Здравствуй, дорогой читатель! Мы продолжаем познавать принципы левел-дизайна в различных жанрах. Если вы ещё не читали первую статью об особенностях создания уровней в стелс-экшенах, то вот ссылка. Подписывайтесь на канал, вас ждёт ещё много интересного!
Сегодня мы коснемся такого жанра, как хоррор. С этим жанром вообще все не так, как в типичном шутер или стелс-экшене, где игроку предстоит преодолеть трудности, виден шанс на победу и прохождение миссии. Тут все по другому. Важно, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым, даже иногда беспомощным. А шанс на хороший исход если и есть, то это либо обман, либо этот шанс настолько мал, что игрок теряет последнюю надежду. Важными элементами хоррора являются давящее окружение и мрачная история. Всё это частично достигается за счёт левел-дизайна.
Для того, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым, необходимо погрузить его в максимально дискомфортную для него среду. Окружение должно навевать неприятные внешние и внутренние чувства, такие как холод, отвращение и ограничение видимости или одиночество и безысходность ситуации. Конечно важен и геймплей, но о нем мы поговорим позже на канале.
Левел дизайнеру стоит прибегнуть к запутанной структуре уровней. Чем более комплексная планировка уровня, тем сложнее предсказать действия противника, а игроку сложнее ориентироваться на местности. Должно сложиться ощущение неизвестной и чужой локации, где вы незваный гость.
Возможность выбора пути следования может сделать игру более страшной. Конечно игрока можно направить и по коридорному уровню, преподнося скримеры и заскриптованные события, однако это рано или поздно надоест. Если игрок сам решает свои действия и планирует путь, он столкнется с последствиями своего собственного выбора.
Некоторые левел дизайнеры прибегают к приему сокращения видимости, что означает, что игроку предстоит испытать на себе ужас неизвестности. Достигается это путем извилистых коридоров, тумана и банально темноты. Ограничение видимости способствует невозможности контролировать ситуацию вокруг себя, а значит опасность может быть ближе чем кажется. Постоянное напряжение и страх перед неизвестным заставит игрока держать руку на пульсе.
Некоторые игроделы предпочитают оставлять место для фантазии самого игрока. Лор, музыка, элементы интерьера и окружения все сделают за противников. Например, силуэт манекена в тени или завывающий ветер.
Так как хоррор ориентирован на то, чтобы напугать, работа с фобиями - мастхэв, если вы хотите создать хоррор игру. Но стоит помнить о том, что у игроков могут быть разные стархи, поэтому следует добавлять все самые популярные фобии понемножку. Это поможет общей пугающей обстановке. Замкнутые пространства, внезапные обрывы, пауки, змеи, крысы, и другие популярные страхи. Тут важно не перестараться иначе это может быть неуместно. Можно сделать уклон на один из популярных страхов. Например, клаустрофобия, с которой прекрасно сочетается создание кривых коридоров.
Иногда можно добавить чувство отвращения. Но и с ним не стоит перегибать, ведь ваша игра может оказаться запрещённой в том или ином регионе планеты. Также чувство отвращения должно быть к происходящему вокруг и не настолько сильным, чтоб оно переросло в отвращение к самой игре.
Это были основные рекомендации для разработчиков по созданию хорошей хоррор-игры. Они основываются на рекомендациях и рассказах более опытных разработчиков таких шедевров как, Outlast, Amnesia, Resident Evil и др. В любом случае, геймдев творческий процесс, который сложно загнать в какие-либо рамки, поэтому выбор ограничивается всегда только вашей фантазией.