В прошлой статье мы разобрали экономику компьютерных игр, разобрали ее принципы работы и способы недопускания инфляций. Но экономика одиночных игр кардинально отличается от экономик онлайн игр, а в особенности ММО, где тысячи игроков создают каждую секунду предметы, добывают монеты и конвертируют ее в различные формы, тем самым увеличивая денежную массу. Поэтому в этой статье мы рассмотрим на примерах, какими способами контролируется экономика в ММО играх!
ГЛАВА I - Введение
Мы уже описывали главное отличие экономики реального мира и виртуальной в прошлой статье - это постоянное пополнение денежной массы. Например вы убили Волка 3 ур и подняли с него 15 монет, тем самым напечатав создав деньги и создав небольшую вероятность инфляции. В реальной жизни инфляция это не совсем плохо, в небольших объемах она способствует росту спроса на товары и услуги, а также свидетельствует о экономическом росте. Но в играх постоянное увеличение денежной массы чревато гиперинфляцией, то есть значительному обесцениванию валюты.
Наглядный пример GTA Online. После обновления, добавляющего возможность грабежа, игроки начали получать огромные суммы денег с помощью одних и тех же миссий. В следствии у каждого было столько денег, что не куда было их тратить. Разработчики пошли на встречу сообществу и стали повышать цену новых предметов с обновлениями, а предмету старых оставляли прежней. Этим решением возникла спорная ситуация, когда старый ретро седан 2017 года стоил дороже спорткара, существовавшего с релиза. По статистике, с 2014 по 2018 год цена транспорта возросла на целых 525% - это типичный пример гиперинфляции.
ГЛАВА II - Методы борьбы с инфляцией
Рассмотренные в прошлой статье методы борьбы с постоянно растущей денежной массой также можно применять и в ММО играх, но обычными продавцами не обойтись. Разработчики ММО в большей степени делают ставку также и на расходники (зелья, травы, аптечка, бензин? и тд) - самый эффективный сток игровой валюты, так как такие предметы уже не имеют возможности перепродажи, а используются они постоянно. А вот например разработчики EVE Online довели сток валюты до совершенно немыслимых масштабов! В ходе огромных космических сражений уничтожаются корабли стоимостью в десятки тысяч реальных долларов, тем самым их стоимость пропадает их игры, значительно понижая риск гиперинфляции. В самой известной битве фракции потеряли реальных 300.000$
ГЛАВА III - Аукцион!
Во многих ММО существует возможность обмена валюты на предметы между игроками. Продавцы выставляют определенные ненужные им вещи за определенную ими сумму, платя комиссию (налог, как один из вариантов дополнительного стока валюты), а игроки покупают предмет по выгодной цене и в нужном количестве. Любому участнику на аукционе хочется продать побыстрее и побольше, или же купить подешевле. Но таким образом создается проблема - зарабатывать будут в большей степени те, кто ставят минимальную цену. У разработчиков Final Fantasy 11 удалось избежать этой проблемы. Там покупатели не могут видеть отдельные лоты, а могут только сделать ставку на товар. Если ставка оказалась больше самого дешевого лота, то товар все равно отходит покупателю, а деньги получает продавец, поставивший наименьшую цену, и ему достанется столько, сколько он указывал. Например если 2 игрока продаются по яблоку, один за 500 монет, а второй за 1000 монет, и мы не видя их лоты предложим тысячу монет, то мы получим яблоко первого игрока, он получит 500 монет, а другие 500 исчезнут из игры.
Это были примеры ММО, методы которых пытаются удерживать нарастание денежной массы и недопущению инфляций. Если вы знаете другие такие примеры - буду рад их видеть в комментариях!
На данных момент я занимаюсь изучением C++ в Godot Engine, я их уже подключил и могу использовать код в самом движке через динамическую библиотеку .dll, что обеспечивает огромный прирост к производительности. Я планирую в скором времени написать о разработке своего проекта и рассказать, почему же мне пришлось использовать C++, а не встроенный GDScript. Не подумайте, я его люблю всей душой, но в больших проектах его использование затруднительно.
А пока, напоминаю что вы можете поддержать меня и помочь проекту подписавшись на мой Бусти или задонатив на одну из нескольких целей!
Ссылка: тут.
🗿Конференция разработчиков игр - пишем о разработке игр: о тонкостях, о технологиях, о разрабатываемых инди-играх и не только! Подписаться📩 Чат, обсуждения, флудилка, поиски работы - тут.