Найти в Дзене
Игроманы 90х (Edvard Force)

Почему подзагрузки локаций в играх, это плохо. Разбираемся.

Ну недавно вышла игра Starfield и я её поругал за подзагрузки локаций. Но многие не совсем понимают, почему это плохо. Так что сегодня постараюсь это объяснить, что же с этим не так. Это будет краткая статейка с некоторыми размышлениями по теме. Что такое подзагрузки локаций? Когда на каком то движке нельзя реализовать большие пространства с разными элементами в сеттинге, про приходят к такому методу, как загрузки локаций отдельно. Это скорее относится уже к старым движкам и старым методам разработки игр. Хотя и по сей день используют такой метод конечно, но уже реже. стараются это делать исходя из возможностей. На что влияют подзагрузки локаций? Если бы раньше локации не подгружались, а были сделаны цельными, то возможности ПК или консоли просто не справлялись бы с нагрузкой. У нас тогда игра лагала, тормозила, вещи подгружались на глазах. Но раньше в далёком прошлом по другому не могли делать, не получалось. Хотя есть интересные примеры больших локаций в старых играх и такой подход
Оглавление

Ну недавно вышла игра Starfield и я её поругал за подзагрузки локаций. Но многие не совсем понимают, почему это плохо. Так что сегодня постараюсь это объяснить, что же с этим не так.

Это будет краткая статейка с некоторыми размышлениями по теме.

Что такое подзагрузки локаций?

Когда на каком то движке нельзя реализовать большие пространства с разными элементами в сеттинге, про приходят к такому методу, как загрузки локаций отдельно. Это скорее относится уже к старым движкам и старым методам разработки игр. Хотя и по сей день используют такой метод конечно, но уже реже. стараются это делать исходя из возможностей.

-2

На что влияют подзагрузки локаций?

Если бы раньше локации не подгружались, а были сделаны цельными, то возможности ПК или консоли просто не справлялись бы с нагрузкой. У нас тогда игра лагала, тормозила, вещи подгружались на глазах. Но раньше в далёком прошлом по другому не могли делать, не получалось. Хотя есть интересные примеры больших локаций в старых играх и такой подход заставлял обязательно чем то жертвовать тоже. Хотя конечно многое зависит и от возможности разных движков игровых.

И до сих пор допускаются нерадивыми разработчиками подобные ошибки в угоду больших локаций, это что то не критичное по их мнению, в попытке сделать бесшовный мир, выжимая при этом последние капли из движка. И по честному это называется недоработкой и неоптимизацией.

В итоге в прошлом и сегодня приходили и приходят ко всяким ухищрениям даунгрэйда графики, чтобы хоть как то за счёт понижения качества, сделать что то более большое и бесшовное.

-3

Хорошо такие вещи видны в сравнении мощного и слабого железа например на одной игре какой то. Но ведь логично предположить, что с развитием технологий должны уже уходить эти ограничения на размер локаций, но нет....

Почему новый Starfield работает с локациями в подзагрузках?

Ну как известно, что вся серия 3D Fallout,ов и Skyrim делалась именно по схеме подзагрузочных локаций. Но движок уже настолько устарел, что по другому открытые местности делать не получалось. А Starfield как раз таки работает на старом движке, немного обновлённом, но всё таки этого не достаточно оказалось. Поэтому у нас космос отдельно, какие то куски земли на планете тоже сделаны отдельно, дома на локациях тоже отдельны и т.п.

-4

Тут больше вопросов уже возникает к разработчикам Bethesda, потому что они не умеют работать на других движках, а работают только на своём старом.

Как некоторые разработчики обходили визуально подзагрузки локаций?

Мне нравилась идея с банальным лифтом.

-5

Т.е. в процессе поездки на лифте, локация загружалась отдельно без всяких тёмных экранов или шкал загрузки. Это было гениальное рещение на те года. Хотя лифт это всего лишь один из способов. Сделайте всё что угодно: лифт, катсцену, долго открывающуюся дверь и т.п., но так можно хитро ввести игрока в заблуждение, что следующая локация является без подзагрузки.

Эффект подзагрузок на игрока.

Представьте, что в жизни у нас подзагружались бы комнаты в квартире, когда мы ходим туда сюда. Раздражало бы? Да. Вам надо на кухню? Подождите пару минут. Вам надо на улицу? Подождите 5 минут, пока улица загрузится.

-6

Т.е. я веду к тому, что чем больше в игре таких моментов, тем больше эффект раздражения. Поэтому задачи сегодня у игроиндустрии такие, чтобы делать как можно больше бесшовных локаций.

С какой то стороны даже считается уже плохим тоном делать много локационных подзагрузок, особенно без обходов окна со шкалой загрузки.

-7

Это как эффект рекламы, когда вы смотрите например любимый мультфильм или сериал. И чем момент с рекламой дольше, тем больше вам это не нравится.

-8

С другой стороны пропадает некое эмоциональное состояние, типа "опять на самом интересном месте". Поэтому так же работают и подзагрузки в играх, нас кто то ограничивает, останавливает в приключениях.

Итог без швов.

Поэтому на 2023 год уж если кто то делает именно игру с открытым миром, то такое должно быть бесшовным или по максимуму бесшовным, чтобы было минимум разрывов таких. Можно вполне делать огромные локации и связывать их загрузкой, чтобы один раз в 5 или в 10 часов игрок увидел загрузочный экран. Чем реже, тем лучше для восприятия игрока.

Ну такая статейка получилась небольшая и спонтанная. Надеюсь вам понравилась =).

-9