Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры, похожих на STALKER

Являюсь ли я фанатом серии игр S.T.A.L.K.E.R.? Грубо говоря и да и нет. Я не являюсь фанатом творений GSC Games ибо знаю в каких муках и системном вранье это все творилось, как перебивались планы и пр. Ранее я очень ждал выхода еще того - самого первого STALKERa (который Тени Чернобыля). О его выходе я узнал еще рано в 2002-2003 гг из игрового журнала GAME.EXE и то, что обещали GSC игрожурам было... ну мягко говоря это очень сильно отличалось от того, что по итогу получилось. Если бы не ажиотаж и тематика, очень близкая к сердцам российских, украинских и белорусских игроков (а также игроков впринципе стран СНГ), то я считаю как игра Сталкер бы чувствовал себя не лучше любого проекта категории В. И каждый раз когда анонсилась новая часть игры, на выходе нас ожидало немного другое с большой долей разочарования, но мы продолжали играть потому что это... было интересно. Интересно нам, как близким к этой истории. Сталкер пополнялся мощным сообществом, которое начинало творить свою вселенную
Оглавление

Являюсь ли я фанатом серии игр S.T.A.L.K.E.R.? Грубо говоря и да и нет. Я не являюсь фанатом творений GSC Games ибо знаю в каких муках и системном вранье это все творилось, как перебивались планы и пр. Ранее я очень ждал выхода еще того - самого первого STALKERa (который Тени Чернобыля). О его выходе я узнал еще рано в 2002-2003 гг из игрового журнала GAME.EXE и то, что обещали GSC игрожурам было... ну мягко говоря это очень сильно отличалось от того, что по итогу получилось. Если бы не ажиотаж и тематика, очень близкая к сердцам российских, украинских и белорусских игроков (а также игроков впринципе стран СНГ), то я считаю как игра Сталкер бы чувствовал себя не лучше любого проекта категории В. И каждый раз когда анонсилась новая часть игры, на выходе нас ожидало немного другое с большой долей разочарования, но мы продолжали играть потому что это... было интересно. Интересно нам, как близким к этой истории. Сталкер пополнялся мощным сообществом, которое начинало творить свою вселенную, как они это видели. Писатели писали книги с историями различных персонажей Зоны, которые реально стали БУМом в 2008-2012 гг. Любители милсимов начали проецировать вселенную на реалии и устраивать сценарные игры ИРЛ - сталкерстрайк (страйкбол по мотивам вселенной) или лазерстрайк (лазертаг версии). А мододелы и начинающие игроделы допиливали игру так, как по их мнению она должна была выглядеть - тому пример S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Вот и я являюсь фанатом именно этого движения сообщества, нежели оригинальной игры.

Поэтому приведенные в этом рейтинге игры ни в коем случае не претендуют на то, чтобы тягаться с оригинальной игрой. Они прежде всего похожи по духу и в какой-то степени по геймплею, но не повторяют его. Это игры разных жанров и они просто могут понравится тем, кто соскучился по тайнам Зоны. Представленные игры также будут сопровождаться моим личным субъективным рейтингом.

1. Tunguska: The Visitation

Без преувеличение самый необычный пересмотр темы "сталкерства", реализованный в вакууме. Об этой игре, наверное распишем поподробнее.

-2

Системные требования:
Операционная система: Windows 7 / 8 / 10 (64-bit)
Процессор: Intel Core i7
Память: 4 GB RAM
Видеокарта: GeForce GT 1030
Место на диске: 3 GB

История

Не буду углубляться прям в историю создания этой игры. Создана она независимой студией Rotorist Workshop. Начиналось все еще в 2015 году, когда в студии числился только 1 разработчик (собственно по сей день ситуация со штатом не изменилась). Тогда игра носила техническое название Warzone, но в силу определенных обстоятельств, связанных с авторскими правами, не могла перенести это название в финальную версию. Сам Rotorist (это как раз и есть тот самый one-man dev) рассказывал о себе в начале создания игры, что он уже имел опыт создания игр до 2015 г, независимо от того, что это не основная его профессия.

I am Rotorist, at day I am a network engineer and at night I indulge myself in the art of game development. (с) Rotorist

Так, с осени 2013 г он работал над 3D helicopter combat sim для "удовлетворения своих фантазий о полете", а в 2015м создал небольшой раннер Star Rail для своей 4х летней дочери. Тем не менее сам Warzone им проецировался как 3D шутер с видом сверху (3D top down shooter). Я так и не понял, кто такой Роторист и откуда он. Он не приводит никаких данных о месте размещения своей студии, но судя по профилю на гитхабе, куда он выкладывал свои репозитории, его зовут Курт. Кроме того, Курт вел (и ведет) блог разработки, в который мне лично интересно было заглянуть и где он прописывает все свои мысли по поводу построения игры. Это действительно интересно. Многие игрожуры, якобы общавшиеся с Куртом, утверждают, что поначалу он думал создавать игру про "последствия некой мировой войны в Европе", но на него оказала очень мощное влияние игра STALKER: Shadow of Chernobyl, что вкорне изменило сюжет и геймплей Warzone.

-3

Игра вышла в 2021 году под уже финальным названием Tunguska: The Visitation. До настоящего времени игра оценена очень положительными (пусть даже и немногочисленными) отзывами в Steam.

Скрин из раннего билда (демо), распространенного автором до публикации на платформах
Скрин из раннего билда (демо), распространенного автором до публикации на платформах

Сюжет

Сюжет игры довольно интересный и необычный, но давайте для начала я приведу предполагаемый сюжет из технической версии игры (из Warzone), чтобы был виден контраст работы автора и влияние на него сталкер-темы.

-5

По мере того, как последние два года в маленькой восточноевропейской стране идет гражданская война, выживать в зоне боевых действий становится все труднее и труднее. Большинство граждан бежали, но многие оказались в затруднительном положении, не имея ни еды, ни воды, ни медикаментов, чтобы выжить, не говоря уже о деньгах, чтобы заплатить за выход. Игрок оказывается в эпицентре ведения войны в роли солдата, дезертировавшего со службы и отправившегося в зону боевых действий, чтобы найти и спасти свою семью. По пути игрок встретит других гражданских лиц и комбатантов и может выбрать, помогать им или сражаться против них. Некоторые присоединятся к отряду игрока, а некоторые нападут на него, как только увидят, все зависит от игрока, который примет наилучшее решение.

-6

А теперь сюжет релизной версии.

Время игры 1985 год. Вы - авантюрист, охотник на "упырей" и просто человек, который хочет зарабатывать, предоставляя помощь различным правительственным и не очень группам в поисках ответов в Тунгусской зоне отчуждения. Если точнее - вы просто журналюга-охотник-на-сенсации из Нью-Йорка. И в редакции вашей газетенки вам поручается проверить слух о богатстве и тайнах Тунгусской зоны отчуждения. Да да... именно той зоны, где в 1908 году упал знаменитый метеорит. После так называемого "Посещения" зона стала неспокойным местом, повсюду начали появляться проявления Зоны - мутанты, аномалии, ядовитые болота. Именно в это место вам и предстоит отправиться и разбогатеть... ну или погибнуть - как карта ляжет.

-7

Геймплей

Геймплейно игра представляет собой действительно шутер с видом сверху... но не тупой Crimson Land, а RPG-шутер. Т.е. как и сталкер, предстоит и стрелять и задания выполнять и исследовать и с NPC общаться, а также торговать, выстраивать свою дипломатию с различными группировками и многое многое другое.

Игра позиционируется как "комфортная для игрока, с минимумом рутинных действий". Отчасти так оно и есть. Но все же в ней есть элементы выживания и весьма весомые. Так, игрок хочет есть, он хочет пить, ему нужны различные медикаменты. В игре присутствуют различные опасные среды в виде кислотных болот, радиоактивных полей и прочей жести, которая может прервать ваше прохождение в любой момент вашего необдуманного визита в такую зону без должного снаряжения.

Что-то мне эта локация напоминает...
Что-то мне эта локация напоминает...

Полная трехмерность конечно позволяет смотреть на происходящее под разными углами камерами. Но все же это top down шутер, поэтому зачастую не обходится без различных курьезов, с этим связанных. Так, я много раз пропускал противников в спину тупо из-за того, что не видел из за углом из-за неверно выбранного угла камеры. Также, дальность снайперских винтовок и вообще винтовок впринципе по понятным причинам ограничена шириной вашего монитора. Поэтому все же чем больше диагональ тем больше возможностей для дальнобойного отстрела супостатов. Но это все реально мелочи, к которым привыкаешь часов через 15 игры ))). Кстати, на камеру жалуются многие, кто играл в игру, даже ее фанаты. 70 смертей из 100 случаются именно по ее вине.

NPC в игре довольно много. Готовьтесь к длительным чтениям текстов диалогов
NPC в игре довольно много. Готовьтесь к длительным чтениям текстов диалогов

Для выполнения основного своего задания по поиску интересностей в Зоне, вам предстоит прокачать свою репутацию у местных лидеров группировок, выполняя на них различные задания. Задания, по большей части, реально нетривиальны, аля "принеси что-нибудь в количестве Н шт.", "убей кого-нибудь там-то", "доставь послание туда-то" и пр. Но есть и действительно интересные задачи. Например, задания по зачистке территорий от членов других банд или поискам пропавшей группы, где игра превращается в такое своеобразное детективное расследование.

Кстати. Порой в игре в определенные даты можно наблюдать смену окружения
Кстати. Порой в игре в определенные даты можно наблюдать смену окружения

Большую проблему (лично для меня) в игре представляет отсутствие какой-либо миникарты и маркеров заданий. Как искать верный путь или верного NPC? А как хочешь - так и ищи! Впринципе, если внимательно слушать NPC и вчитываться в задания, то никакой проблемы это не составит и превратится в фичу.

Миникарта? Вот тебе компас и ЦУ и иди к черту...
Миникарта? Вот тебе компас и ЦУ и иди к черту...

В игре присутствует воровской крафт. Именно воровской! Потому что столько ресурсов на крафт и починку предметов тратит = кощунство. Если с крафтом различной химии в виде сывороток еще более менее - собирай рецепты и соблюдай температуру при варке и будет тебе щастье, то крафт и починка оружия и брони, а также создание патронов невероятно затратны. Так для починки оружия и брони вам потребуется дубликат этих вещей. И чинятся они на незначительный %, несопоставимый с повреждениями.

Освещение в игре проработано невероятно хорошо
Освещение в игре проработано невероятно хорошо

К слову, уже упоминалось, что тут присутствует элемент выживания. И сказать, что он прям такой ненавязчивый и "комфортный" я сказать прям не могу. Зачастую это доставляет проблем. Персонажу надо что-то жрать периодически, иначе его выносливость не будет восстанавливаться должным образом во время отдыха. В лечении помогают различные препараты в виде таблеток да сывороток, часть из которых можно готовить самостоятельно. Также есть забавная такая штука - "Тунгусский синдром". По мере того как игрок будет попадать под Выброс Посещение или получать урон от мутантов, у него будет заполняться шкала отравления, которая будет влиять на то, сколько урона игрок будет получать в последующем. Лечится также при помощи сывороток.

Различных предметов (лута) в игре много
Различных предметов (лута) в игре много

Боевка в игре довольно продуманная. Сразу видно, что разраб работал над ИИ противников довольно серьезно. Враги в виде бандосов и других представителей рода человеческого приятно удивят своими тактикульными выходками. Они метко стреляют, стараются скрыться, если чувствуют, что они проиграют и в меньшинстве, но если наоборот то будут давить прострелами/гранатами/обходами с фланков. У различной фауны мозг намного проще - они стараются почти всегда атаковать в лоб, ну оно так то и понятно. Враждующие фракции также воюют между собой, что может, к примеру, облегчить прохождение какого-либо квеста. Конечно, в боевке не все прям так радужно... и в первую очередь не слишком радует стелс. Скрытно проходить можно - втихую резать, душить, стрелять с глушителя и пр. Потворствуют этому и механики освещения - можно выкручивать и разбивать лампочки и другие осветительные приборы или тушить генераторы, например. Вот только на ИИ это особо не сказывается.... спалились - враг прибежал за вами с другого конца карты именно туда, куда вы засели.

-15

Игра, сразу скажу, не без изъянов. Тут хватает тех же геймплейных проблем - "заселение" зон после их тотальной зачистки врагами, баги физики, иногда вылеты. Но в ней есть то, что дорого сердцу каждого сталкера - родная атмосфера Зоны, байки у костра с бывалыми, разные интересные локации, тайники и хабары. В игре очень неплохо проработано освещение и истории некоторых персонажей.

Байки у костра... ностальгия...
Байки у костра... ностальгия...

В рамках работы над ошибками и патча игры, автор выпустил несколько DLC Ghost of Valentin (бесплатное), Ravenwood Stories, Way of The Hunter, Dead Zone и Shadow Master, в одном из которых можно даже обустраивать собственную базу.

В общем игра весьма и весьма достойна - может увлечь вас не на один и не на два десятка часов. Просто надо привыкнуть к ее антуражу и особенностям.

Геймплей: 8 из 10 (весьма интересен, но не без изъянов)
Сюжет: 7 из 10 (во многом переиначенная копипаста)
Графика: 7 из 10 (простенькая во многом, но сделаем скидку, что делал все 1 человек)
Реиграбельность: 7 из 10 (вероятно захочется пройти пару раз)
Требовательность к ПК: 5 из 10 (требовательна несмотря на простоту, без достойного проца и более-менее норм видеокарты лучше не лезть)

Итог: 6.8

2. StalCraft

Очень неоднозначный проект. Я долгое время не останавливался на нем даже во время его PR-бума, ибо... ну... сомнительно было это все. К тому же выглядело все поначалу как внебрачный сын роблокса и самого паршивого билда оригинального Сталкера, обчитавшийся Кира Булычева под литром водки. Но после того, как я познакомился с такой игрой как BattleBit, мое отношение к подобным проектам изменилось. Итак...

-18

Системные требования (приведены оптимальные):
ОС: Windows 10 (64-bit)
Процессор: Intel Core i5-6400 / AMD FX-6330
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon R9 270
Место на диске: 20 GB

История

Когда игра только появилась на свет, я считал ее откровенно поделкой зависающих в Minecraft любителей, которым захотелось поностальгировать по былым временам. Я понятия тогда не имел, что ее создала довольно таки большая студия EXBO, насчитывающая более 100 сотрудников (половина из которых вроде как работает удаленно как фрилансеры). Собственно сама компания образовалась в 2013 году в г. Санкт-Петербурге и, возможно именно эта игра и была катализатором к ее образованию. Ну, фактически, так оно и есть... игра является единственным по сути проектов студии, которая готовила ее длительное время (до 2022 года).

-19

Ну вообще как бы... мои мысли были вполне себе оправданы, ведь игра и начиналась как таковая с мода на Minecraft. В 2014 году они уже массово запустили свой мод в мир и он собрал довольно большое количество человек. Со временем команда развилась и теперь это (как и описано выше) довольно большая команда с нехилыми амбициями и заявкой на успех.

-20

Сейчас игра развивается, парни пилят все новые и новые патчи и обновления контента, по уши вдохновившись Сталкером и "Зная толк в кубах" (с).

Сюжет

Не смотря на то, что действие игры проходит в декорациях той же Чернобыльской Зоны отчуждения, очень много взято из серии STALKER (включая названия локаций и группировок). Благо сюжет не просто скопирован с какой-либо из частей. Тут разработчик постарался изложить что-то от себя.

-21

Итак, как и говорилось ранее - действие проходит в альтернативной сталкерской вселенной. В Зоне опять начинается чертовщина, но на этот раз она не просто действует в пределах зоны, но еще и заманивает туда отщепенцев различных мастей. А проявляет себя эта чертовщина в снах будущих сталкеров. Некий артефакт "голубой шар" является им во снах и заставляет прибывать в зону пачками. Новоприбывшие сбиваются в группировку "Блаженные", которая ставит перед собой единственную цель, связанную с поиском этого артефакта. Ну где воздействие, там и противодействие. Поэтому в противовес Блаженным выступает группировка Санитары, мнящие себя эдакими "повелителями качалки" в этом противоборстве. Игрок берет на себя роль новоприбывшего в «Зону» блаженного, которому предстоит разгадать тайны «Зоны» и остаться в живых. Ну как бы завязка такая. Дальше писать - лишний раз спойлерить, поэтому не буду этого делать - если заинтересовал сюжет, то лучше уж самим попробовать его раскрыть.

Геймплей

А вот тут нас ждет настоящая хардкорность и боль. По сути это тот же Сталкер, только в мультиплеере и кубический. Лор почти такой же, механики почти такие же. Есть только отличия в части внутриигровых взаимодействий и возможности получить "инъекцию свинца" за любой неверных шаг, который помимо ботов усугубляют еще и ушлые игроки.

Не смотря на "квадризм" везде, оружие в игре прорисовано весьма похвально
Не смотря на "квадризм" везде, оружие в игре прорисовано весьма похвально

Поначалу (да и, что греха таить... и потом тоже) будет весьма тяжко. Недаром многие игрожуры и блогеры сравнивают эту игру порой даже с Escape From Tarkov, ибо проблемы почти что те же. Получить пулю от игрока, вступившего за бандосов и решившего попастись рядом с прибежищем новичков или грифера-любителя, поджидающего игроков на точке сюжетного квеста - как нефиг.

Хоть и кубизм, но весьма и весьма атмосферненько. Дизайнеры местами постарались на славу
Хоть и кубизм, но весьма и весьма атмосферненько. Дизайнеры местами постарались на славу

При этом при смерти вы теряете все свое барахло из инвентаря. Конечно существует вероятность, что ваше барахло как бы и не найдут... ну тут сами понимаете - шанс на это весьма мизерный, ведь труп игрока на карте всех страждующих как бы отображается, поэтому почти без вариантов. Не теряются только оружие, что у вас в руках и броня, что надета. Остальному луту придется сказать "Прощай!". Но и не через такое проходили, поэтому терпимо. Вообще Сталккрафт (и не только по моему мнению) - самая опасная и хардовая из всех интерпретаций чистого сталкерства. Возможно именно из-за онлайна, а возможно еще и потому, что сами разработчики являются поклонниками божеств Хаоса вселенной сталкера и решили не упрощать жизнь игрокам.

Погода и время дня и ночи в игре также меняются. Поэтому экипировку свою тоже необходимо подбирать "по сезону".
Погода и время дня и ночи в игре также меняются. Поэтому экипировку свою тоже необходимо подбирать "по сезону".

Помимо стандартных PvP-событий, которые происходят между игроками и их группировками по всей карте, никуда не делить и стандартные "сталкерские" события в виде атак NPC или мутантов на лагеря и игроков. В зависимости от решения игроком данного события, выпадает и соответствующая награда. Вот только "решение" это зачастую связано со стрельбой, которая моментально выдаст ваше месторасположение противнику, а значит может закончиться для вас плачевно. Поэтому каждый раз приходится выбирать - стоит ли вообще лезть в это или подождать окончания пальбы и поживиться на том, что осталось от трупов.

Мутанты тоже никуда не делись - все их виды (и даже больше) присутствуют в игре.
Мутанты тоже никуда не делись - все их виды (и даже больше) присутствуют в игре.

Как таковой в игре нет прокачки персонажа. Все достигается за счет амуниции и собранных артефактов, которые можно улучшать, объединять. Они дают и положительные и отрицательные бонусы. В любом случае, стоит с умом подходить к сборке "билда", ибо на поздних стадиях игры это зарешает. Стволов в игре немеренная куча. Помимо того, что их просто много, в игре есть своего рода ганпорно из "Таркова" - стволы можно улучшать, ставить различные модули, которые очень так неплохо изменяют их характеристики.

"Конструктор" обвесов вызвал флешбеки...
"Конструктор" обвесов вызвал флешбеки...

Но есть в игре довольно жирный такой минус. Так как игра условно бесплатная, то в ней присутствует донат. Постоянно проводятся внутриигровые аукционы и продажа лутбоксов, которые также дают преимущества тем, кто вложится в игру. Но... на самом деле, я заметил, что на 80% это все косметика для выпедрежа перед другими.

Тот самый лутбокс-аукцион
Тот самый лутбокс-аукцион

Помимо гринда всего с трупов да с NPC и сюжетки, в игре также присутствует и нехитрый крафт. Правда, будем честны, во многом он довольно грабительский. Крафтить можно почти из любых с виду ненужных вещей - кусков мутантов, каких-то элементов оружия и брони. Правда, на что-то подобающее придется весьма долго собирать компоненты (добавьте к этому еще тот факт, что далеко не всегда получится эти компоненты донести до места).

Весьма жирное обилие лута
Весьма жирное обилие лута

При всех тех недостатках, которыми обладает впринципе любая ММО (это и гринд и донат и пр.), игра весьма неплохая и стабильно поддерживается разработчиками. Разрабы добавляют в игру кучу разнообразного контента - он банальных вещей (брони, оружия и пр.) до новых ивентов и небольших событий на постоянной основе. Сервера игры буквально ломятся от игроков и онлайн на них небывало огромный. А кубизм... ну... это конечно на любителя. Поиграв в BattleBit я могу смело заявить, что это не проблема - главное это импакт и механика. В общем, рекомендую всем фанатам оригинального сталкера.

-30

Геймплей: 8 из 10 (тарковский хард)
Сюжет: 9 из 10 (порой банально, но интересно)
Графика: 7 из 10 (кубизм не всем идет)
Реиграбельность: 8 из 10 (стандарт для ММО)
Требовательность к ПК: 7 из 10 (средние, по нынешним меркам требования)

Итог: 7.8

3. Neo Scavenger

Из всех представленных тут игр, эта, пожалуй самая не похожая. И кажется что ей вообще не особо то и подходит тематика Сталкера. Но если присмотреться к ней поближе то поймете, что это не совсем так. Да... игра пошаговая и... возможно даже больше чем-то похожа на Wastelands или Fallout (по крайней мере одну из первых частей). Но все же некая такая романтика сталкерства в ней присутствует.

-31

Системные требования:
ОС: Microsoft® Windows® XP (32 bit), Windows Server 2008 (32 bit), Windows Vista® (32 bit), Windows 7 (32 bit and 64 bit), Windows 8 (32 bit and 64 bit), or Windows Server 2012 (64 bit)
Процессор: 2.33GHz or faster x86-compatible processor, or Intel Atom 1.6GHz or faster processor for netbooks
Оперативная память: 1 GB ОЗУ
Видеокарта: 128MB of graphics memory
Место на диске: 75 MB

История

Есть такой довольно одаренный разработчик - Даниэль Федор. Вышел он из легендарной BioWare, в которой работал 7 лет вплоть до ее распада. После того, как случилось неизбежное Даниэль основал небольшую студию Blue Bottle Games (BBG) и начал работать над своим первым независимым творением - NEO Scavenger. При этом, в отличие от вышеизложенных игр, Федор не черпал вдохновение из Сталкера, а больше использовал опыт игры в D&D, Shadowrun. Ему очень нравился сам процесс разработки и анализ этого процесса, как он сам потом вспоминал. А анализируя процесс, он уже работал над его модернизацией. Так, например, изначально боевки в игре не были пошаговыми, а сам бой напоминал обычных кликер. Уже после детального анализа было решено переделать все в более подробный пошаговый поединок. То же самое произошло и с ИИ противников и много еще с чем.

-32

По итогу игру сначала выпустили в бесплатной демо-версии... в браузерах... Да. Так как игра поддерживает технологии flash, то изначально ее запустили на тест чисто в веб-версии. Собственно это способствовало продаже предзаказов для сбора средств для окончания работы над игрой. По итогу она вышла в свет в декабре 2014 года. После выхода игра (не смотря на ее вид) получила в среднем 7.5 баллов из 10, что очень и очень неплохо для первого продукта студии. Издания и независимые "эксперты" похвалили игру, но в то же время высказали недовольства изрядной сложностью и из-за неэргономичного интерфейса.

Сюжет

Вы сами не знаете кто вы такой и что с вами произошло. Какого то черта вы оказались в криокапсуле в одном из комплексов-убежищ. И сразу же попадаете в водоворот событий. Прямо сейчас - в первые секунды после пробуждения в дверь помещения, где находится персонаж пытается пробиться какая-то тварь с явно недобрыми намерениями. Принять бой или бежать через разбитое окно - теперь выбор за вами. При любом исходе перед вами откроется постапокалиптический мир после планетарной катастрофы, а может быть и сразу разверзнется могила... выбор за вами.

-33

Геймплей

Описывать геймплей этой игры придется довольно продолжительно. Парой слов не отделаться. Игра в первую очередь пошаговая, а это предполагает ограниченность действий разного рода очками. Но давайте с самого начала.

При старте новой игры вам предложат создать своего персонажа. Вам предоставят выбрать набор навыков, который ограничен (как и во всякой РПГ) очками навыков. Вы вольны выбрать быть ловким и сильным хакером или же хилым доходягой, но с навыками дальнего боя и скрытности. Главное, чтобы на все хотелки хватило очков распределения навыков. А если не хватить, то, впринципе положительные навыки можно уравновесить негативными. Они добавляют очков распределения... правда, придется попрощаться с некоторыми характеристиками. Вся эта маза с распределением навыков напоминает Project Zomboid в начале игры.

Тот самый экран распределения навыков
Тот самый экран распределения навыков

После окончания распределения очков навыков ждет начало игры именно в том самом комплексе, о котором говорится в сюжете. В игре очень много небольших текстовых квестов, в котором можно подкрепить свой выбор какими-либо имеющимися навыками. Например, в ходе первого квеста дается выбор принять бой с тварью или сигануть в разбитое окно. Если сигануть туда просто, то герой гарантированно получит порез прямо со старта. Но если использовать навык атлетики, то шанс получить минимальные повреждения в виде синяков повышается на несколько процентов.

За здоровьем в игре придется следить, На отдельной вкладке можно посмотреть состояние персонажа и организовать ему перевязку ран, при необходимости.
За здоровьем в игре придется следить, На отдельной вкладке можно посмотреть состояние персонажа и организовать ему перевязку ран, при необходимости.

Как только мы покидаем комплекс, перед глазами разворачивается картина постапокалиптической Америки. Но никаких пустошей - видимо тут прошла какая-то другая война, но явно не ядерная, хотя населенные пункты все равно имеют довольно сильные разрушения - целых зданий в них почти нет.

Такая вот глобальная карта
Такая вот глобальная карта

Теперь о том, как собственно выживать. Игра пошаговая. Даже на глобальной карте. Т.е. вам дается в зависимости от ваших навыков / нагрузки / повреждений персонажа, определенное количество очков действий, которые на глобальной карте можно потратить на перемещения по карте, или же на действия в конкретном тайтле (да... мир игры разделен на гексагоны или тайтлы). На затрачиваемые очки движения также влияет вид этого перемещения - бег, ходьба или стелс. Действия в гексах можно выполнять разнообразные - это и обыск хат на предмет чего-нибудь полезного, крафт каких-нибудь инструментов, обустройство временного лагеря и т.д.

Охота на дичь тут тоже реализована в виде боевки
Охота на дичь тут тоже реализована в виде боевки

Отдельно тут стоит упомянуть вопрос обыска хат и различных строений или руин. Когда мы выбираем пункт "Обыск" в меню действий с гексами, перед нами предстает меню с выбором строения, которое будем обыскивать. При выборе какого-либо строения появляются индикаторы, сообщающие о том, насколько вероятно нахождение лута в здании, насколько безопасно там копаться и каков показатель скрытности при его обыске. Этим показателям придется уделять внимание, регулируя их при помощи различных предметов и навыков, иначе вам не то что не не получится ничего найти, но еще можете получить травму, например, пренебрегая показателем безопасности. Или же привлечь на шум каких-нибудь незваных гостей, забив на показатель скрытности. Работает это крайне забавно. К примеру - есть заброшка, в которой, судя по показателю не слишком то и много можно найти. Но если использовать при обыске лом, то шансы многократно повышаются, при этом, правда, страдает скрытность...

Обрести такой лут - это впринципе успешный успех
Обрести такой лут - это впринципе успешный успех

В боевкой все более сложно. Очень многое зависит от условий, в которых бой происходит. Он также проходит пошагово - вы действуете - противник действует. При этом также надо смотреть на кучу показателей, которые приводятся на экране битвы. Крайне важен показатель расстояния, который показывает сколько метров (или ходов) между вами и противников. Если вы располагаете оружием ближнего боя, то понятно, что не следует соваться на бандита с дробовиком с 20 м. Или же следует подкрасться к нему (если он пока вас не заметил) или же подойти под укрытиями (если визуальный контакт все же состоялся). Если вы натыкаетесь на NPC далеко не факт, что непись враждебно к вам настроен. Игра производит любую встречу будь то бандит или мирный торговец сначала как битву. Получается весьма реалистично - ведь ни вы, ни, предположим, торговец, не знаете намерения друг друга, да и кто вы именно станет понятно только с нескольких метров. Поэтому если с NPC состоялся визуальный контакт и вы не смогли сразу определить кто перед вами, то лучше сначала выбрать действие "Окликнуть" или "Поговорить", а уже потом действовать по ситуации. Если на попытку поговорить, NPC вытащил нож и резко начал сближаться с вашим персонажем, то думаю комментарии про его "миролюбие" излишни.

Вот так вот выглядит боевка. В нижнем левом углу меню действий, которые можно совершить с оппонентом. Выбираем, нажимаем подтверждение и ждем результата в текстовом окне внизу.
Вот так вот выглядит боевка. В нижнем левом углу меню действий, которые можно совершить с оппонентом. Выбираем, нажимаем подтверждение и ждем результата в текстовом окне внизу.

Именно правило "Сначала узнай, потом стреляй" сохранило жизнь моему персонажу, когда ночью на его лагерь близ Детройта набрела местная служба безопасности. Случилось это так - я остановился в руинах пригорода, чтобы переждать ночь и непогоду в одной из заброшек. Замутил костер, разложил спальник и уложил персонажа спать. Через несколько часов персонаж проснулся от того, что кто-то приблизился к лагерю. Между персонажем и NPC было порядка 30 ходов и ходов до 10 я выбирал действие "Следить", чтобы наблюдать за тем, кто же все таки решил меня навестить. Можно было, к примеру, выстрелить на звук из охотничьего карабина, но все пошло немного не так. На 9м ходу уже было видно, что к лагерю подошло два хорошо вооруженных человека в черном. Я выбрал "Поговорить" - оказалось, что это местные "копы", которые ищут неких каннибалов, которые проходили мимо несколько часов назад. И хорошо, что я не начал беспорядочную стрельбу и бой, ибо под утро оказалось, что СБшников вокруг около 3х отрядов по 2 человека в каждом. Если бы завязалась перестрелка, то врятли моему бомжу удалось бы убежать...

Будучи бомжом с луком раскидать 3х мародеров, пусть даже и легковооруженных - это надо реально быть фартовым...
Будучи бомжом с луком раскидать 3х мародеров, пусть даже и легковооруженных - это надо реально быть фартовым...

Еще стоит остановиться на показателях самого персонажа. По традиции подобных выживалок, доступны показатели жажды и голода. Думаю, что тут все предельно понятно - чтобы утолить жажду - пьем (главное не забывайте кипятить воду или пить из надежного источника, чтобы не подхватить заболевание), чтобы избавиться от голода - едим (не сказал бы, что еды вокруг валяется в достатке, но на крайняк можно забить агрессивную бродячую собаку и пустить ее труп на стейки - да, мир постапокалипсиса жесток). Есть показатель комфорта и температуры, показывающие насколько персонаж справляется с погодой и агрессивной окружающей средой. Логично, что когда персонаж продолжительное время страдает от холода и дискомфорта - он заболевает и по итогу может двинуть коней. Также присутствует и показатель усталости - временами персонажу таки нужен сон и отдых. А вот стандартных и привычных показателей здоровья тут нет (!). Насколько известно, разработчик долгое время размышлял над тем, чем заменить традиционный показатель здоровья. И все же Даниэль решил сделать привязку к крови. Т.е. если вы теряете кровь - соответственно теряете здоровья. При этом вне зависимости от показателя - при достижении 0 в любом из них влечет за собой гарантированную смерть персонажа.

Вблизи Детройт-сити относительно безопасно даже в трущобах под стеной - местное СБ отгоняет гопоту от города. Но вот попасть внутрь не так то и просто - тут и начинается развитие сюжета.
Вблизи Детройт-сити относительно безопасно даже в трущобах под стеной - местное СБ отгоняет гопоту от города. Но вот попасть внутрь не так то и просто - тут и начинается развитие сюжета.

Игра на самом деле дико хардовая. По этой причине и по причине того, что в ней присутствует не слишком то и удобный интерфейс, она и получила заниженные отзывы у критиков. Помереть тут можно буквально от всего. Выпили воды в лесу и не поняли что она заражена - долгая и мучительная смерть. Решили сблизиться с незнакомцем и поприветствовать его, а он оказался сектантом или каннибалом - получили розочкой в висок - смерть через пару ходов. Пренебрегли защитой и маскировкой временного лагеря даже не скрыв следов - поздно ночью на вас набрел догмен и сожрал - моментальная смерть и так далее. Так что по обилию смертей она, пожалуй, больше похожа на rogue-like чем на чистую РПГ.

В игре есть смена дня и ночи. Так что ночью, даже при наличии ПНВ или осветительных приборов зачастую не видно дальше 1 гекса. Поэтому ночь - идеальное время для зализывания ран в лагере или сна.
В игре есть смена дня и ночи. Так что ночью, даже при наличии ПНВ или осветительных приборов зачастую не видно дальше 1 гекса. Поэтому ночь - идеальное время для зализывания ран в лагере или сна.

Геймплей: 7 из 10 (хардово и неудобно, но пойдет)
Сюжет: 5 из 10 (сначала вообще непонятен, но раскрывается по мере выживания, если доживете)
Графика: 5 из 10 (ее почти нет)
Реиграбельность: 8 из 10 (каждая смерть = новое начало)
Требовательность к ПК: 10 из 10 (не требовательна)

Итог: 7.0

Заключение

Вот небольшой так альтернативный обзор на 3 игры, похожих на знаменитый и легендарный STALKER. Статья долгое время была в обработке, пока я пробовал играть в эти игры и формировал свое мнение о них. Надеюсь, что читать все вышеизложенное было приятно. К сожалению, из-за жизненных моментов (в т.ч. работы и учебы) не всегда могу вовремя выкладывать новые материалы. Но думаю, что к зиме времени станет немного но побольше. Спасибо за Ваше внимание!

-43