ГЛАВА I - Исследование
Исследование, проведенное к настоящему времени в области игрового дизайна, показывает, среди прочего, что использование цветов может:
- формировать поведение игрока,
- контролировать внимание игрока,
- давать игроку важную обратную связь об их персонаже и подавать важные сигналы о доступности или текущем состоянии игрового мира,
- передавать различные значения сцен, локаций и элементов мира,
- создавать настроение и вызывать определенные эмоции, чтобы стимулировать или успокоить игрока,
- стимулировать автоматизацию обработки ментального интерфейса (например, у некоторых игровых элементов HUD уже есть определенные цветовые обозначения, которые игроки распознают мгновенно).
ГЛАВА II - Влияние цвета
Научно доказано, что цвета влияют на нервную систему человека. Цвета с большей длиной волны оказывают более стимулирующее действие (чем больше длина волны, тем теплее цвет). С другой стороны, холодные цвета, такие как синий и белый, оказывают успокаивающее действие. На стимуляцию влияют не только отдельные цвета, но и их комбинации. Проще говоря, контрастные цветовые сочетания стимулируют, в то время как градиенты успокаивают.
Например, красный цвет побуждает соревноваться. В проведенном исследовании группе игрокам предлагали выбрать команду красного или же синего цвета. В ходе соревнования выяснилось, что группа игроков, играющих за красную команду выигрывали на 5% чаще синих. Психолог Джеймс Мадиган говорит следующее: "Стоит ли вам всегда выбирать красную команду если есть такая возможность? Исследования говорят что это точно не навредит, а может быть и поможет"
Но также есть и еще одно правило: красный стимулирует более эффективную работу над конкретными задачами, ориентированными на детали, в то время как синий стимулирует творческие задачи. Синий мотивирует игроков выполнять задачи, требующие использования интеллекта и творческих способностей. Они усиливают желание искать информацию, поэтому в игровом дизайне их можно использовать для донесения релевантной информации до игрока или побуждения его искать творческое решение.
По этой причине психологи и геймдизайнеры придумали самое лучшее разделение цветов по командам:
1. Красный и синий
2. Желтый и синий
3. Красный зеленый
Личный опыт: Играя в War Thunder мне захотелось поменять цвета команд со стандартного (синий и красный) на что-то иное. Я попробовал поставить Оранжевый за союзников и фиолетовый за противников, и сделал следующий вывод: ассоциативность цвета с дружеской командой или противниками не потерялось, а в виду более "яркого" оранжевого, я стал чаще обращать внимание на союзников, но фиолетовый стал менее заметным, и захват точки противником уже не так триггерит, как это было с красным цветом
ГЛАВА III - Обратная связь с игроком
Цвета позволяют игроку предоставлять обратную связь, связанную со своими действиями, например, сообщать им, сделал ли они что-то правильно или неправильно, заканчиваются ли жизни у их персонажа или им удалось активировать какой-либо предмет.
Использование цвета намного проще и эффективнее, потому что люди гораздо быстрее узнают об окружающем мире с помощью цвета, чем с помощью других свойств объектов.
Красный используется для обозначения того, что игрок сделал что-то неправильно, а зеленый - что он сделал что-то правильно. Эта связь между цветами и обратной связью кажется очень очевидной. Люди знакомы с этими цветами (школьники знают, что красный крест указывает на ошибку) и как они влияют на нашу нервную систему.
Как я упоминал ранее, красный стимулирует игроков и сигнализирует об опасности. Хотя ошибка при выполнении задания не обязательно несет в себе какую-либо опасность, красный цвет все равно говорит нам: “что-то не так, берегись”.
Желтый - это также цвет, который очень хорошо подходит для предоставления обратной связи.
Это цвет, который мы быстро замечаем (точно так же, как красный) и интуитивно ассоциируем с предупреждениями. Желтый предупреждает нас о светофорах, степени опасности или даже о том, что батарея нашего телефона разряжена. В играх он также может успешно выполнять подобную функцию – подавать знак опасности.
ГЛАВА IV - Смысл цветов
За многие годы культура приучила нас к мысли, что определенные цвета имеют особое значение. Например, полоса жизни по умолчанию имеет красный цвет (потому что она ассоциируется с кровью, а хорошее кровообращение связано со здоровьем тела), в то время как мана - синий. Синий цвет редко встречается в природе, что объясняет, почему его часто видят в играх как символ магии, экстраординарности.
В массовой культуре, и особенно в играх, фиолетовый символизирует тайну, фантазию и сверхъестественное. Темно–фиолетовый - это также цвет священников, духовного просветления, высокомерия и жестокости. Также они очень часто являются символом колдовства, опасной магии и смерти
В поп-культуре черный цвет стал символом власти, роскоши и элегантности, но он также может означать профессионализм, нейтральность и простоту. И поскольку это очень ‘серьезный’ цвет, он также может ассоциироваться с расстоянием или даже смертью и печалью. Итак, в игровом дизайне это хорошо работает для “мрачных локаций” и для персонажей, которые, как предполагается, ассоциируются с силой и элегантностью.
ГЛАВА V - Выводы
Поведение игрока также может быть изменено или поддержано свойствами отдельных цветов – например, стимулирующим красным, усиливающим креативность эффектом синего или успокаивающим эффектом зеленого. Цвета и цветовые палитры также влияют на эмоции и настроение и, следовательно, могут изменять тон игровой сцены.
Стоит всесторонне подумать о цветах в игровом дизайне и применить на практике общепризнанные знания из этой области игровой психологии.
Напоминаю что вы можете поддержать меня и помочь проекту подписавшись на мой Бусти или задонатив на одну из нескольких целей
Ссылка: тут.
🗿Конференция разработчиков игр - пишем о разработке игр: о тонкостях, о технологиях, о разрабатываемых инди-играх и не только! Подписаться📩 Чат, обсуждения, флудилка, поиски работы - тут.