Доброго времени суток! В рамках рубрики "Аналитика" я делаю обзоры на колоды игроков, которые по итогам турнира попали в топ-3.
Обзор на турнир.
3 место - Аира
Основная колода:
- Иглошип - 3
- Кьедель - 2
- Шипящий дракон - 3
- Дракарис - 3
- Дракон-разведчик - 3
- Иггот - 3
- Медный дракон - 3
- Воррокс - 3
Дополнительная колода:
- Кьедель - 1
- Око Сота - 3
- Печать мага - 2
- Серый клинок - 2
- Страж сокровищ - 2
О колоде
Все построено на карте "Шипящий дракон", так как при розыгрыше дракона не было потрачено монет, Аира ищет любого дракона в колоде. Самой главной задачей является как можно быстрее найти в руку 3 шипящих и разбивать яйца, чтобы наносить по 2 урона за каждого оппоненту.
Ключевые карты
Естественно ключевой картой является "Шипящий дракон".
Чтобы найти этого самого шипящего нужны дешевые драконы с кладкой, чтобы как можно быстрее накопить на них эффекты созревания и разыграть бесплатно.
Благодаря карте "Воррокс" такими же быстрыми могут быть драконы за 3 монеты.
Немаловажными являются карты, которыми можно быстро разбиться свои яйца, чтобы нанести урон оппоненту.
Итог
Крайне важно ходить первым, чем быстрее накопим эффекты созревания, тем быстрее найдем шипящих. Однако, колода очень уязвима к картам, которые могут сбросить/замешать/добыть карты из руки/колоды.
Что я могу предложить к рассмотрению в основную колоду:
- "Тич" - опция для разрушения свои яиц сразу после создания
- "Суллимат" - эффект как у карты "Воррокс", да за 3 монеты, но какая разница, если дракона разыгрывать будем бесплатно
- Можно добавить "Ярость дракона" в сочетании с "Песчаный дракон", как альтернативный план победы
2 место - Сахана
Основная колода:
- Воин Разана - 3
- Дети топи - 2
- Паства Архааля - 3
- Хранитель тайн - 3
- Келем - 1
- Одоната - 2
- Римаанды - 2
- Яргус Сатар - 2
- Зендар - 3
- Илинси - 1
- Навья - 3
- Пробуждающий - 1
- Раб проклятия - 2
- Унгар-следопыт - 2
- Сфера искажения - 1
- Ёрмунганд - 2
Дополнительная колода:
- Смешались планы - 3
- Рыцарь Сеггера - 3
- Страж гробницы - 2
- Серый клинок - 1
О колоде
Засады есть на все, стараемся полностью контролировать игру с самого начала. За счет дешевых существ с засадой, в свой ход просто разыгрываем их, чтобы получить эффект знания, в ход оппонента за счет этих эффектов играем засады и добираем карту. Ресурсов очень много, но тяжело против агрессивных колод, которые могут захватить контроль над столом с начала игры и колод, в основе которых заклинания.
Ключевые карты
Одной из важнейших карт является "Кьелэрн, Ведающий", его способность позволяет играть все что угодно в свой ход, ведь в конце нашего хода мы откроем все свои монеты.
Самыми сильными картами с засадой, на мой взгляд являются "Ёрмунганд", "Зендар" и "Навья".
"Ёрмунганд" - лишает оппонента чего-то важного из руки, "Зендар" - за засаду возвращает карту в руку, а после за пожертвование может отменить все, что не является заклинанием, "Навья" - забрать существо под свой контроль всегда приятно.
Итог
При хорошем старте, это когда есть несколько существ за 1-2 монеты с засадой, мы разыгрываем их в свой ход получаем эффекты знания, а начиная с 3 хода начинаем контролировать все, что делает оппонент. Хоть я и не имею такого же опыта игры на Сахане, как у этого игрока, я мог бы предложить к рассмотрению в колоду эти карты:
- "Туманница" - закрыть существо противника и при гибели запретить следующий найм
- "Ужас Исхара" - с учетом того, что Сахана хорошо контролирует стол, пробить его, пока он копит эффекты ужаса будет не просто, а ещё один способ забрать существо противника под контроль не будет лишним
1 место - Шакси
- Поток энергии - 3
- Замок Керсам - 3
- Воин пламени - 2
- Овладеть - 3
- Шоу факира - 3
- Око Сота - 1
- Сгусток тьмы - 3
- Медный дракон - 3
- Песчаный дракон - 3
- Страж сокровищ - 3
- Орлиный взор - 3
- Ярость дракона - 3
Дополнительная колода:
- Испытание - 2
- Невозмутимость - 2
- Разведать - 2
- Око Сота - 1
- Заказать - 1
О колоде
Так как Шакси с помощью способности удешевляет на 1 первое степное заклинание, то в этой колоде именно они составляют основу. Существа тоже есть, но их не так много, и 9 из 11 можно вызвать с помощью "Ярость дракона".
Ключевые карты
"Замок Керсам" - переоценить важность этой карты в колоде просто нельзя, способность мы хотим использовать практически всегда, а в дополнение к этому ещё и карту можно получить, всегда хотим видеть в стартовой руке.
"Овладеть" - в рамках блока очень сильна, своровать яйцо и разыграть дракона будет неприятным сюрпризом для оппонента.
Кране важны драконы, ведь создания яйца провоцирует оппонента, либо потратить карту для того, чтобы разбить его или атаковать существом его, а не героя. На мой взгляд, это лучшие в степях:
- "Медный дракон" - если его поставить на первый ход, то на второй уже хочется разыграть, потому что он будет расти за счёт могущества и будет неприятной целью, а когда получит 3 эффект усиления, то поранит персонажа на 3, очень хорошо держит стол
- "Песчаный дракон" - та карту которую хочется вызывать с помощью "Ярость дракона", за 4 монеты можно нанести от 2 до 7 урона за счёт способности самого дракона + способности, которую он получает благодаря заклинанию
- "Страж сокровищ" - отличное существо, показатели удара и жизни которого зависят от количества монет, неприятен для оппонента в любом отрезке игры, как в начале за счёт своей способности, которая наносит урон герою при розыгрыше другой карты, так и в поздней, потому что становится большим
Самыми важными заклинаниями, на мой взгляд являются:
- "Ярость дракона" - в данной колоде зачастую разыгрывается за 4 монеты, эффект крайне силен, но зависит от вызванного дракона
- "Шоу факира" и "Разграбить кладку" - похожие заклинания, у которых есть условие, чтобы нанести ещё больше урона, при своей стоимости 2 монеты, с помощью способности становятся за 1 монету, что просто прекрасно
Итог
Колода стремится быть крайне агрессивной и закончить игру в свою пользу как можно раньше, в целом, может неплохо держаться и до поздней игры. При игре на такого рода сборках нужно понимать против чего ты играешь и какие карты стоит ждать. Иногда может быть правильным решением сделать all in, а иногда потерпеть ход-два. Что изменить в основной колоде, тут уже сказать трудно, можно пробовать играть:
- "Последствия" - вместо "Око сота", но мне око нравится больше
- "Вознестись из пепла" - в целом интересное заклинание
Тем, кто дочитал до конца - большое спасибо! Надеюсь статья была интересна. Заходите ещё, будет много интересного, до скорого!