Найти тему
DiceHead

Хоррор в НРИ. Размышления о том, как напугать игроков.

Оглавление

«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого»

Жанр хоррора пронизывает нашу культуру во всех ее проявлениях. Вы можете встретить его в кинематографе, книгах, играх, устном творчестве и т.д. Но что же можно сказать о проявлении этого жанра в НРИ? Можно ли напугать человека в ходе проведения настольных ролевых игр? Какие аспекты нужно учитывать и на что «давить»?

Все эти вопросы являются основополагающими в данной статье. Здесь вы не обнаружите историю появления Хоррора в культуре разных стран и не узнаете о его истоках. За этим вы можете обратиться к Википедии или другим подобным источникам. Тут мы поговорим о возможностях раскрытия этого сложного жанра в НРИ.

Почему пугать людей так трудно?

Далеко не секрет, что банально сложно одинаково напугать большую массу людей. Некоторые индивиды в жизни боятся всего подряд, в то время как другие ищут самые изощренные методы и способы простимулировать свою порушенную психику.

Фобии в этот момент выходят на первый план, ведь что может напугать человека, как не конкретная фобия, ему присущая? Бояться пауков или высоты естественно для человека (пишу это с полным пониманием того, что конкретно эти фобии встречаются у 7% и 15% людей), и «давить» на них, чтобы напугать, кажется разумной идеей для Мастера, что хочет увидеть страх в глазах своих игроков (я не злой, честно). Казалось бы, вот и ответ, но как по мне, это большая ошибка. Очень сложно грамотно использовать фобии конкретных игроков. Для начала их нужно знать, далее вам нужно их грамотно преподнести, зачастую изменяя или явно игнорируя прописанные игроком особенности характера персонажа. Ещё одна проблема – одноразовость подобной акции устрашения, так как во второй раз такая уловка попросту не пройдет. Исходя из этого, отметаем ли мы воздействие на фобии игроков? Нет, мы задвинем их на задний план и используем как второстепенный элемент.

-2

Атмосфера. Без нее нам никак не обойтись. Ее нужно ставить во главу угла. Поддержание нужной атмосферы сделает вашу игру гнетущей и неуютной. Для того, чтобы ее создать, нам нужно обратить внимание на основные элементы:

  • Описание
  • Музыка
  • Отсутствие метагейма и неуместных шуток
  • Выбор места проведения и атрибутов (опционально)
  • Опытные игроки
  • Серьезный подход всех участников данного действия

Пройдемся по каждому из пунктов. Из описательных способностей Мастера складывается 50% успеха хоррор игры, вы должны быть уверены в том, что сможете грамотно описать происходящее и подберете нужные слова, будь это body horror или mental horror. Игроки также должны уметь в описание, так как от них зависит поддержание общей атмосферы. Если вы задаетесь вопросом, зачем я пишу такие очевидные вещи, то ответ прост. По моему субъективному мнению, жанр хоррор – один из самых сложных вызовов для Рассказчика. Проведение вызывающей страх игры является апогеем мастерства (еще раз напомню, мнение субъективно и вообще это написал какой-то псих).

Грамотно подобранное музыкальное сопровождение позволяет поднять уровень нагнетания в моменте на несколько ступеней. Есть уйма подходящих для разных игр композиций. Но в проведении хоррор игр следует отдавать большую часть внимания не музыке, а звукам. Звуки леса, подземелья или скрежета по стеклу могут произвести в разы больше впечатления на игроков, нежели темный оркестр или колыбельные.

Шутки зачастую являются индикаторами того, что человеку некомфортно. Многие пытаются отшутиться, стараясь юмором избавиться от страха (подробнее вы можете прочитать в бесчисленном количестве статей про защитные реакции человека на просторах нашего необъятного). Но чаще они портят атмосферу, сводя на ноль старания мастера. Советую ограничить их количество, заранее обсудив это с игроками. Убирать их вовсе – не самая разумная идея, игроки должны чувствовать возможность абстрагироваться в тех рамках, которые вы как мастер ставите…до поры до времени (возможно, я всё-таки злой). Метагейм в подобных играх должен быть сведен к необходимому минимуму. Думаю, излишние комментарии тут не нужны.

Выбор места. Это спорный аспект. Многие из нас привыкли играть дома, в комфортной обстановке, но правильно ли это для такого специфического жанра? Уточню сразу. Я считаю невозможным (или крайне сложным) проведение игр в хоррор тематике в дистанционном режиме. Тут слишком большое количество недочетов. Об играх в дистанте будет отдельная статья.

Я предполагаю, что при выборе антуража стоит обратиться к сюжету квеста. Подобрать соответствующие атрибуты (не настаиваю, это опционально). Приглушенный свет или игра при свечах тоже могут повлиять как на атмосферу, так и на настрой игроков.

Опыт игроков должен быть учтен наравне с другими аспектами, я бы предпочел компанию сыгранных ребят, осознающих сложность подобной игры, которые будут понимать, на что они идут. В данном пункте хочу отметить, что игроки не должны относиться к этому, как к челенджу. Если человек ждет, когда же его напугают, то он не напугается вовсе. Игрок должен хотеть быть напуганным, иначе никак.

Неизвестность – то, что я выбрал для себя

Если вы думаете, что цитата Говарда Лавкрафта была вставлена в самое начало просто так, то вы ошиблись. Страх неизвестности – ваш лучший помощник, подавляющее большинство читающих так или иначе страшатся неведомого, и это нормально. В отличие от стандартных фобий, данный страх можно использовать больше одного раза.

-3

Неизвестность многогранна и является лучшим проводником в мир извращенных ужасом фантазий человека. Когда вы идете по темному узкому коридору и видите поворот, за который вероятно убежало страшное чудище. Вы боитесь не обезображенной твари, а неизвестности. Что может быть за углом? Опасно ли поворачивать туда? Ваш мозг сам дорисовывает страшные картинки за мастера. Напугать человека может он сам, и, когда он сталкивается с неизвестным, именно это и происходит.

Нужно ли пугать людей в НРИ?

Это сложный вопрос. Игрок может отыграть испуг своего персонажа, сделать это красиво. Вся история будет выглядеть гармонично. Многим может хватить и этого, но мне…, пожалуй, нет. Страх – сильное чувство, оставляющее в памяти нужные маркеры, заставляющее вспоминать с трепетом пережитые моменты. Для меня, хороший хоррор – тот хоррор, что сможет напугать меня.

В фильмах пугают всем вам известные скримеры. Некоторые утверждают, что их можно перенести и в НРИ, с чем я в корне не согласен. Это «дешевый» и неподходящий метод. Если у вас, как и у меня в голове появилась мысль провести пугающую хоррор игру в НРИ, лучше обратиться к книжным методам. Представителей жанра в литературе много, и некоторые из них могут вызывать страх. Тут можно подчеркнуть многие аспекты. Рекомендовать что-то конкретное я не осмелюсь, так как будет множество несогласных с моей подборкой. Сколько людей, столько и мнений.

Системы

На какой системе лучше провести хоррор? Каждый найдет что-то свое. Я слышал о действительно пугающих играх на разных системах. Большинство из них специализированные: Чужой, Cult Divinity Lost, Trail of Cthulhu и т.д.

Мой выбор остановился на 10 свечах. Выбор спорный. Есть большое количество минусов и плюсов. Для нее нужны действительно опытные игроки, умение импровизировать и понимание того, что множество вещей может пойти совсем не по вашему плану. Каждая истина может создать неприятность, и повернуть игру в новое русло. Но если игроки опытные и понимают ваши замыслы, они сами будут помогать вам их напугать. Ну и не могу не отметить колоссальную связь механик с созданием атмосферы. Игра предполагает использование свечей, что не может не радовать. (Если хотите, то сделаю статью с обзором на 10 свечей)

-4

Реально ли сделать хоррор в ДнД? Как по мне к этому можно приблизиться, но результат будет не самым лучшим. Нагроможденное фэнтези и механика дынды с явным закосом на героику, будут сильно мешать мастеру напугать игроков.

Идеальный хоррор

Заключительная часть статьи – мои мысли об идеальной хоррор игре (исходя из целей и идей, которые я преследую). Объединяя все вышесказанное и не забывая о фобиях, сдвинутых на задний план, моя идеальная игра выглядит так:

  1. Ненавязчиво узнать у игроков их фобии
  2. Найти подходящее место (я бы хотел провести хоррор в разбитой квартире антуража 80х- 90х годов СССР)
  3. Подготовить идею и дать краткий синопсис игрокам, ограничив их в создании персонажей для гармоничности (так как играть планирую на 10 свечах, то это сузило бы разброс в их истинах)
  4. Подготовить аудио сопровождение
  5. Провести игру, основывая хоррор элементы на неизвестности в сопровождении с грамотным описанием в первую очередь и мелких фобиях во вторую (не надо приносить пауков на игры! С фобиями работаем описанием).
-5

Подобную игру я собираюсь провести в ближайшее время своим игрокам. Идеей этой я горю уже довольно давно, а об исходе расскажу позже в одном из постов.

Многие из читающих могут не согласиться с некоторыми элементами статьи. Даже среди админов DiceHead встретились несколько мнений по поводу проведения идеального хоррора. Но также хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу.

Всем хороших игр, и бойтесь неведомого)