Как создать и играть чернокнижником в сеттинге Варвары и Чудовища по системе Дневник Авантюриста.
Вступление
Добро пожаловать в удивительный и жестокий мир. Ваши приключения с большой долей вероятности будут иметь геройский характер и важно им предать соответствующее настроение. Можно быть не только мастером боевых искусств, но и познать более тёмную, мистическую сторону этого мира. Здесь обратим внимание именно на создание великого мага, который отлично впишется в геройские приключения.
При игре в Варваров и чудовищ Мастера нередко имеют дополнения и улучшения к существующим правилам системы. Перед созданием любого персонажа обязательно уточните есть ли домашние правила и в чём они заключаются.
Если вы уже присмотрелись ко всем доступным мистическим дарам сеттинга и ваш взгляд остановился на чернокнижии, то первое, что нужно сделать - это смириться. Смириться нужно с огромным минусом данной профессии, с последствиями от использования тёмных искусств.
Давайте взглянем сразу на то, что ждёт персонажа в случае, если при использовании магии на основном кубике выпадет единица:
Воспринимать этот минус лучше не как критический недостаток, а событие, которое может разнообразить ваше приключение. Система Дневник Авантюриста дарит нам азарт в любом сеттинге и если вы любите это в системе, то осложнения чернокнижника как раз то, что сможет пощекотать нервишки и в один момент перечеркнуть все планы.
Кроме этого чернокнижник довольно сильный мистический дар и наиболее магический. Его можно сделать, как хорошим героем поддержки, так и человеком способным расщепить любое чудовище лучше, чем стальной клинок. Магия в борьбе с чудовищами бывает крайне необходима.
Характеристики
Ключевой характеристикой хорошего чернокнижника будет смекалка. От неё зависит основной мистический навык, который нужно будет максимально вырастить. Чем выше значение навыка чернокнижия, тем меньше вероятность получения осложнения при его использовании.
Второй приоритет отдаем двум характеристикам: Характер и Выносливость. Характер позволит не впадать в панику при встрече с ужасными чудовищами и противостоять в поединках воли. А ещё он есть в требованиях интересных черт, но не для старта, конечно. Выносливость поможет лучше справляться с физическими повреждениями. В Варварах есть интересная механика, которая называется Героическое выздоровление, для него также нужна выносливость.
Героическое выздоровление. После боя каждый герой может пройти проверку выносливости без модификаторов. При успехе он излечивает ранение (или снимает уровень усталости, на выбор игрока), при подъёме — два. Подразумевается, что персонаж просто отмахнулся от ранения. Это правило действует в дополнение к обычным проверкам лечения.
Третий приоритет отдаем оставшимся характеристика: Ловкость и Сила. Ловкость помогает вовремя реагировать на площадные атаки и убраться с дороги от потока огня из пасти дракона. Поможет использовать дальнобойное оружие, если вы планируете его использовать в дополнение к своим мистическим способностям. И ещё из интересного, ловкость помогает держаться в седле. Возможно, вы очень не быстро оседлаете какое-то животное, но можете пожалеть о своей ловкости, когда такая возможность наконец-то появится. Сила здорово помогает в ближнем бою. Чернокнижники используют посох и для колдовства, и для драки. Со временем он может стать достаточно сильным оружием в руках. Если вам хочется его использовать в виде оружия ближнего боя, то сила в этом очень поможет. А ещё она незаменима для прыжков. Путешествие может занести вас в самые разные места, включая те, где нужно прыгать через огромную пропасть и от этого будет зависеть ваша жизнь.
Предложение по базовому распределению очков:
- Ловкость = d4
- Смекалка d4 + 3 = d10
- Характер d4 +1 = d6
- Сила = d4
- Выносливость d4 + 1 = d6
Дополнительное повышение характеристик можно взять за счет очков от изъянов или во время повышений уровня персонажа.
Навыки
Уже на этом этапе лучше точно определиться с ролью: поддержка или урон.
Поддержка - это не хилер. Чернокнижник так себе лекарь. Но он может немало чем помочь, кроме урона. И контролировать противников в бою. И показать пару магических трюков за его пределами.
В случае оказания помощи партии, нужно иметь подходящие навыки и может даже дополнительно в них вложиться.
Лечить магией у чернокнижника не выйдет. Но у него достаточно ума, чтобы оказать первую медицинскую помощь.
Социальные навыки: убеждение, уличное чутье, запугивание. Кто в вашей славной компании будет говорящей головой?
Использование навыков поединка воли всегда хороший способ совершить два действия за ход в дополнение к использовании магии: провокация, запугивание. Для запугивания есть и более долгосрочная перспектива: на закалённому уровне открывается черта "Жуткая аура", позволяющая использовать навык чернокнижия вместо запугивания. Если вы планируете брать эту черту, то навык запугивания можно пока обходить стороной. А провоцировать отлично умеет один из призываемых помощников - керонский бес.
Внимание, Выслеживание, Выживание - навыки, которые идут от смекалки. А значит имеют высокий потенциал развития. И наверняка ни раз помогут всей команде приключенцев.
Но не зависимо от роли свой мистический навык Чернокнижия лучше развивать на доступный максимум. Чем больше граней у кости, тем меньше вероятность провала, а значит осложнения.
Если для использования сил требуется касание, то коснуться чернокнижник может и посохом. Для этого потребуется проверка навыка драки. Поэтому лучше просто взять этот навык на базовое значение.
Скакать по землям варваров доведется часто, поэтому неплохо бы уметь держаться в седле. Но самое интересное зачем может пригодиться навык верховой езды, это перспектива рассекать воздушное пространство на спине у Сумеречной летучей мыши. Правда призвать её получится только на ранге Герой. Но обидно будет научиться её призывать и не уметь удержаться у неё на спине, ведь правда? Поэтому базовую верховую езду надо брать.
Знания всегда полезны. Знания можно взять как навык в разных областях: сверхъестественное, легенды, история и т.д. Но что-то такой умный персонаж, как ваш, знать просто обязан. И совершенно точно глупо использовать магию и не разбираться в ней. Знания сверхъестественного просто обязателен, кто поймет всё мистическое, если не сам маг.
У вас есть 15 пунктов, которые вы можете распределить между вашими навыками. Стоимость повышения навыка на одну ступень равна 1 пункту при условии, что значение навыка не превышает значение связанной с ним характеристики (указывается в скобках после названия навыка). Если вы хотите, чтобы значение навыка было выше значения характеристики, то каждое последующее повышение на одну ступень будет стоить 2 пункта.
Базовое предложение распределения навыков:
- Верховая езда (ловкость): d4 (1)
- Внимание (смекалка): d6 (2)
- Драка (ловкость): d4 (1)
- Знание (смекалка): d8 (3)
- Лечение (смекалка): d6 (2)
- Убеждение (характер): d4 (1)
- Уличное чутьё (смекалка): d4 (1)
- Чернокнижие (смекалка): d10 (4)
Изъяны
С полным списком изъянов можно ознакомиться в книгах Дневник Авантюриста 2nd (стр. 48) и Варвары и чудовища (стр. 56)
Максимум, что можно получить за взятые изъяны - 4 дополнительных пункта на повышение характеристик и навыков или взятие дополнительных черт. Рекомендую набрать все 4 пункта. А изъяны выбирайте под своё видение персонажа. Пункты можно потратить на приобретение черты, повышение навыков и характеристик.
С получением дополнительной черты, можно выбрать альтернативную стратегию создания и развития персонажа. Взять черту "Мастер на все руки".
Требования: Н, смекалка d10+. Ваш персонаж усердно учился и много читал, а может, это просто особенность его восприятия — он схватывает всё на лету. Немного времени и толика удачи, и он разберётся почти в чём угодно. Каждый раз, когда такой персонаж осуществляет проверки нетренированных навыков, связанных со смекалкой, он использует d4 вместо d4−2.
При взятии этой черты можно не брать навыки от смекалки, которые не планировали развивать выше d4, но зато сильнее вложиться в остальные навыки. Будьте осторожны, если взять эту черту, а потом начать развивать навык от смекалки, который не взят, но всегда использовался за счёт черты, то придется тратить целое повышение персонажа на взятие навыка, вместо его поднятия, т.к. навыка фактически у персонажа нет, он просто способный.
Пункты от изъянов можно также потратить на повышение ключевых характеристик и навыков: смекалка / чернокнижие. Рекомендую 2 пункта вкладывать в повышение мистического навыка. За 2 пункта можно сделать навык выше связанной с ним характеристики.
Оставшиеся два пункта лучше потратить на черту. А на какую именно - чуть дальше.
Черты
Все наши персонажи - люди, а значит при старте получаются бесплатную черту, как расовую особенность. Но мы же создаем чернокнижника, значит эту черту мы и берём, как бесплатную.
Чернокнижие — крайне опасная разновидность магии. Читая таинственные заклинания и проводя тёмные обряды, чернокнижник взывает к забытым божествам и силам, о которых человеку вовсе не следовало бы знать. Эти сущности как правило охотно откликаются на просьбу чернокнижника, но и немало требуют взамен. Многие из тех, кто обратился к тёмной магии, утратили рассудок, а их души пожрали невообразимо жуткие создания.
Черта: мистический дар (чернокнижие)
Требования: новичок
Сверхъестественный навык: чернокнижие (смекалка)
Пунктов силы на старте: 10
Сил на старте: 2
Отдача: маг, который при проверке чернокнижия столкнулся с осложнением, каким-либо образом прогневал злых сущностей, к которым обращался за силой. Чтобы узнать, что с ним случилось, необходимо пройти проверку по таблице осложнений чернокнижия.
Осложнение Если у персонажа на игральной кости, соответствующей параметру, выпадает 1 (иногда и другие результаты, они обозначаются в скобках) без учёта модификаторов, персонаж иногда сталкивается с осложнением.
Дополнительная особенность, которую приобретает чернокнижник:
Цена могущества: зловещие сущности всегда голодны, и чернокнижник может добровольно отдать им часть собственной жизненной энергии в обмен на дополнительную силу. При этом он сам наносит себе ранение и получает 2 пункта силы или +1 к проверке чернокнижия.
Эти ранения означают энергию, пожертвованную тёмным силам, их нельзя избежать с помощью проверки на прочность, они могут зажить только в результате естественного выздоровления. Штраф, который налагают эти ранения, начинает действовать после проверки чернокнижия, ради которой колдун их себе нанёс.
Другие полезные черты на старте
Новая сила
Требования: Н, МД. Черта позволяет приобрести новую силу. Эту черту можно приобрести несколько раз. Персонаж выбирает любую силу из списка в соответствии со своим мистическим даром.
Чернокнижнику не хватает вариативности заклинаний в начале игры. Можно выбрать дополнительную магическую способность и иметь больше вариантов действий в различных ситуациях, а уж потом позаботится о том, чтобы хватало пунктов для всех желаемых действий.
Пункты силы
Требования: Н, МД.
Колдуны зачастую жаждут ещё больше могущества. Эта черта дарит им 5 пунктов силы. Черту можно приобретать один раз за каждый ранг.
Пункты силы расходуются невероятно быстро, а времени на их восстановление не всегда хватает. Чем больше изначальный запас сил, тем больше всего можно будет сделать не прибегая к жертвам тёмным силам.
Иссушение духа
Требования: новичок, мистический дар (чернокнижие), знание (сверхъестественное) d8+, чернокнижие d8+
Маги в погоне за пунктами силы могут выкачивать энергию из собственной души. Для начала персонаж решает, сколько пунктов он хочет из себя выжать (свободное действие). Осуществите проверку характера со штрафом, равным количеству пунктов силы, которое хочет получить персонаж. Если при проверке характера случается осложнение, персонаж получает ранение и теряет сознание на d6 часов. При провале персонаж получает ранение. При успехе или подъёме персонаж получает заявленное количество пунктов силы и может сразу колдовать (пункты силы нельзя сохранить на потом).
Более рискованный способ обеспечить себя возможностью колдовать. Вот только может и не получится, даже если очень надо. Менее рискованный способ брать черту Пунктов силы каждый ранг. А если немного пунктов силы будет не хватать, то и за цену могущества их тоже можно получить.
Но в перспективе - это очень хорошая черта. С повышенным значением характера можно обеспечить более стабильное получение пунктов силы и на этом сэкономить повышения и не брать черту Пункты силы так часто.
Танцующая ведьма/танцующий маг
Требования: новичок, мистический дар (чернокнижие), ловкость d8+, выносливость d6+ персонаж должен происходить из племён Саванны слоновой кости Ритм у чернокожих обитателей юга Вотчин в крови.
Это интересная черта, которая может сделать уникального в отыгрыше персонажа. Но выполнить требование с ловкостью d8 для чернокнижника в начале игры - задача не из простых. Поэтому если она вам приглянулась, будьте готовы к жертве другими характеристиками.
Танцующая ведьма (или маг) способна черпать энергию для магии в упоении танцем. В рамках правил это значит, что вместо расхода пунктов силы при использовании заклинания персонаж может начать танцевать. Танец в этом случае рассматривается как действие (и влечёт за собой штраф за несколько действий на каждое другое действие, предпринимаемое в это же время), а к аспектам этой силы добавляется «маг должен танцевать». Ведьма может поддерживать танцем только одну активную магическую силу. Танец может тянуться неограниченное время, но обычно он сильно выматывает, поэтому танцующая ведьма должна проходить проверку выносливости в момент, когда прекращает танцевать, и каждый час, пока танец продолжается. В случае провала она получает один уровень усталости. Когда ведьма истощена, заклятие, разумеется, разрушается.
Черты, к которым можно стремиться при повышениях
Жуткая аура и Жуткая аура+
Эта пара черт позволяет использовать навык чернокнижия вместо навыка запугивания. Может разнообразить игровой процесс и предоставить больше действий в бою и социальном взаимодействии. И всегда заставит поработать ваше воображение для описания, как именно магический аспект позволил вам запугать.
Жуткая аура
Требования: закалённый, характер d6+, чернокнижие d6+
Персонаж, обладающий этой чертой, способен на мгновение проявить магическую мощь, тем самым испугав противника. Например, глаза персонажа могут вспыхнуть огнём, или с его губ сорвётся проклятие древних запретных богов. Лучше всего, если игрок сам опишет, как проявляется магическая природа персонажа и как тот с её помощью наводит ужас.
С точки зрения игромеханики персонаж в любой момент по желанию может вместо навыка запугивания использовать чернокнижие. Однако если при проверке навыка он сталкивается с осложнением, это действие расходует 1 пункт силы (если они ещё есть). Не забудьте, что такая замена навыка относится только к его проверкам и не влияет на требования, предъявляемые к чертам персонажа. Поэтому если черта для приобретения требует навыка запугивания d6+, персонажу необходимо обладать соответствующим навыком.
Жуткая аура+
Требования: герой, жуткая аура, характер d8+, чернокнижие d8+
Проклятия чернокнижника и сама сила его зловещего духа приобретают такую мощь, что могут воздействовать на мир вокруг и по-настоящему причинять вред противникам. Когда маг побеждает с подъёмом в поединке воли с использованием навыка чернокнижия, это действие расходует 1 пункт силы как при осложнении (см. использование жуткой ауры, траты не суммируются). При этом вызванное им состояние шока может привести к ранению, как настоящий урон.
Ритуал закрепления
Эта черта может стать ключевой в развитии вашего персонажа. Понятнее её потенциал может стать при изучении сил чернокнижника. Но интересные из них для закрепления - это Призыв союзника, Кукла, Неосязаемость. Черта позволяет сделать эффект сил постоянным. Вы можете в качестве союзника призвать огромную летучую мышь и рассекать на ней небесные просторы, поражая всех своей магией. Можете подчинить волю неигрового персонажа и заставлять выполнять все ваши действия. Он будет постоянно сопротивляться при радикальных приказах, но успеет сослужить немалую службу. Или можно стать буквально призраком и оставаться в этом состоянии.
Ритуал закрепления
Требования: герой, смекалка d10+, знание (сверхъестественное) d10+, чернокнижие d10+ Произнеся длинные магические формулы, чернокнижник, обладающий этой чертой, может сделать эффект заклинания по своему выбору постоянным. Чернокнижник должен выбрать заклинание с эффектом, который способен сохраняться, например, призыв союзника, доспех или усилить параметр, и затем пройти проверку чернокнижия (−4), чтобы успешно произнести заклинание и закрепить его. При этом требуется вдвое больше пунктов силы. Произнесение такого заклинания — весьма длительная процедура, требующая одного часа за каждый.
Силы
Силы или заклинания то, что сделают из персонажа чернокнижника. На старте можно выбрать только две и это безумно мало. Первое время придется использовать не только магию, но и чаще обращаться к другим приземлённым способностям. За дополнительную черту можно взять и дополнительную силу.
Обратите внимание на силу Призыв союзника. Она дарит огромную вариативность игры и использования союзников в разных ситуациях. Эта сила улучшается с получением новых рангов, не требуя взятия дополнительных черт. За счет этого она обладает невероятным преимуществом по сравнению с другими силами.
Сила Стрела хороший стабильный способ нанесения урона.
Сила Увидеть/Скрыть сверхъестественное поможет разобраться во всех странных событиях, которые будут происходить. Если вы единственный персонаж в партии, кто обладает мистическим навыком, то именно от вас будут требовать во всём разобраться.
Усиление и ослабление параметра невероятно универсальная сила. Может помочь как в социальном взаимодействии, так и в бою. Можете усиливать себя, своих союзников или позаботится о том, чтобы враги были слабее.
Сила Друг зверей вносит разнообразие в игру. В социальном взаимодействии или расследовании вы можете получить неожиданную новую информацию благодаря животным. А вот добиться помощи в бою будет значительно сложнее, нужно стараться создавать ситуации, чтобы рядом были животные.
Силы Доспех, Сокрушение и Щит могут помочь в бою как вам, так и вашим союзникам. Но если Сокрушение повышает урон и накладывается дистанционно, то Доспех и Щит накладываются касанием. Пользоваться Сокрушением будет куда проще, чернокнижнику обычно не хочется находиться в гуще событий среди людей, получающих урон. Но и некоторые враги быстро сокращают дистанцию и добираются до магов.
Сноска * в тексте означает, что данное описание доступно только в книге Варвары и чудовища и его не в основной книге Дневник Авантюриста.
Почитайте список сил ниже и выберете подходящие для вашего стиля игры.
Доступные силы на старте
Доспех
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: касание
Длительность: 3 (1/раунд)
Проявления: мистическое свечение, кожа из камня, эфирные доспехи, масса насекомых или червей. Доспех образует вокруг персонажа поле магической защиты или настоящий панцирь, который выполняет функцию брони. При успехе персонаж получает 2 пункта брони. При подъёме — 4 пункта. Является ли доспех видимым или нет, зависит от проявлений.
Друг зверей
Ранг: новичок
Пункты силы: специальное
Дистанция: смекалка×100 метров
Длительность: 10 мин.
Проявления: маг делает несколько жестов. Эта сила позволяет магам говорить с животными и управлять ими. Действует только на существ, чей интеллект находится на уровне животных (Ж), а не человека. Эта сила также не оказывает влияния на магических, призванных и других сверхъестественных тварей. Цель должна всё время находиться в пределах дистанции действия силы. Количество ПС, необходимое для контроля над животным, зависит от размера животного. Базовая цена — 3 ПС, но если размер существа больше 0, прибавьте к базовой цене число, соответствующее удвоенному размеру. Контроль над большой белой акулой (размер +4) обойдётся в 3 + 2×4, а именно 11 ПС. Контроль над птицей рух (размер +8) обойдётся в 19 ПС. Можно контролировать рой насекомых или стайку мелких зверей. На небольшой рой потребуется 3 ПС, средний — 5, крупный — 8. Таким образом, контроль над одной крысой обходится в 3 ПС, и во столько же обходится контроль над небольшим роем.
Ночное зрение
Ранг: новичок
Пункты силы: 1
Дистанция: касание
Длительность: 1 час (1/час)
Проявления: светящиеся глаза, расширенные зрачки, эхолокация. Если иллюминация при помощи силы свет видна всем, в том числе, врагам, то ночное зрение можно использовать тогда, когда обнаружение нежелательно. При успехе эта сила уменьшает вдвое любой штраф за темноту (округление вниз). К примеру, персонаж в сумерках (−1) вообще не будет страдать от штрафов, а в кромешной тьме (−4) получит только −2. При подъёме чары отменяют все штрафы за темноту вплоть до −6. Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потратив соответствующее количество ПС
Оглушение
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: 12/24/48
Длительность: особая
Проявления: сгустки энергии, оглушающая бомба, неимоверно громкий звук, ослепительная вспышка света.
При успехе на проверке навыка у мага, жертвы, оказавшиеся в пределах среднего шаблона, должны осуществить успешную проверку выносливости или окажутся в шоке. При подъёме у мага на проверку выносливости жертвы налагается штраф −2
Полиглот
Ранг: новичок
Пункты силы: 1
Дистанция: касание
Длительность: 10 мин. (1/10 мин.).
Проявления: слова, знаки, движения руками. Сила позволяет герою разговаривать, читать и писать на другом языке. Это должен быть язык развитой цивилизации (не язык животных). Подъём при проверке сверхъестественного навыка позволяет персонажу свободно общаться на конкретном диалекте
Призыв союзника*
Ранг: новичок
Пункты силы: 3+
Дистанция: смекалка
Длительность: 3 (1/раунд) или особая
Аспекты: слова призыва, сожжение трав, жертва
Эта сила позволяет магу призвать преданного ему сильного статиста. В «Варварах и чудовищах» она работает несколько иначе, чем в книге правил «Дневник авантюриста».
При успехе появляется союзник, который помещается на любую позицию в пределах дистанции силы. При подъёме появляется более живучий союзник — приспешник.
Призванный союзник действует на инициативе мага и получает возможность действовать немедленно, как только появляется.
Персонаж может выучить это заклинание, ещё находясь в ранге новичка, но не сумеет призвать более мощных союзников, пока не достигнет соответствующего ранга. Цена в пунктах силы зависит от типа союзника, которого персонаж хочет призвать. Если желаемое существо не указано в таблице призыва союзника, опирайтесь на неё как на общую рекомендацию. Маг, который приобрёл эту силу, изучает ритуал для призыва одного типа существ, и каждый раз, когда он достигает нового ранга, автоматически учится призывать ещё один тип союзников. Ритуалы для призыва иных, крайне могущественных существ обычно содержатся в древних запретных фолиантах. Поиск таких книг может стать целью приключения.
Маг достаточного ранга, способный призывать более могущественных существ, может решить вместо этого призвать за ту же цену более слабых союзников. В таком случае он получает по одному дополнительному союзнику за каждое снижение ранга. Например, маг-ветеран может потратить 5 пунктов силы на призыв одного союзника, допустимого на ранге ветеран, двух союзников, допустимых для ранга закалённый, или трёх, доступных для ранга новичок. Все союзники, призванные за один раз, должны быть существами одного типа.
Отдача при призыве союзника (в дополнение к эффекту из таблицы критических провалов чернокнижника): существо появляется, но не подчиняется чернокнижнику и обычно настроено против него. В этом случае с окончанием действия заклинания существо не исчезает, его необходимо убить или изгнать.
Особое задание: если маг не участвует в бою, он может призвать союзника и приказать выполнить одну небоевую задачу. Она должна иметь отношение к природе или способностям существа. Так, сумеречную летучую мышь можно призвать, чтобы путешествовать на ней верхом, искажённого прислужника — чтобы он проделал проход в заваленном туннеле, демона-мастифа — чтобы кого-либо выследить и т.п. Для выполнения задания не должно требоваться больше одного дня за каждый ранг мага.
После выполнения задания существо исчезает, и действие заклинания заканчивается. Для активации такого заклинания требуется пять минут за каждый ранг призываемого существа, и оно стоит вдвое больше пунктов силы. Заклинание не обязательно поддерживать, но маг не может восстановить пункты силы, пока оно не прекратит действовать.
Если во время выполнения задания существо вынуждено вступить в бой, заклинание переключается в стандартный режим, и маг должен оплачивать цену поддержки за раунды боя, в который вовлечено существо.
Доступны союзники на ранге Новичок:
- Ловчая птица*
- керонский бес*
- искажённый прислужник*
- волк
Ловчая птица
Это название относится к нескольким видам существ: боевым и охотничьим ястребам, гигантским воронам, боевым стервятникам и всем другим небольшим птицам, которых в Вотчинах Моря Ужаса используют для охоты и войны. Иногда чернокнижники призывают их для защиты, разведки или доставки небольших посланий. Ловчие птицы, призванные с помощью заклинания призыв союзника, обладают смекалкой d8 (Ж) и могут разговаривать на простейшем языке, понятном только их хозяину.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d4 (Ж), характер d6, сила d4, выносливость d6.
Навыки: внимание d10, драка d8, маскировка d8. Шаг: 2 (d4); защита: 6; стойкость: 3.
Особенности:
• Когти или клюв: сила+d4.
• Полёт: ловчие птицы при передвижении по воздуху обладают шагом 6 и манёвренностью 2.
• Ослепление: если проверка драки при атаке проходит с подъёмом, ловчая птица бьёт цель по глазам. Жертва должна пройти проверку ловкости. При провале она временно получает изъян одноглазый, а в случае осложнения — изъян слепота. Изъян проходит после полного исцеления от ранений.
• Размер −2: ловчие птицы — довольно маленькие существа. На проверки атаки против ловчих птиц, в силу их крохотных размеров, накладывается штраф −2.
• Сковывание действий: ловчих птиц учат летать вокруг противника, отвлекая и не давая действовать. Это считается уловкой, проверка ловкости для которой осуществляется с модификатором +2.
Керонский бес
Этих мелких демонов великие колдуны Керонской империи держали в качестве домашних питомцев. После падения Звезды Ужаса ритуалы, которые навечно привязывали бесов к хозяевам, оказались утрачены, но на короткое время призвать и подчинять керонских бесов по-прежнему возможно. Бесы услужливы, и кажется, что они уважают хозяина, однако в действительности у них извращённый ум, и едва подвернётся возможность, керонский бес обязательно предаст. Бесы — идеальные шпионы, и они много знают о магии и древних традициях Керонской империи.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, характер d8, сила d4, выносливость d8.
Навыки: внимание d8, драка d6, знание (древняя история) d8, знание (сверхъестественное) d8, маскировка d8, провокация d10. Шаг: 3; защита: 5; стойкость: 5.
Особенности:
• Демон: +2 при попытках выйти из шока; невосприимчив к ядам и болезням.
• Жажда одобрения: керонский бес всегда стремится впечатлить хозяина своими потрясающими способностями. Поэтому он обладает чертой помощник. • Копьехвост: сила+d4.
• Полёт: керонские бесы летают на кожистых крыльях как у летучих мышей. При передвижении по воздуху они обладают шагом 6 и манёвренностью 0.
• Размер −2: керонские бесы довольно малы, сопоставимы по размерам с кошками. На проверки атаки против этих существ, в силу их крохотных размеров, накладывается штраф −2.
Искажённый прислужник*
Искажённые прислужники — примитивные человекоподобные существа, чем-то напоминающие нандалов. Тела и разум прислужников деформировала зловещая магия. Колдуны часто призывают таких существ. Некоторые книжники высказывают странное предположение: искажённые прислужники могут быть древними рабами керонцев, захваченными силой магии, которая перенесла их из той эры в нашу. Искажённые прислужники не слишком разумны, но отлично подходят, когда требуется лишь убивать людей или делать тяжёлую физическую работу.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, характер d6, сила d8, выносливость d8.
Навыки: внимание d6, драка d6 запугивание d6, маскировка d4. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7; харизма: −2.
Снаряжение: каменный топор (сила+d8).
Особенности:
• Когти: сила+d4.
• Искажённое лицо: на искажённых прислужников невозможно смотреть без содрогания. Они обладают изъяном уродство.
• Размер +1: искажённые прислужники ростом выше человека. Они также более мускулисты
Волк
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж), характер d6, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d10, драка d6. Шаг: 8 (d10); защита: 5; стойкость: 4. Особенности:
• Зубы: сила +d4.
• Инстинкт хищника: многие существа инстинктивно пытаются вцепиться в самые уязвимые области тела своих противников. В случае подъёма при атаке существо с такой особенностью поражает наименее защищённую бронёй область тела противника.
• Размер −1: это не очень крупные животные.
Путы
Ранг: новичок
Пункты силы: 2–4
Дистанция: смекалка×2
Длительность: специальное
Проявления: клеевая бомба, лоза, наручники, паутина
Эта сила позволяет персонажу обездвижить цель при помощи длинных волос, паутины или чего‑нибудь ещё, что может превратиться в путы.
При активации этой силы осуществляется встречная проверка сверхъестественного навыка колдуна против ловкости жертвы. Успех означает, что цель частично обездвижена, и на её шаг и на навыки, связанные с силой и ловкостью, наложен штраф −2. При подъёме цель опутана полностью, то есть не может перемещаться и использовать навыки, связанные с ловкостью или силой. Каждым последующим действием опутанная цель может осуществить проверку ловкости или силы, чтобы высвободиться. Другие персонажи тоже могут пытаться освободить пойманного, осуществляя проверки силы со штрафом −2.
За 2 ПС в путы можно поймать одного противника. За 4 — всех в пределах среднего шаблона
Смятение
Ранг: новичок
Пункты силы: 1
Дистанция: смекалка×2
Длительность: мгновенно
Проявления: гипнотические огни, кратковременные иллюзии, громкий шум.
Вселение смуты в ряды врагов — мощное подспорье в сражении. Именно эту возможность и даёт сила смятения. При успехе колдуна цель должна осуществить проверку смекалки со штрафом −2, а при подъёме — со штрафом −4. Если проверка смекалки провалена, то цель в шоке. Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потратив соответствующее количество ПС.
Сокрушение
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: касание
Длительность: 3 (1/раунд)
Проявления: цветное сияние, руны, магические знаки, электрические разряды, шипы на лезвии.
Эта сила применяется для накладывания чар на оружие. В случае дистанционного оружия сила воздействует на одну полную обойму: 20 снарядов, патронов, стрел, либо полный боезапас (ведущий может потребовать указать точное количество).
При успешной активации силы урон оружия увеличивается на 2, а с подъёмом — на 4. Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потратив соответствующее количество ПС.
Стрела
Ранг: новичок
Пункты силы: 1 за стрелу
Дистанция: 12/24/48
Длительность: мгновенно
Проявления: огненные, ледяные, светящиеся, разноцветные стрелы, стрелы из тьмы, насекомые. Стрела — сила магов, но она может быть и выстрелом из бластера, разрядом энергии, лучом очищающего света и т. д. Урон от стрелы равен 2d6. Дополнительные стрелы: персонаж может сотворить до 3 стрел, потратив соответствующие количество ПС. Стрелы можно распределять среди нескольких целей по выбору персонажа. Проверка такая же, как при автоматической стрельбе, но без штрафа. Персонаж осуществляет проверку сверхъестественного навыка за каждую стрелу и сравнивает каждый результат со сложностью мишени. Если персонаж является дикой картой, он также бросает дикий кубик. Дополнительный урон: маг может сотворить одну стрелу с уроном 3d6 за 2 ПС, но в таком случае он теряет возможность сотворить несколько стрел
Тьма
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: смекалка
Длительность: 30 мин. (1/10 мин.) или 3 (1/раунд)
Проявления: тьма, туман.
Эта сила позволяет влиять на условия видимости (создавать тень) и является довольно простой, но при этом весьма эффективной. При помощи этой силы можно воздействовать на предметы, но если предмет находится в руках оппонента, то осуществляется встречная проверка сверхъестественного навыка колдуна против ловкости оппонента.
Налагает штраф −6 за темноту в пределах большого шаблона в течение 3 раундов (поддержание 1 ПС в раунд)
Увидеть/скрыть сверхъестественное
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: поле зрения
Длительность: 3 (1/раунд) или 1 час (1/час)
Проявления: пассы руками, шёпот. Эта сила позволяет персонажу почувствовать близость сверхъестественного существа, увидеть магический предмет или обнаружить эффект какой‑нибудь силы в поле зрения, будь то невидимые враги, чары на существах и предметах, устройства безумной науки и так далее. При помощи этой силы можно также скрыть один магический предмет, эффект или сверхъестественное существо. Количество необходимых ПС такое же, но длительность гораздо больше −1 час за 1 ПС.
Если кто‑то захочет увидеть скрытое (при помощи этой же силы), он будет вынужден осуществить встречную проверку сверхъестественного навыка (встречная проверка осуществляется каждый раз после активации силы). Персонаж может предпринять только одну попытку увидеть сверхъестественное за одну активацию силы. Если он хочет повторить попытку, ему нужно активировать силу заново.
Ужас
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: смекалка×2
Длительность: мгновенно
Проявления: жесты, наводящая ужас иллюзия, могильный холод. При помощи этой силы можно наслать на жертву смертельный ужас. Площадь воздействия силы — большой шаблон. Каждое существо, попавшее в область действия силы, должно осуществить проверку храбрости (при подъёме штраф −2). Дикие карты при провале осуществляют проверку по таблице страха. Статисты вместо этого впадают в панику.
Усилить/ослабить параметр
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: смекалка
Длительность: 3 (1/раунд)
Проявления: физические изменения, сияющая аура.
Эта сила позволяет повысить значение любого параметра цели на одну ступень при успехе и на две при подъёме. Параметр может превысить d12, и каждое превышение даёт +1 к результату проверки. Например, при параметре d12 подъём обеспечивает d12+2 до тех пор, пока сила действует.
При помощи этой же силы можно понизить параметр оппонента. Это встречная проверка характера жертвы против сверхъестественного навыка колдуна. При успехе атакующего понижается любой параметр (на выбор атакующего) на одну ступень, при подъёме — на две. Параметр не может упасть ниже d4. Результаты применения силы накапливаются, но необходимо отслеживать, когда оканчивается воздействие каждого заклинания.
Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потратив соответствующее количество ПС. Тип воздействия и параметр одинаковы для всех.
Щит
Ранг: новичок
Пункты силы: 2
Дистанция: касание
Длительность: 3 (1/раунд)
Проявления: мистический щит, порыв ветра, призрачный слуга, отклоняющий стрелы. Эта сила действует очень по‑разному. При помощи этой силы можно как непосредственно отражать атаки, так и сделать цель атак размытой. Главное, что сила защищает от атак. При успехе магии проверки стрельбы, драки и других атак против колдуна осуществляются со штрафом −2. Подъём при проверке сверхъестественного навыка колдуна увеличивает штраф до −4. Эта сила действует как броня при атаках по площади
Силы, недоступные для ранга новичка будут приведены только списком названий: Взрыв, Иссушающее касание*, Маска, Невидимость, Смерч, Сон, Кукла, Иссушение, Неосязаемость, Прорицание.
Аспекты
Это то, что придаст особых красок вашему персонажу. Вы можете придумать, как именно будет колдоваться и выглядеть каждое заклинание.
Что должен сделать чернокнижник, чтобы сотворить заклинание? Взмахнуть рукой, начернить руну в воздухе, произнести заклинание, хлопнуть в ладоши или его взгляд наполняется светом, может быть вены на руке приобретают неестественный цвет?
Эта та часть аспекта, которая накладывает ограничения. Например, для того, чтобы стать невидимым вам надо хлопнуть в ладоши. Т.е. если персонаж в плену и связан - воспользоваться силой не получится. А ещё это наверняка штраф к проверкам скрытности, т.к. буквально раздается звук перед тем, как чернокнижник перестанет быть видимым.
Но есть и вторая часть аспекта, которая дарит преимущество. Что происходит с окружающей средой или колдующим во время заклинания? С хлопком ладош может разноситься оглушающая волна, которая накладывает штраф на все проверки внимания, связанные со слухом на 1 раунд. Если у персонажа светятся глаза - он может выглядит устрашающе для внешних наблюдателей и получить бонус к проверкам запугивания.
Вы можете построить все аспекты вокруг одного направления, например, стихии, сделать все силы тёмной магией с использованием костей и костной пыли, может чернокнижник колдует с помощью змей или какого-то предмета, а может он светлый маг и всё его колдовство выглядит, как нечто радужное и доброе. Но мы-то знаем, что силы черпаются всё равно из тёмных источников и большинство обычных людей пугается от самого факта проявления магических сил.
Эту часть создания персонажа обязательно нужно обсудить с мастером. Он лучше расскажет границы дозволенного в планируемой игре. Не пытайтесь с помощью аспектов приобрести дополнительные способности, это то, что характеризует чернокнижника, придает ему красок и делает игру разнообразной.
Удачи на костях и побольше взрывов!