного NPC, причем это реально работает даже с боссами, что позволяет экономить кучу времени и ресурсов. Но для этого персонаж должен обладать соответствующими умениями. К вариативности прохождения еще добавляется то, что многие цепочки квестов могут влиять друг на друга, ранее встреченные персонажи тоже в будущем могут сыграть определенную роль, причем заранее не понятно как. И это касается не только того, что связано с главным сюжетом - сайдквестов это тоже касается. Всё это крайне положительно сказывается на реиграбельности - BG3 дает обширнейшее поле для экспериментов, разные классы, разные расы, разные способности намного сильнее влияют на прохождение, нежели это есть во многих других современных играх. Разработчики как бы сами подталкивают игроков пробовать, искать нетривиальные подходы (что, правда, в текущем состоянии игры несколько проблематично, из-за того, что некоторые цепочки квестов могут просто сломаться из-за слишком нестандартного подхода), но подается это все в довольно непринужденной, комфортной манере.

-6

И конечно же, Лариан наверное не были бы самими собой, если бы не использовали в BG3 некоторые механики из арсенала своих предыдущих игр. Многоуровневые бои, где многоуровневость реально имеет значение, огромная интерактивность всего окружающего мира, взаимодействие стихий — все это отлично прижилось и в BG3. Во время боя можно, например окопаться в комнате, завалив вход ящиками, можно залезть на какой-нибудь уступ по лестнице и сломать ее, чтобы врагам было сложнее до вас добраться. Персонажи научились прыгать, причем это не какое-то заклинание — это просто обычное умение каждого персонажа в игре, но прыгают все на разную высоту и на разное расстояние. И что же делать, если, к примеру, где-то лежит заветный сундук с лутом, но твой персонаж не может до него допрыгнуть, а заклинания телепортации тратить не хочется? Правильно, можно из тех же бочек и ящиков собрать пирамидку, чтобы помочь персонажу добраться до нужного места. А еще противников можно не убивать - можно включить специальный режим (он включается на всю партию), тогда финальный удар не убьет супостата, а отправит в нокаут - иногда это приводит к крайне неожиданным результатам. Более того, благодаря этому, мне даже удалось один из квестов завершить самым позитивным образом, из-за того, что другой, более прямолинейный, способ, который для этого требовался, попросту не срабатывал из-за глюка.

Но и это не всё - лагерь. То самое место, от которого не ждешь подвохов, даже он приносит сюрпризы. По началу кажется, что он такой же, как в первом Dragon Age, но это только на первый взгляд. В BG3 в лагере происходит столько всяких событий, что по началу это даже ошарашивает - современные ролевые игры приучили нас к тому, что лагерь — это обычно место отдыха, где ты максимум, что можешь сделать — это пообщаться со спутниками, но это не случай BG3. Я не хочу сейчас подробно расписывать всё, что может случиться там с партией, скажу одно - на протяжении всей игры мне всегда хотелось туда возвращаться не только для того, чтобы дать партии отдохнуть, но и для того, чтобы проверить произойдет ли там еще что-то эдакое или нет?

Насчет персонажей так могу сказать - давненько я не встречал игр, где персонажи выглядели бы настолько... живыми. Тут, конечно, заслуга и дизайнеров, и сценаристов, и актеров озвучания. Дизайнеры придумали крутую внешность, сценаристы - отличный бэкграунд - не ждите плоских стандартных персонажей, у всех прописаны отличные истории и персональные квесты, а уж про озвучку я вообще молчу — это надо слышать и слушать. Единственное конечно, за что хочется немного пожурить — это за некоторых персонажей, которых чувствуется, что включили ради фансервиса, ради фанатов. Это известные герои серии, их конечно приятно видеть, но не покидает ощущение, что добавляли их явно по остаточному принципу. Одного вообще ввели ближе к концу игры и явно как комедийного персонажа (я думаю ветераны серии поймут о ком речь). Впрочем, в какой-то мере это нивелируется тем, что эти персонажи довольно активно общаются как друг с другом, так и с различными NPC в мире - куда больше остальных.

-8

...и что же получается в итоге? В итоге получается, что BG3 сложно назвать каким-то передовым проектом, который “перевернет индустрию”. Это скорее пример того, что иногда, если подойти к делу обстоятельно и с умом, можно сделать такую игру, которая и без всяких новомодных нововведений, даже в чем-то старомодная, будет восприниматься как глоток свежего воздуха, как нечто отличное от всего, что нынче выходит. А лично для меня BG3 стала той игрой, которая вернула меня во времена... первого Neverwinter Nights. Мне сложно сказать почему, но почему-то именно с ней хочется сравнивать, а для меня эта игра занимает по значимости даже более высокое место, нежели первый и второй Baldur’s Gate. В общем, играйте, наслаждайтесь - такие проекты не выходят часто, но от того они и ценнее.

Такие дела…