Найти тему
Дмитрий Манакин

Геймдев на коленке dev#8. Игровые боты и ИИ.

Приветствую, друзья!

Продолжаем придумывать механики нашего проекта "Шмурдяк" и затронем сегодня (и не в первый раз, да и не в последний) такую тему как игровые боты и искусственный интеллект в играх.

Технологический прогресс здесь шагнул довольно сильно вперед за последние два года и, естественно, что игровая индустрия не могла пройти мимо такого явления и все эти технологии активно внедряются в процесс разработки.

Не будем особо углубляться куда именно там проникли все эти нейронки и ИИ, ведь по сути это и так уже довольно известные факты, но про некоторые вещи поведаем. Игровые движки сейчас внедряют в себя ИИ, как тот же, например, Unity разрабатывает и интегрирует на основе ChatGPT свой продукт Muse, который помогает разработчику с информацией, кодом и т.д.

Технологии искусственного разума внедряются в средства разработки и становятся инструментом повседневности.
Технологии искусственного разума внедряются в средства разработки и становятся инструментом повседневности.

Боты в игре вещь не новая, но с рывком в развитии технологий искусственного интеллекта и обработки данных это явление сейчас в игровой индустрии должно выйти на новый уровень имитации человека.

Если вспомнить различные игры разных жанров и изданные в разное время, то будет наглядно видно как в каждом проекте реализовывался искусственный интеллект компьютерного противника, с которым игрок взаимодействовал. и чем этот бот был реалистичней, тем интересней было с ним играть. Касается это и стратегий, шутеров, симуляторов и других игровых жанров.

В стратегии "Rome Total War 2", к примеру, компьютерный противник мог задать огня и перца игроку своей тактикой и стратегией войны - с ним порой было, действительно, интересно играть. До определенного момента.

Военная кампания и сражения с ботами в RTW порой бывают весьма эпичными, напряженными и интересными.
Военная кампания и сражения с ботами в RTW порой бывают весьма эпичными, напряженными и интересными.

Вся проблема в том, что боты действовали во многих играх согласно своим ограниченным алгоритмам и логикам, практически не имея возможности самообучения в процессе игры, поэтому, как только игрок раскусывает тактику бота и подстраивается под неё, то на этом геймплее сразу можно ставить крест - неожиданностей не будет, победа обеспечена и можно уже не напрягаться. Игрок начинает тогда экспериментировать с настройками сложности игры, постепенно уходя в хардкорный стиль игры, который со временем тоже перестает быть чем то особенным, но эмоций от противостояния, соревнования и борьбы, все-таки, привносится намного больше.

Игровые боты с имитацией онлайн-противостояния сейчас очень активно используются в мобильных, казуальных или MMORPG игровых проектах. Там где активность всего геймплея построена на соревнованиях и рейтингах. Если грамотно перемешать игровых ботов с реальными людьми, то у игрока возникает твердое убеждение, что борьба идет активно, массово и ему противостоят реальные противники. И очень часто в таких моментах слышишь подобные вещи: "Ну как и сколько можно играть человеку, чтобы быть в топе?! Явно донатер какой то и задрот". В большинстве случаев никакой это не задрот, а бот, который по своим алгоритмам и формулам устраивает с игроком противостояние мотивируя того на продолжительную игру, на донат и активную игру. Особенно ботов заметно по таким моментам, когда в игре на битву или арену надо собрать других игроков и они, без малейшего ожидания, очень быстро влетают в команду.

Если подытожить основное, то вот что игровые боты могут привнести в игру:
1. Реалистичность: Игровые боты с ИИ могут имитировать реакции и тактику, а также создавать реалистические ситуации, что делает игровой процесс более захватывающим и интересным.
2. Адаптивность: Благодаря алгоритмам машинного обучения, игровые боты с ИИ могут быстро адаптироваться к различным условиям в игре и изменять свое поведение в соответствии с новыми ситуациями. Это позволяет создавать персонажей, которые умеют учиться и развиваться в процессе игры.
3. Усовершенствованная иллюзия живого мира: Игровые боты с ИИ способны создавать иллюзию живого мира, где игроки чувствуют, что играют против настоящих соперников, ведь боты способны адаптироваться и реагировать на действия игроков.
4. Новые сценарии и возможности: Благодаря игровым ботам с ИИ, разработчики могут создавать новые сценарии, задания и интерактивные элементы в играх. Это расширяет границы игрового мира и предлагает игрокам новые возможности взаимодействия.

В плане продвинутой симуляции и имитации искусственного интеллекта я бы назвал игровой проект Sims, в котором очень качественно подошли к делу разработчики игры. Здесь очень большая доля непредсказуемости в поведении симов, которая базируется на многих составляющих каждого НПС, на окружении и взаимодействии. От первоначальной последовательности действий персонажей разработчики постепенно продвигаются в сторону свободы воли, которая выстраивается на иерархии потребностей и "желаний" сима.

Несмотря на игрушечность и что это игра для девчонок, Sims это невероятный игровой проект с множеством реализованных решений, которым могут позавидовать серьезные проекты. В плане социальной составляющей - он вообще уникален.
Несмотря на игрушечность и что это игра для девчонок, Sims это невероятный игровой проект с множеством реализованных решений, которым могут позавидовать серьезные проекты. В плане социальной составляющей - он вообще уникален.

Если игровой бот в роли НПС или псевдо-игрока научится общаться с игроком, запоминать "себя, свои навыки, привычки и биографию, а также оценивать окружающий игровой мир и события и, самое главное - самообучаться", то есть играть свою игровую роль, на базе того же ChatGPT, то это подарит играм невероятный квестовый и диалоговый контент, по сути своей, уникальный и неповторимый для каждого игрока. Вполне вероятно, что попытки это сделать будут еще активнее внедряться в игры в ближайшее время.

Каким же образом все это может выглядеть в симуляторе "Шмурдяк"?

Для начала можно подумать о таком аспекте, как командная игра, которая подразумевает не только многопользовательский режим с толпой игроков. В режиме соло-игры, когда игрок играет в одиночном режиме, мы можем ему позволить собрать свою команду из НПС, которые могут присоединиться к игроку и стать его напарниками по копу. При этом такой союзник будет обладать базовым интеллектом и разными механиками, своими навыками, характером и предпочтениями. Если его наделить широким спектром функций и команд, то играть стать намного интереснее.

В качестве примера здесь можно привести первоклассный мод для Skyrim 5 со спутницей Вилья. Отлично проработанный мод.

Вилья один из лучших модов на союзников для Довакина в Skyrim.
Вилья один из лучших модов на союзников для Довакина в Skyrim.

Возможности мода очень разнообразные и в плане настроек и в реализации различных возможностей. Игрок может подстраивать спутницу под различные ситуации и условия, в путешествиях она может его развлекать историями и диалогами, применять различные тактики и снаряжение, принимать самостоятельные решения и давать советы игроку, петь песни, играть на музыкальных инструментах, собирать ресурсы, крафтить предметы и т.д и т.п. И при этом у нее своя квестовая линия, которая дополняет и так немаленький сюжет игры.

НПС в игре должны обладать очень хорошим интеллектом и логикой своих действий, чтобы максимально в условиях игры показать реализм окружающего мира. Разнообразие движений и умение взаимодействовать с окружающим миром. Нет никакого интереса, когда НПС стоят с утра до ночи на одном месте словно манекены, либо бесцельно бродят, как зомби и ни на что не реагируют.

Тупых нам не надо...
Тупых нам не надо...

В качестве соперника в проекте "Шмурдяк" можно реализовать систему из различных игровых ботов, которые смогут действовать с разнообразными тактиками и способностями. 3-5 ботов, которые своим присутствием расширят игровой мир и привнесут в него динамичность. Бот может иметь все возможности для своего развития, как и игрок. У него свой инвентарь, свои навыки и умения, свои цели, которые он может использовать и развивать по своему усмотрению. Точно так же он может заниматься поисками интересных для кладоискательства локаций и пользоваться теми приборами, которым отдает предпочтение. Находки он будет находить так же как и игрок, без всяких преимуществ или послаблений, сможет приводить их в порядок и, при внутриигровой экономике и торговле, продавать их, набирать свои коллекции и тд., согласно геймплею. То есть, игровой бот должен очень существенно и реалистично имитировать настоящего игрока и иметь для этого максимум возможностей.

Если при этом еще интегрировать внутриигровой рейтинг на основе очков славы или по найденным находкам, по деньгам или иным пунктам, то в игре уже будет соревновательный процесс и мотивация игрока к активной игре и к развитию своего персонажа.

В любом случае это будет очень интересная задача и опыт для программиста, который по сути будет создавать искусственный интеллект со множеством нюансов и в интеграции с определенными ролями для НПС.

- Если проиграешь, кожаный мешок, то завтра ты весь день на лопате, а я с прибором.
- Если проиграешь, кожаный мешок, то завтра ты весь день на лопате, а я с прибором.

Еще одна идея, это согласно сюжету и концепции игры, позволить игроку иметь своего питомца, а в частности собаку, с которой можно путешествовать по карте. Ведь не секрет, что многие ездят на коп со своими собаками. И подобная фича в игре только усилит эмоциональный фон от игры. Соответственно и пёс должен будет обладать своим собачьим ИИ. Впрочем, как и другая дикая фауна должна соответствовать своим 3д моделям, чтобы оживить в природном плане дикую природу игрового мира. Ведь часто в играх она второстепенна и реализована весьма топорно и условно. Звери ведут себя неестественно, постоянно проблема с передвижением и столкновения с объектами, глупое поведение и реакция на окружающий мир. В это просто не веришь. Но, игры-симуляторы охотника ставят такие вопросы первоочередными и там звери ведут себя на порядок лучше и дичь охотнику приходится выслеживать и стараться подойти к ней ближе.

Точно так же происходит и в симуляторах рыбалки, где разработчики пытаются разнообразить поведение рыбы и приблизить его к реальности. Рыба клюет на определенные приманки, ее поведение согласуется с временем суток или погоде, рыба пугается и передвигается в водоеме, может клевать в одном месте и на одной глубине и вести себя иначе в другом месте.

Симулятор всегда хорош тем, если удается очень хорошо имитировать то, что симулируешь... Это закон.
Симулятор всегда хорош тем, если удается очень хорошо имитировать то, что симулируешь... Это закон.

Ну и немного позитивного:

Проблема с ноутбуком в процессе - находится в мастерской и, если там все без особых проблем и дорогостоящих затрат на ремонт, то скоро уже будем работать непосредственно над реализацией всего задуманного.

По теме же сегодняшней публикации мне предстоит подумать более конкретно о том, какие именно игровые боты и с какими характеристиками должны быть в игре. Какую логику делать фауне, как реализовать процесс лова рыбы и тд. То есть всех нюансов, в которых необходим интеллект игры в той или иной степени. Безусловно, что все эти идеи и решения оседают в "дирехторских" карточках на Trello.

На этом разрешите раскланяться и до связи!

Буду весьма благодарен за любую финансовую поддержку моему игровому проекту "Шмурдяк":

Через сервис Qiwi на никнейм: EVENN230

Если статья вам понравилась и вы хотите знать больше, я с удовольствием продолжу данную тематику в следующих своих рассказах. Предлагайте свои идеи для статей.
Подписывайтесь, ставьте лайки или дизлайки, комментируйте - мне важно ваше мнение. Ссылки на статьи в ваших соцсетях помогут развитию канала.
Всем спасибо за внимание. Особая благодарность тем, кто дочитал до конца - вы уже этим поддержали меня. Спасибо всем кто подписался и выразил свою точку зрения. Благодарю своих читателей за оказываемую помощь и поддержку