Выпускать 3D-платформер в 1998 году в качестве дебютной игры вашей студии – идея если не опасная, то, как минимум, спорная. Ведь ещё в 96-м году вышло две эталонных игры от мастеров жанра: Nights into Dreams… для Sega Saturn от Sonic Team и Super Mario 64 для Nintendo 64 от Nintendo.
Tail Concerto
Возможно, именно под впечатлением от этих игр японская студия CyberConnect2 в том же 1996-м начала разработку собственной игры для первой консоли PlayStation. Издатель нашёлся быстро – студия Bandai видела перспективу в проекте и взялась за его финансирование. Для помощи с художественной частью в студию пригласили художника, дизайнера и аниматора Нобутэру Юки. В то время он уже был специалистом по дизайну персонажей и отличился работай над аниме «Боевой ангел Алита» и ещё более десятка менее известных аниме. На озвучке тоже не экономили: участвовала Аска и Каска всея Руси Юко Миямура, Рюсэй Накао (он же Freeza из Dragon Ball), голос главной героини нового «Призрака в доспехах» - Маая Сакамото, Рётаро Окиаю, произносящий культовое «Сенбонзакура» в «Блич», и другие сейю.
Однако глобальных планов на игру не было, и релиз планировался только для японского рынка. И он состоялся спустя два года разработки – в 1998 году. В то же самое время демоверсия игры, полностью на японском языке, попадает в журнал PlayStation Underground: Jampack.
Демка вызвала интерес публики, а из-за этого интерес проявили уже издатели из США. Права на издание бегали из рук в руки и какое-то время даже были в руках Activision, но в итоге в США игру выпустила Atlus USA.
Что же подкупало американских издателей? Почему игра не осталась очередным японским эксклюзивом, так и не выходившим за пределы страны восходящего солнца? Самым честным ответом с моей стороны будет: «Да чёрт его знает». Да, трейлер предлагал красочный платформер про антропоморфную животину в необычном сеттинге. Двуногие звери пользуются всеми прелестями техники стимпанка: от дирижаблей до роботов. Возможно, издатели надеялись на популярность жанра стимпанк – кто знает. При этом в 98-м (то есть в год выхода в Японии) игра вышла во Франции. Но откуда такая любовь к этой стране, и какую роль она играет в этой игре – мне выяснить не удалось ни бороздя просторы интернета, ни даже связавшись с руководителем отдела локализации CyberConnect2.
Геймплейно же перед нами классический 3D платформер. Особенность игрового процесса в том, что главный герой почти всё экранное время закован в полицейский меха-костюм с функцией стрельбы пузырями для обезвреживания врага и функцией подбора предметов (в том числе и довольно тяжёлых). И помимо перемещения по уровню заниматься придётся именно этим – стрелять во врагов пузырями, отлавливать неугомонных котят и сразу же сажать их во встроенный автозак и кидать в больших врагов (которые непомещающихся в автозак) всякие предметы: от ящиков на уровне до бомб, которые сами враги в вас кидают. Есть ещё уровень на ракетном ранце, но это разовый аттракцион. Улучшения робота джетпаком, увы, нет.
Сами локации можно повторно исследовать, ибо в игре есть что-то в духе открытого мира – мы вольны перемещаться между всех уже изученных локаций на дирижабле. Смысла в этом особого нет, если только вы не захотите найти все обрывки фотографий и собрать альбом в доме главного героя. Помимо этого дома делать, правда, нечего, но иногда по сюжету придётся пойти отдохнуть, чтобы открылся путь дальше.
Игра проста и увлекательна, хотя простота спорна. В зарубежных рецензиях, что мне доводилось читать, все в едином порыве пишут, что игра слишком лёгкая, однако мне это кажется странным, ибо один из финальных уровней с прыжками по платформам, где одна ошибка откидывает тебя на начало уровня, сделан как идеальный ад для игрока. Сегмент крайне тяжёлый из-за не самых простых и интуитивных прыжков, а падение тебя даже не убивает - лишь откидывает на начало, поэтому застрять тут можно на вечно. Но, может, просто мой навык по сравнению с игрожуром того времени слишком слаб.
Кто-то может даже удивиться, что у игры встречаются довольно высокие оценки, но причина на то есть. Дело в том, что у авторов отлично получилось подать созданный мир и короткую, но увлекательную, местами даже с глубиной, историю. Что крайне необычно для платформера, ибо тот же Super Mario 64 на Западе стал культовым явно не из-за сюжета о том, как водопроводчик в очередной раз спасает принцессу от злого Боузера. Акцент на сюжете в Tail Concerto виден сразу – игра встречает заставкой с налётом атмосферы Хаяо Миядзаки, а все сюжетные диалоги озвучены актёрами. К сожалению, в англоязычной версии включить японскую озвучку не получится. А жаль, ибо японские актёры свою работу выполнили намного лучше дублёров, о чём писали зарубежные издания того времени.
История Хвостатого Концерта довольно лаконична: юный полицейский с говорящим именем Вафл вытаскивается начальством из отпуска, так как на город напала банда кошкодетей во главе с кошкодевочками, называющая себя бандой «Чёрных Кошек». На кошек повлиял их расовый собрат с тоже неплохим именем – Fool (то бишь «дурак» по-английски). Это торговец оружием, решивший поиграть на чувствах кошек. Чувства эти от того, что главные в банде «Чёрных Кошек» - три сиротки, и они испытывают противоречивые эмоции, ощущают неравенство. Fool же намекает им, что собаки притесняют котов, и только собрав пять артефактов-кристаллов, можно уйти из-под собачьего гнёта и основать государство только для своей расы. На деле же никаких расовых притеснений нет, просто Fool – торговец оружием, и ему выгодны воинственные настроения котов. Хотя конкретно сейчас он захотел завладеть ультимативным оружием – железным гигантом, неизвестным артефактом прошлого. Это существо много лет, даже столетий, пребывает в спячке, но его можно пробудить пятью кристаллами, которые как раз собирают «Чёрные Кошки».
В итоге Вафл не столько борется с конкретным материальным злодеем, сколь тушит ненависть котов, периодически сражаясь с ними. Благо, у него есть пушка с водными пузырями. И, как не сложно догадаться, у истории счастливый конец. Алисия, главная в «Чёрных Кошках», остывает, когда понимает, что наделала, и даже влюбляется в представителя собачей расы, то есть в Вафла, с которым, как оказалось, была знакома в далёком детстве. И, что характерно, в детстве щенок подарил ей кулон с одним из пяти кристаллов, сам того не зная. Вафл же проходит сквозь огонь, воду и медные трубы, знакомится с королём и принцессой (к которой его ревнует Алисия), останавливает железного гиганта и буквально забирает Алисию себе домой.
И это было неожиданно. В платформере, с, не побоюсь этого слова, детской стилистикой увидеть поднятие для кого-то банальных, но важных тем. Тут не просто раскрытие темы бессмысленности расовых неприязней, а показ того, что за вдалбливанием этих мыслей всегда есть выгодоприобретатель. Сами же люди (или в случае игры – антропоморфные животные) легко способны сосуществовать в мире, и кроме таких вот дельцов никто и не мешает это делать.
Но хоть и лично мне эта тема очень понравилась, и рецензенты того времени хвалили как саму тему, так и усердие авторов, которые раскрывали всё это, дебют студии CyberConnect оказался финансовым провалом. Продажи составили всего около 150 тысяч копий, из которых около 97 тысяч пришлось на Японию.
Глава CyberConnect дважды лично предлагал издательству Bandai идеи о сиквеле Tail Concerto, но оба раза получил отказ. Вместо этого студию попросили сосредоточится на создании необычного проекта "дот хак" (.hack) – тетралогии из четырёх игр для PS2, рассказывающих об «игре в игре», то есть человек в реальном мире погружался в виртуальный мир игры The World. Это был очень смелый проект, так как игры опирались на выход аниме-сериала .hack //Sign, сами игры разделены на четыре эпизода, и в каждом ещё и бонусные DVD-диски с анимационным контентом. Но всё получилось, и дотхак обрела популярность в Японии, а что важнее для Bandai – коммерческий успех.
После успеха дотхак Хироси Мацуяма (глава CyberConnect) ещё дважды приходил в Bandai с просьбой дать добро на создание Tail Concerto, ибо авторы никак не хотели забрасывать своё дебютное детище. Но вместо этого CyberConnect дали задачу разрабатывать 3D-файтинги по Наруто, и помимо дотхака теперь студия разрабатывала трилогию Naruto: Ultimate Ninja. Так продолжалось долгие годы.
Solatorobo: Red the Hunter
В 2005 у студии получилось напомнить в Японии о Tail Concerto – студия вместе с художником Нобутэру Юки сОздали персонажа Мамору-кун, и он стал талисманом общественной безопасности в префектуре Фукуока, где расположена CyberConnect. Мамору-кун поставлялся с предысторией, где говорилось о том, что он пришёл в Японию из большого мира Little Tail Bronx – так в итоге и назовут эту серию игр. И, судя по всему, Мамору-кун помог CyberConnect добиться своего.
В 2007 студия анонсировала… нет, не сиквел. Игру Solatorobo, что дословно переводится с японского как «небо и робот». Несмотря на название, по анонсу можно было понять, что перед нами если не продолжение, то игра в том же сеттинге: двуногие животные на месте, роботы на месте, разве что научный прогресс в игровом мире не стоял на месте, ведь в трейлере встречаются футуристические виды, которых в Tail Concerto не было. С трейлерами получилось необычно, ибо Solatorobo завоевала рекорд Гиннеса по количеству телевизионных рекламных роликов для одного продукта. Вместо одного ролика на 25 минут авторы выпустили 100 роликов по 15 секунд, где максимально коротко нам представляли мир игры и живущих в нём персонажей.
Очень символичен тот факт, что Solatorobo студия CyberConnect хотела выпустить на своё пятнадцатилетие. Это был подарок самим себе и тем немногочисленным фанатам, что ждали что-то новое во вселенной, созданной в игре Tail Concerto. И несмотря на то, что игра разрабатывалась эксклюзивно для консоли Nintendo DS, на этом ограничения заканчивались. Solatorobo нашла издателей по всему миру: в Японии это была Bandai, официальный Европейский релиз (куда были включены Турция и Россия) состоялся при участии Nintendo, а для США издателем стала Xseed Games.
Солаторобо пусть и не сюжетное продолжение Tail Concerto, но здесь видно развитие всё тех же идей. Если в Хвостатом Концерте был перекос в сторону сюжета и мира, а не геймплея, то Солаторобо это уже прям совсем про сюжет, персонажей и мир, где геймплей уходит на задний план. Вроде бы это экшен с элементами RPG, но за те почти 20 часов, что уходят на прохождение игры, большую часть времени вы проведёте за чтением диалогов. Оформлены диалоги здесь ёмко, в частой смене пары строк. Иначе на Nintendo DS это выглядело бы не очень.
И, кстати, уже в этом плане Солаторобо не особо продолжает идеи «Концерта», ибо озвучки диалогов нет. Персонажи восклицают некие фразы на французском, но не более того. Почему опять Франция? Отвечая на этот вопрос, я немного забегаю вперёд, но всё же отвечу – дело в том, что именно на французском языке говорят в мире Солаторобо. Сам же мир зовётся Пастушьей Республикой - Shepherd Republic.
Вся суть геймплея (не считая прочтения диалогов) заключается в исследовании локаций и битье противников необычным способом. Локации исследуются на манер ранних частей The Legend of Zelda – где-то нужно найти предмет для доступа к следующей комнате (например, бур для булыжников), где-то пронести ящик к нажимной плите, а где-то вернуться, поговорить с NPC, и путь откроется. Боевая система же тут строится на обезвреживании и бросании противника в сторону. Удара, как такового, нет, хотя дальняя атака появится аккурат к концу игры, но это скорее исключение. Вместо атаки мы хватаем противника, и подкидываем в воздух, по сути, обезоруживая на короткое время. После чего можно сделать комбо до трёх бросков, наносящих удар. Захватить противника просто так не всегда получается – сложных врагов надо либо сзади обойти, либо предварительно кинуть им в лицо какой-нибудь предмет. Да, этот вариант атаки из Tail Concerto остался. Частенько как простые мобы, так и боссы, закидывают в нас что-нибудь такое, что можно в ответку кинуть им в лицо.
Дабы как-то разбавить геймплей, ввели систему прокачки. Наш главный герой снова сидит в роботе, и у робота есть ячейки для улучшения. Ячейки ограничены, новые нужно открывать за счёт предметов, что спрятаны на локациях. Сами улучшения покупаются в магазинах, а процесс прокачки выглядит как что-то в духе Тетриса – нужно купленные улучшения суметь максимально выгодно сложить в свободные ячейки.
Собственно, сами элементы прокачки выглядят вполне себе как фигурки из Тетриса, только тут у нас всё статично, блоки не падают с неба, мы просто укладываем их в доступное нам пространство. Прокачиваются атака, защита, скорость и скорость захвата врага для обезоруживания. И, помимо этого, победа над врагами даёт опыт, опыт повышает уровень персонажа, а уровень персонажа увеличивает максимальное хп.
Кстати, в отличии от Tail Concerto, в SolaToRobo нам куда чаще дают выходить из мехи. Вообще это можно делать почти в любой момент, а на локациях имеются места, куда внутри мехи и не пройти (например, герой может плавать, но только вне мехи), поэтому нужно выйти, сделать свои маленькие дела и уже потом идти дальше внутри робота. Наносить урон сам по себе персонаж не умеет, но может оглушить врага пушкой, чтобы убежать.
Сюжет игры разделён на два акта, причём после первого акта нам показывают титры, но говорят, что это не конец. Решение со стороны смотрится странно, но оно обусловлено тем, что повествование во втором акте приобретает совсем другой тон.
Первый акт, без знания второго, кажется простой историей с очевидным героем и злодеем. Наш герой – искатель приключений Рэд. По сути, он наёмник, выполняющий всякое за деньги, но, вроде как, парень неплохой. Очередное задание пошло не по плану, и вместо того чтобы скрытно добыть какую-то книгу на незнакомом корабле, Рэд добывает талисман и неизвестного парнишу, из-за которого Рэд узнаёт о Ларэсе. Это неизвестное нам существо, способное уничтожить мир. И всё вертится вокруг Ларэса. Парниша, который в последствии окажется девушкой по имени Elh, хочет Ларэса запечатать, ибо это его долг как члена древнего клана Палладинов. А ещё Elh оказывается необычной девушкой, так как живёт эту жизнь 300 лет.
Злобный злодей по имени Bruno желает подчинить себе силу Ларэса. Но в рядах лояльных Бруно есть крысы (не в буквальном смысле, хотя тоже животные). Учёная Merveille и паладин Beluga. Elh пытается в очередной раз усыпить Ларэса, тогда как Белуга и Мервейль планируют его навсегда уничтожить, только штука в том, что они по разные стороны баррикад и встречаются только ближе к концу первого акта. План Elh – провести некий «обряд отмены», для этого нужно активировать амулет (что уже сделал Рэд) и пожертвовать жизнью активирующего. Естественно, Рэду об этом знать необязательно. Но, к счастью, Elh какое-то время путешествовала с Рэдом и в финальный момент всё же не смогла его убить. Вот только тут же её схватил Бруно и использовал в качестве наживки. Несмотря на то, что Elh попыталась убить Рэда, он всё же пошёл её спасать, так как подружился с ней, да и её мотивы ему понятны, осуждать её за попытку спасения мира ценой одной жизни он не смог. В итоге он приходит к Бруно, Бруно получает мощь Ларэса, и приходится его побеждать. У Рэда это получается, только он на время стал… человеком. Но не суть. Главное, что все живы, злодей повержен, а нам показывают титры и говорят, что это не конец.
И вот уже во втором акте у всей истории появляется такая глубина и столько всяких нюансов, что разбор этого мира и его особенностей занял бы очень много времени, поэтому ограничусь поверхностными данными. Мирная жизнь Рэда и его друзей нарушилась появлением Неро и Бланк. Это некие «гибриды», и они служат человеку по имени Baion. Таким же гибридом оказался и Рэд, но его создание прошло с дефектами, из-за чего его могли либо уничтожить, либо отправить восвояси. Учёная, что создала его, оставила ему жизнь и выдала меху. И этой учёной была та самая Мервейль, что помогала Белуге уничтожить Ларэса. Об этом рассказывает она сама, после того как появились другие её дети, то есть Неро и Бланк, которых также создала Мервейль.
Второй родитель гибридов – Baion. И дело в том, что Байон хочет вернуть Пастушью Республику на Землю. Буквально. В мире SolaToRobo была планета Земля, где жили люди (обычные, без шерсти и других кошаче-собачих особенностей), и они открыли некую технологическую силу под названием Juno. Частью этой силы являются Титаномашины, которой и является Ларэс. То есть он никакой ни демон, которого паладины пытались усыпить на столетия (как они всё это время думали), а опасная технология, которую получилось ввести в спящий режим за счёт медальона и жизненной силы активировавшего. Люди использовали силу титаномашин ради войны и разрушили собственную планету, но Juno не дало сделать это полностью.
Часть территории Земли поднялась за облака и там появилась новая форма жизни в виде антропоморфных животных. Когда-то должно было настать время, чтобы вернуть эту часть Земли назад, и некий проект CODA создан как раз для этого, но зверолюди случайно пробудили Baionа раньше времени, и тот посмотрел вокруг, разочаровался и решил уничтожить всё нахрен, ибо использование проекта CODA раньше времени попросту уничтожит живые организмы после спуска на Землю.
Рэду предстоит научиться контролировать свои силы гибрида, дабы суметь остановить сначала Неро и Бланк, а затем и Тартароса. Тартарос – титаномашина, ответственная за исполнение CODы. Ценой убийства своих братьев и биологического отца Рэд спасает Пастушью Республику. Все счастливы, Elh больше не бессмертна и сможет прожить оставшуюся жизнь с Рэдом. В чём же отличие от первого акта, спросите вы?
Основной мотив этой сюжетной части в личности Рэда, а не его дружбе с Elh и прощении. История теперь о том, что не все вокруг совершенны, и если ты не идеальный по каким-то параметрам (как Рэд в сравнении с гибридами Неро и Бланк), то это не значит, что ты хуже и у тебя ничего не получится. Этот мотив подан не «в лоб», а аккуратно, но и при этом так, что поймёт любой играющий. Фоновая же история о погибшей Земле, где люди войной разрушили то, где могли жить в мире, добавляет эмоционального окраса происходящему и интереса в целом. В плане сценария, проработки мира и прочих лорно-сюжетных моментов SolaToRobo – огромный шаг вперёд после Tail Concerto.
И я, наверное, скажу крамольную вещь для фанатов этой вселенной, но SolaToRobo (при всём сценарном великолепии) повторяет ошибки Tail Concerto, связанные с непосредственно игровым процессом. Вновь безумное количество времени, внимания авторов (явно больше, чем в «концерте») уделено сюжету, персонажам и миру игры. Игра же, при всём этом, теперь проходится не за 4 часа, а где-то за 20, но не то, чтобы игровой процесс предлагал в 5 раз больше разнообразия.
Причём хронометраж игры затянут добровольно-принудительными побочными квестами. Если верить Википедии, квестов в игре 83, и по ощущениям около 55 – это сайд-квесты. Добровольно-принудительные они потому, что в игре есть некий «рейтинг охотника», от которого зависит уровень заданий, что может взять персонаж. Он повышается за счёт сюжетного квеста и прохождения побочек, но только за счёт сценарных заданий пройти игру никак нельзя, их мало. Из-за чего есть лишь два выбора: сразу по мере появления побочек бежать их выполнять, либо дождаться, когда упрётесь в потолок «рейтинга охотника» и пойти зачистить все имеющиеся побочки, чтобы увидеть историю дальше.
Какие-то сайд-квесты добавляют информации к миру игры, но не все. Там есть и фан-сервисные задания, которые не будут интересны каждому игроку. Есть целая цепочка заданий, связанных с Вафлом и Алисией, есть бои на арене, где среди зрителей появляется принцесса из Tail Concerto, и есть ещё десятки подай-принеси с сомнительной ценностью. Само наличие этих заданий является скорее плюсом, чем минусом, но когда тебя заставляют их проходить, из-за чего проседает повествование, то это уже плюсом не назовёшь. Всё же побочные квесты на то и побочные, чтобы у игрока был выбор.
Здесь же авторы явно хотели, чтобы большую часть заданий игрок увидел и спас шахтёров, побыл охранником у поп-звезды, поучаствовал в викторине, нашёл сбежавших деток из приюта, помог молодым любовникам, нашёл записки погибшего отца и, конечно же, потаскал ящики на нажимные панели и зачистил локацию от врагов (ведь игроку этого так мало в основном сюжете). Это не значит, что во время поиска сбежавших деток не придётся драться, просто есть буквально квесты, где всё что нам надо – переложить ящики или побить врага.
Парочка оригинальных активностей (рыбалка, гонки на самолётах) могли бы разнообразить погоню за пресловутым «рейтингом охотника», но эти задания можно пересчитать по пальцам одной руки, при этом парочка таких заданий по-издевательски даёт ноль очков «рейтинга охотника».
В итоге SolaToRobo игровые СМИ того времени описывали как очень неровную игру. Критиковать сюжет никто не брался: в эпоху шутеров про суровых мужиков и школьников, спасающих вселенную, необычный мир и персонажи в SolaToRobo ощущались как отдых в загородном санатории после шумной городской суеты. Вот только после прибытия в этот санаторий оказывалось, что из активности здесь 90% чтения, неровно разбавленного физическими нагрузками. Хотя читать пришлось интересные книги.
SolaToRobo номинировали на различные премии: игра года для Nintendo DS, лучшая приключенческая игра, лучший сценарий, но победителем в своих номинациях она так и не стала. Продажи на 2015 год составили скромные 100 000 копий. Но в CyberConnect2 не сдавались. Руководитель студии, Хироси Мацуяма, заявлял, что авторы вновь готовы делать продолжение, нужно лишь одобрение издателя. Но его не было. В журнале Dragon Magazine выходило ранобэ Red Data Children – приквел к истории SolaToRobo, а ничего игрового долгое время не выходило.
Bandai Namco в 2014 году одобрили лишь мобильную онлайн-игру Little Tail Story – эксклюзив для японского рынка. Здесь игрок собирает партию из кошечек и собачек, дабы те шли воевать с монстрами и добывать лут. При этом активны три бойца, а в заднем ряду есть ещё пять, которых можно в любой момент поменять. Создавалась игра с прицелом на казуальную аудиторию и должна была привлечь милым стилем совместно с простым геймплеем.
Вообще японские издатели тогда активно штурмовали мобильных рынок, и Bandai Namco не исключение. CyberConnect2 с 2013 по 2016 год делали раннеры, гонки, РПГ для мобилок, а помимо этого, создавали файтинги по Naruto для консолей, разработали JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle и создали одну из моих любимых игр - Asura's Wrath. Дошло даже до того, что Square Enix решила нанять работяг из CyberConnect2 для работы над Final Fantasy VII Remake, но в 2017 году Square заявили, что забирают работу в собственные руки.
То есть CyberConnect2 работали со всеми именитыми издательствами Японии: Bandai, Square, Capcom, но никто так и не помог им с издательством новой SolaToRobo или Tail Concerto. Однако в студии любили своё дебютное детище и не могли от него отказаться. Поэтому решено было сделать всё собственными руками. Накопить денег на разработке очередных 3D-файтингов по аниме: будь то «Клинок Демонов» или Dragon Ball. Наконец, в 2019 году студия сообщает, что своими силами издаёт нечто под названием «Трилогия о Возмездии». Это три разных игры, объединённые общей темой мести и созданные небольшими внутренними командами разработчиков. Игры абсолютно разного жанра. Cecile – сайд-скроллер, Tokyo Ogre Gate – слэшер и Fuga – тактическая ролевая игра.
Амбициозная затея быстро встретилась с суровой реальностью. Выпустить три игры сразу не получилось, а по изначальной задумке трилогия о мести должна была выйти в конце 2019 года. Но даже через год выпустить хотя бы одну игру так и не получилось – лишь в июле 2021 года свет увидела Fuga, к названию которой добавилось поэтичное Melodies of Steel. Остальные же две игры, на данный момент, так и остаются в разработке уже более пяти лет. Хотя «в разработке» ли? Последняя новость об этих проектах была в 2020-м году, тогда сообщалось, что конкретные команды разработчиков не назначены, но игры всё ещё создаются, просто «поэтапно», а по мере продвижения будут появляться новости. Что ж…
Fuga: Melodies of Steel
Смелости анонсировать три игры сразу у CyberConnect2 хватило. Средства же у студии, привыкшей работать с издателями, были ограничены, и где-то произошёл просчёт. Значит ли это, что Fuga стала тем единственным, на что удалось наскрести, а остальным играм не хватило бюджета? Игра таковой не выглядит, хотя экономия, как минимум в визуале, ощущается.
Fuga – это авторский взгляд на классические JRPG с пошаговой боевой системой. Визуально битвы выглядят иначе, но это традиционные японские «стенка на стенку» с выбором либо обычного удара, либо магии, либо использования предмета, либо защиты. Мы управляем как бы бойцом, но это оператор орудия у огромного танка, при этом от выбора бойца зависит тип этого орудия: пулемёт, гранатомёт или пушка. Все ходят по очереди, но очередь можно изменить. У врагов есть собственные навыки замедления, а мы, в свою очередь, может замедлить врага, если ударим нужным типом оружия. Помимо этого, у некоторых врагов есть уровень брони – его можно уменьшить специальными навыками конкретных бойцов. Если же этого не делать, то ковырять вражину придётся долго.
На раскрытие каждого элемента геймплея уйдёт огромное количество времени. Серьёзно, тут тебе и механика парных атак, и мирные передышки с возможностью рыбалки, выращивания огорода, готовки пищи, прокачки, общения и похода в экспедиции, поездки в город между главами для обмена ресурсов, множество статус-эффектов, которые надо учитывать в бою, а для битв доступно 12 персонажей, из которых можно формировать пары. Каждая пара даёт уникальное сочетание в бою, так как атака основного бойца дополняется пассивкой напарника. А боец может войти в героический режим (снова уникальный для каждого персонажа), и режим этот зависит от настроения, которое можно контролировать, выполняя задачки в перерыве.
И это разнообразие стало неожиданностью. Если про Tail Concerto и Solatorobo можно сказать, что текстовая часть преобладает над геймплейной, то про Fug’у такого уже не скажешь, потому что геймплея много и для жанра JRPG он разнообразен. Есть свои минусы, ибо местами страдает баланс, потому что одни пары бойцов намного сильнее других, но всё же чтобы до этого дойти, игру придётся изучать, и делать это любителям жанра будет интересно.
Получается, теперь геймплей преобладает над сюжетом? На мой взгляд – да. Сюжетно перед нами приквел SolatoRobo. Человечество уже погибло и стало зверолюдьми. Та часть земли, что некогда была Германией, развязывает жестокую войну ради могущественного артефакта, что сокрыт под землёй некогда Франции. Во время войны Берманцы (ныне Германия зовётся Берманской империей) нападают на маленькую деревушку, из которой успевают спастись шесть детей. Неизвестный голос ведёт их в пещеру, где спал могущественный танк. Знакомые с SolaToRobo могут подумать, что это титаномашина, но это не совсем так. Таранис (так называется танк) создан людьми как раз для того, чтобы противостоять титаномашинам. На этом танке детям предстоит сначала спасти свои жизни, а потом освободить родителей из Берманского плена и, более того, выиграть войну.
Ведёт их неизвестный голос, который со временем обретёт не совсем физическую, но всё же форму. Это искусственный интеллект Жанна – человеческий эксперимент по созданию ИИ на основе технологий Juno из SolaToRobo. Создана она была специально для танка Таранис. Зверонемцы же планируют пробудить мощную титаномашину Vanargand, из-за которой в своё время и было уничтожено человечество. Но на деле немцев ведёт тот же голос, что и детей. Личность Жанны расщепилась, и одна ведёт немцев, дабы те пробудили злобную титаномашину, а вторая ведёт детей, чтобы Жанна руками детей могла бы победить Vanargand. Да, мотив специфичный… ну а что вы хотели от искусственного интеллекта?
Но это всё уже глубины сюжета. На поверхности же дети на войне, которым ещё и приходится сидеть в танке с пушкой, стреляющей человеческой жизнью. Да, у танка есть «Бомбарда души». Пушка, убивающая врага за один выстрел, но ценой этого выстрела станет жизнь стрелявшего. Но проблема в том, что если бы не скриптовая сцена в начале игры, то вы бы могли и не узнать об этой пушке, потому что игра спокойно проходится и без неё. Наверное, это может кого-то шокировать, но меня больше шокировала делюкс-версия с купальниками для персонажей. Ну, для тех самых детей на войне.
Жанна будет напоминать о бомбарде в каждом босс-файте, если здоровье танка упадёт до определённого состояния. Но зачем это, когда достаточно сожрать большую хилку или применить ремонтный навык персонажа? Хотя, если вы играете в JRPG впервые, то у вас вполне может возникнуть ситуация, где бомбарду всё же придётся применить.
Мне вот нравятся подобные геймплейные механики, когда игра манит тебя использовать что-то, что упростит тебе жизнь, какую-то демоническую силу, а потом наказывает. Например, в игре Hunted: The Demon's Forge был досадный для многих момент, когда, испив демонической жижи в одном из моментов, ты получал плохую концовку. Это было неожиданно, при этом ты понимал, за что поплатился.
А вот показать в начале игры, что ты можешь убить любого босса одним ударом, просто закинь мелкого зверёныша в печь… Не самый элегантный приём, слишком уж «в лоб», в сравнении с аккуратными подтекстами в Tail Concerto и SolaToRobo. Это не делает игру хуже предыдущих – она просто другая. И своего игрока она нашла.
Хоть и не массового. По словам авторов, Fuga разрабатывалась три года, и на разработку ушло 327 миллионов йен. Игра вышла исключительно в цифровом виде, поэтому данных о проданных копиях нет. Есть лишь отчёт о заработанных 120 миллионах йен за первые три месяца после релиза. Но судя по тому, что 11 мая 2023 года вышла Fuga: Melodies of Steel 2, авторы нашли средства продолжать. Игра вновь вышла своими силами, никакие сторонние издатели не помогали.
Если в 2019 году CyberConnect2 анонсировали «Трилогию о Возмездии», то теперь известно, что Fuga станет трилогией – об этом сообщил креативный директор студии. При этом, до выхода второй «Фуги» авторы выпустили для Bandai Namco переиздание жожо-файтинга из 2013 года JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle R, а также скоро выйдет Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections, разработанный CyberConnect2.
Фуга же без помощи издательств распространяется силами «сарафанного радио». Благодаря этому древнему устройству я сам об игре и узнал. Это было интересное и необычное знакомство: мне сходу трудно припомнить другую игровую серию, состоящую из игр разного жанра. А чтоб ещё и после финансовых неудач разработчики на собственные деньги выпускали дальнейшие проекты – такого точно не припомню. Да, это были игры не без минусов, но авторы развивались и делали работу над ошибками. А это, к сожалению, не всегда привод к финансовому успеху.
С другой стороны, нужен ли CyberConnect2 этот финансовый успех? Студия вот уже 25 лет успешно делает игры по лицензии и тихонько работает со своим собственным игровым миром. Уже даже больше, чем игровым, ведь по SolaToRobo есть огромные артбуки с дополнением к созданной вселенной, а по «Фуге» выходят небольшие анимационные ролики Fuga: Comedies of Steel. 25 лет нести серию на руках энтузиазма – это сильно. Конечно, есть фанаты этого мира, и они всегда поддержат CyberConnect2, но их не так много, чтобы любимый мир авторов смог ещё и приносить доход на уровне очередного файтинга по популярной аниме-франшизе.
Такая любовь к своему творению меня впечатлила. Часто можно увидеть обратное. Например, не так давно авторы Saints Row посмеивались над критикой последней части, в том числе от фанатов серии, которые не были довольны тем, во что превратили их любимый проект. Теперь же кто-то посмеивается над тем, как студия просуществовала 30 лет и закрылась на провальном перезапуске.
А в CyberConnect2, несмотря на работу с именитыми издательствами, сохраняется ламповая атмосфера. Авторы общаются с фанатами в соцсетях, делятся рисунками от поклонников и даже заходят на фанатские дискорд-сервера. Надеюсь, что они не забудут о других своих проектах и успешно релизнут Tokyo Ogre Gate и Cecile.
Если всё же эти игры выйдут, то мы ещё поговорим о работах CyberConnect2. Или же я наконец-то найду в себе силы сделать что-то по «Гневу Азуры». Но вот на сегодня у меня всё.
* * *
Если вам понравилась статья - не забудьте поставить лайк!
И обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - здесь вас ждёт много интересного материала про видеоигры! До скорых встреч!