Найти тему

Проблемы жанровой идентификации на практике. Пример 2

Оглавление

Кажется, созрел я и для второй части. И, чсх, опять про неплохую игру от наших разработчиков (придержу интригу, но понятно станет довольно быстро). Но что уж поделать, или люди, отвечающие за ТЗ, не умеют в жанры, или маркетинговые отделы просто цинично обманывают народ... Начнём, как водится, издалека

Давно не брал я в руки шашек карт

Карточные игры в основе своей делятся на три группы (и достаточно редкие смешанные/внеклассификационные варианты). Классические игры типа покера, преферанса или дурака нас не интересуют, а вот две другие - очень даже. (Стандартное замечание - говоря "карточные", мы имеем в виду любые игры, в которых игровые объекты могут быть представлены картами в колоде/на столе с минимумом дополнений)

Игры на построение колоды (DBG). В этой группе суть игрового процесса на верхнем уровне состоит в изменении игроком состава своей колоды по определённым правилам с определённой целью. Может содержать подигры (пресловутый Slay the Spire), а может и не содержать (Ascension). Грань, в принципе, размыта (например, в Tunderstone не каждый монстр в момент выбора цели атаки может однозначно быть определён как убиваемый или неубиваемый, но доля тех, с кем внезапно может что-то пойти не так, минимальна, а действия/изменения при итоговом определении производимые - и того меньше).

Понятно, что суть этой категории - в том, как игрок может менять состав колоды. Насколько он контролирует доступный выбор карт - и будет ключевой особенностью. Там же - в каком месте игрового процесса происходит рандомизация (кроме очевидного перемешивания колод - это никуда не девается в принципе). В тех же Dominion или Thunderstone в 99% рандом сконцентрирован в сетапе партии (последний процент - воровство вслепую у оппонентов и карты со случайным эффектом/значением, типа Black Market). А в StS рандом запускается для каждой отдельной получаемой карты (кроме торговца/евентов). Отсюда - огромная реиграбельность и практическая невозможность воспроизвести успешную стратегию (точно воспроизвести, конечный результат, как раз, вполне может регулярно выходить одинаковым при должном уровне навыка и желании играть серьёзно, но скучно). И проблемы с интеграцией вменяемого сюжета, ибо прогресс в любой момент может обнулиться же (или же, как в Ascension, сюжет не связан с геймплеем в принципе). А вот в развитый сеттинг проблемы запихать нет - мало ли у нас песочниц без сюжета? Чем карточная хуже? Впрочем, имеются и условно стратегические варианты.

Вообще говоря, может содержать элементы следующего пункта как часть глобальной прогрессии, но это не обязательно. И да, это откровенно не является основой игры (хотя временами является необходимым для прохождения, но это настолько высший пилотаж дизайна...). Хотя ирл порой превращается в отдельную цель "собери их все дополнения". Но каждая "партия" (сессия, часть сессии или несколько сессий) начинается из одного и того же состояния вне зависимости от глобальной прогрессии (вообще, есть и исключения, но их можно игнорировать - разница там минимальна). И при этом активности вне "партии" крайне немного (а то и вовсе нет).

Коллекционные карточные игры (CCG). Тут уже всё в корне иначе. Тут в основе именно глобальная прогрессия - то есть доступный пул карт. Из которого уже колода собирается с минимумом ограничений. Соответственно, имеется чёткое разделение на подигру и метагейминг. И, в принципе, не совсем связанные навыки собственно игры и сборки колоды. Но сейчас нам важно не это - а то, что игра строится именно вокруг глобальной прогрессии, к которой нет проблем "прикрутить" как продвижение в сеттинге, так и полноценный сюжет. Почему? Потому что глобальная прогрессия не сбрасывается при поражении в подигре (соответственно, как и сюжет, который не должен, по идее, сбрасываться от внесюжетных действий игрока).

Что на другой чаше весов? Переигрывать неинтересно - в конце твой кардпул всё равно будет полон и ты всё равно соберёшь ту же колоду (а другую ты можешь собрать и не начиная сначала). Интересно ли по второму кругу собирать все карты в Ведьмаке? Нет, чего мы в этом гвинте за первый раз не увидели... Аналогично - есть ли какой-то интерес в перепрохождении Демиургов? Эээ, немного. Да, можно "заставить" переиграть чисто ради сюжета, но это, опять-таки, высший пилотаж, гораздо чаще эти игры обрастают симметричным дуэльным мультиплеером, дейликами и прочими ммо-активностями (или банальной NG+ без сброса прогрессии). Зато в этом формате жанр раскрывается по полной (если не забывать подкидывать контента периодически и помнить уроки великих предшественников), да...

Исходя из этого, "партией" тут будет подигра или ограниченная группа подигр. И возможные параметры входа в партию полностью определяются кардпулом. При этом все активности, связанные с формированием кардпула, оказываются вне партии. В некоторых играх (в помянутых Демиургах, например) этих активностей гораздо больше, чем самих партий. Что важно - пермасмерть тут как-то не смотрится (да и что тут можно сбросить при смерти, кроме кардпула, которого уж точно никак сбрасывать нельзя - не та длительность сборки)

Об изогнутых хлебобулочных изделиях с начинкой

Без холиваров по поводу точных границ жанров. В конце концов, из наследия сурового 1980 года нас сейчас интересуют два свойства - случайная генерация и пермасмерть. А на эти столпы никто толком и не покушается. По сути, концентрированный геймплей, без излишней перегрузки сюжетом или прокачкой.

И вот тут-то и видно, что рогалики и DBG - лучшие друзья, а вот с CCG имеются достаточно сложнопредолимые противоречия. Так что, если уж видим мы словосочетание "карточный рогалик" - то эталоном будет именно DBG (причём, в максимально рандомном варианте), хлебом не корми. (Собственно, так и сложилось исторически - Slay the Spire именно что DBG)

Верно и обратное - если уж говорим о новых/конкурентах/аналогах StS, то и речь ведём о рогаликах и колодостроительных играх... Ах, если бы... И ладно бы речь шла о Deck of Ashes - она таки хочет быть StS, но подход (причём, не идейный, а механический, что ставит её фактически вне классификации, что очень круто в принципе) к декбилдингу там почти на грани коллекционок. Наш же пациент - и не рогалик, и не DBG. И даже не пытается ими быть.

Что мы имеем?

Имеем мы следующее:
- Сюжет. Причём, длинный, довольно интересный и с возможностью на него влиять (пусть и не очень сильно). Подаваемый в формате ВНок.
- Кардпул. Со свободным доступом в любое время (кроме, очевидно, битв).
- Крафт известных карт за ресурсы в хабе. И покупку новых у торговцев.
- Рандомное (с выбором) выпадение карт (причём, из ограниченного для этапа сюжета набора) за битвы. Которое ничего особого не даёт. Поскольку боёв на каждом этапе больше (сильно), чем карт для анлока.
- Прокачка перков, меняющих правила боёв.
- Ещё одна механика изменения правил боёв, которая должна усложнять их с прокачкой. И влияет на сюжет (едва ли не сильнее, чем на бои).
- Сохранения в любом месте.

При этом даже просто поиграть в стиле DBG не выйдет. По ходу сюжета встречаются противники, против которых нужно собирать узкоспециализированные колоды, не лучшим способом подходящие для других столкновений.

Вопрос. В чью светлую (нет) голову пришла идея обозвать это "карточным рогаликом" и сравнивать это с StS? При том, что обзови "идейным наследником Демиургов" - и то больше правды бы было. Впрочем, это не помешало успеху "Чёрной Книги". А случись иначе - было бы обидно, что игре помешало неверное жанровое позиционирование.