Квестовая система настольных да и компьютерных игр обладает как несомненно полезными заимствованиями из альтернативных индустрий и личного опыта, так и недостатками, формирующими искаженный опыт, получая который, хочется встать на стульчик и кричать знаменитую фразу Станиславского: «Не верю!». Появляется это недоверие, когда внимательно понаблюдаешь за игрой современного игрока в различных играх. Чаще всего вне линейного повествования задания или квесты воспринимаются как что-то происходящее на фоне. Игрок исследует мир, общается с кем-то, убивает каких-то монстров и собирает квесты с наградами. В лучшем случае параллельно смотрит на маркеры и ходит по ним, как по меткам на интерактивной или бумажной карте. Исследовательская деятельность в такие моменты доминирует над сюжетной, поскольку мир на него реагирует либо позитивно, либо негативно, а чаще всего вообще игнорирует его деятельность. Из этой реакции довольно быстро рождается вопрос: а нужна ли в этом случае сюжетная часть и в чем вообще задача квестовой системы, если с постановкой целей она справляется неправдоподобно. Перечень схожих вопросов можно продолжать долгое время, а если начать на них отвечать объективно, то получается, что ты как дизайнер/ведущий что-то не то делаешь. Игроку для взаимодействия с миром, где подразумевается сюжет, нужны другие методы взаимодействия, либо дизайнить как-то иначе предложенные квестовые системы. При этом, оставляя широко используемые схемы квестов, остается ощущение, что они избыточны. Пусть задания выполняются автоматически, мы не будем мучать игроков лишней для него информацией, лишь выдавать награды за какие-то заранее проговоренные достижения. Зачем стремиться к выполнению целей, если выбор оных и скорость достижения ни на что не влияют. Являются ли они вообще игровой частью, либо это инструмент словесного или визуализированного сопровождения?
Давайте попробуем найти гипотезу, как уйти от пассивности квестовых систем, но для начала попробуем максимально обобщить опыт взаимодействия с квестами и схожими механиками повествования с целеполаганием в играх. У меня получается примерно следующая система из семи модулей:
- Система выдачи заданий как набор контента или механик, способствующих пониманию игрока о том, что это квест и за него вероятно дадут награду. Выражается она с помощью маркера над головой персонажа или подсветки предмета до крикуна на площади, надрывающего легкие, чтобы передать объявление, или таинственно прищурившегося бармена.
- Персонаж – персона или неоживленный объект, с которым игрок через своего персонажа заключает договор о достижении некой цели и границ того, что они считают успешным в её достижении. Автоматизировано это происходит через нажатие кнопки в интерфейсе или короткой записью в блокноте ведущего большого значения не имеет. Суть в том, что игрок через некую сущность понимает, что здесь он может получить игровую цель и обещание награды за её выполнение.
- Квестовый лог – список активных заданий, за которые взялся персонаж игрока. Заносится в блокнот, файл, личную память или ведётся с помощью интерфейсных решений внутри видео-игр.
- Тело квеста – по сути механика построения квестового задания. Их достаточно много и они разные по сложности – от простых счетчиков и квестов на сопровождение до сложных скриптов. В настольных играх по сути то же самое, реализованное через линейные и древовидные блок-схемы или счетчики разных мастей, которые не лень вести ведущему. То, с чем сталкивался я на практике, можно объединить в следующие категории: доска объявлений, рельсы или драматический конфликт. Чуть ниже раскрою их подробней.
- Квестовые маркеры или навигация – некая система доведение персонажа до некой игровой области, в которой этот квест можно выполнить. Наиболее распространенной механикой является квестовый маркер, но это отнюдь не обязательный компонент. Суть именно в навигации и может использоваться «простое» правило – язык до Новгорода доведет. Может быть абстрактным в виде ключевых слов: «иду на Кудыкину гору» или конкретным – координатами на карте.
- Системы слежения – механики, позволяющие ведущему или машине отслеживать действия игрока, чтобы в какой-то момент сказать, в каком состоянии сейчас квест или то, что он выполнен. Система часто интегрирована в тело квеста, но может жить отдельной жизнью, поэтому выделю её самостоятельной.
- Система вознаграждения – механика, отвечающая за поведение ведущего или машины в случаях, когда квест выполняется. Опять же бывают очень разные реализации, под различные цели, которые обязательно поощряют игрока и охватывают дополнительные задачи, вроде возврата в цикл с помощью выдачи нового квеста, открытие игровых возможностей и т.п.
В рамках обозначенной проблемы я больше всего буду опираться на широко используемые механики тела квеста и систем слежения, используемого в рамках линейного повествования или песочницы, поэтому постараюсь квалифицировать их таким образом, чтобы было понятно максимальному количеству читателей.
Доска объявлений – небольшие задания, смысл которых сводится к тому чтобы что-то найти, кого-то уничтожить, чаще всего с указанием количества повторов. Но это не обязательно. Если попытаться систематизировать, то получится, что есть некое действие или предмет, которые игроку жизненно необходимо повторить или собрать в количестве, указанном в квесте. Да, это именно те 20 беличьих шкурок, к которым весьма неоднозначное отношение. Диалоги с персонажем или другие способы, обыгрывающие получение квеста, временами сглаживают рутинное содержание, но при злоупотреблении в рамках общего игрового процесса делают его максимально рутинным.
Если задуматься и попробовать перенести опыт получения таких квестов в реальной жизни, то у меня возникает ассоциация с доской объявлений или рекламой в газете/интернете с чем-то вроде: куплю ваш железный лом по 200 рублей за килограмм. Отсюда и деятельность в теле квеста связана с собирательством какого-нибудь мусора, ягоды в лесу, ушек шиншиллы и т.п. – т.е. однотипной медитативной деятельностью, которую мы старательно пытаемся просунуть в игровой процесс чаще всего со следующими целями:
- заставить игрока посетить конкретную локацию и пробыть в ней загаданное количество времени;
- гарантировать возможность получения необходимого количества опыта для перехода к следующим локациям/испытаниям;
- показать новую механику взаимодействия с игровым миром;
скрыть прорехи в сюжетных линиях; - организовать медитативный игровой процесс между его активными фазами;
- прочие узко-проектные задачи.
Не скажу, что так делать в рамках строительства игрового процесса нельзя – но есть подскудное ощущение, что это не лучший способ мотивировать игрока. Мне такой подход напоминает организацию сопутствующей деятельности для тех, кто не любит длительную концентрацию на одной деятельности или любит оправдывать собственную рутинную деятельность через ведение очередного счетчика, например, соревнуясь со своими друзьями в количестве найденных редких мухоморов или с абстрактным сообществом в убийстве противника.
Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы. Линейный подход к организации игры, где персонаж последовательно продвигается как по сюжету, так и собственному развитию. Конвергентность игрового процесса в таком подходе минимальна, количество выборов тоже, последствий этих выборов зачастую просто нет. Зато в процессе разработки/написания всё максимально предсказуемо!
Создавая граф таких квестов, дизайнер или ведущий ставит персонажа(ей) перед проблемой, а затем теми или иными способами с помощью морковки и хлыста гонит по указанному пути. Наиболее продуманные игры еще грамотно используют давление временем, не давая игроку(ам) опомниться между событиями. В процессе естественно происходит множество интересных, а иногда не очень событий. Мотивация персонажа либо прописывается в начале и сшита с базовой проблемой, либо остается за кадром, и все очень надеются, что она появится в процессе. Так или иначе герой(и) доберется до своего финала, поскольку шансы миновать его у него отсутствуют.
Второе воплощение этого подхода больше свойственно для песочниц, в которых игровые события назначаются на конкретные участки игровой карты и происходит в момент появления на них игрока(ов), что дает больше конвергентности, однако сути не меняет. Персонаж такой концепции по определению является центром происходящего. Работает это примерно следующим образом: персонаж находит листик с адресом дома, площади и голубятни на краю города. Когда игрок попадает в дом, там он сталкивается с семейной ссорой, которую должен уладить, поскольку дама бросится ему на шею и жалобно будет эту помощь выпрашивать. На площади произойдет вооруженное ограбление торговой палатки, у которой грозные грабители будут злобно отбирать недавно купленную шаурму у персонажа(ей), чем несомненно подтолкнут их на праведное возмущение. В голубятне разложим план по ограблению посетителя палатки и напишем на стенах имя дамы, бросавшейся или планирующей принять помощь от персонажей во время семейной ссоры, чем свяжем два события и через объявление хозяина голубятни покажем злодея манипулятора, который терроризирует деревеньку и от которого персонажу нужно спасти вселенную. Даже если персонаж выкинул стартовую подсказку, он всё равно может оказаться в любой из этих областей и втянется в события. С одной стороны вроде бы не линейно и дает возможность пройти этот незамысловатый сюжет. С другой – это такие же рельсы, в которых дизайнер или ведущий не управляет последовательностью узлов, создавая иллюзию выбора.
Драматический конфликт. С одной стороны интересная попытка переноса сценарных процессов кинематографа в игровое производство, позволяющих создавать системы с фокусом на психологическое состояние персонажа. Возможно именно они породили нарративный дизайн как отдельную специальность и выделили в игровом строительстве такую сущность как нарративный цикл. С другой стороны полученный результат: процессы в массе своей натянули на квестовую систему, зачастую не прорабатывая связи с игровыми циклами и не обеспечивая игрока достаточным количеством драматических действий, а то и вовсе подменяя их не вписанными в игровую реальность альтернативами. Нарративные дизайнеры зачастую не обладают достаточной экспертизой, чтобы строить собственную петлю самостоятельно, и приходится объяснять, как её строить, не вылетая из реалий игрового процесса.
Давайте посмотрим, как реально работает актовая структура на практике и какие вопросы остаются неотвеченными, если использовать её в прямом переложении. На этапе идеи мы создаем главного героя и его проблему, которая по сути является рельсовым квестом. Если мы передаем право создания персонажа игроку, то автоматически не понимаем, что является его драматическим действием, а потому качество будущей истории автоматически снижается. Здесь дизайнер находится в вилке фокусов:
- ограничить игрока и выстраивать историю вокруг заранее созданного персонажа;
- зафиксировать ряд способностей (драматических действий) как основных в для кор-цикла и сделать узко-сфокусированную игру;
- дать игроку возможность выбирать способности и создавать историю через давление на выбранные способности (драматические действия). Т.е. отказаться от целостной истории в пользу случайного давления.
Проблему персонажа нужно подкрепить антагонистом, который необязательно должен быть одушевленным, и казалось бы, что тут всё работает. НО! На прошлом этапе мы могли отказаться от целостной истории, а потому антагониста придется затачивать под героя после того, как стал известен герой, ведь именно он должен помочь ему вырасти. Если это настольно-ролевая игра – черт бы с ним и да здравствует импровизация. А если видео-игра?
Продвигаясь далее по базовым элементам построения драматического конфликта, мы быстро прейдем к пониманию, что по пальцам одной руки можно найти проекты, в которых работает высказывание, нашли применение таким ролям как конфидент, резонер или комик релиф. Если подразумевается несколько игроков, то совершенно непонятно чей персонаж будет героем. Если герои все, то действительно ли их объединяет общая проблема, а если они разные, то что с этим хаосом делать и как их между собой приоритезировать? Драматическое развитие героя в существенной части игровых систем деградировало до развития тех или иных способностей. И так далее...
В сухом остатке получается та же рельсовая последовательность, которая притворяется кином, за счет использования фраз, вроде «а сейчас камера перемещается на Васю с гамбургером во рту», графических эффектов или одноразовых механик в видео-играх, где нажатие правильных кнопок фокусирует драму экшена через прыжки по коробкам с парашютами, выпавшими вместе с тобой из самолета.
Так, что именно не так?
Со схемами распределения сюжета – пожалуй все ОК – вполне рабочие. Проблемы начинаются в обвязке игровых циклов и использовании квестовых конструктов для формирования устойчивых точек интереса на буквальной или абстрактной игровой карте. Фактически игрок ничем не платит и не рискует, когда берет квест. Именно в этой части начинается тот самый Станиславский, о котором я писал вначале. Давайте перенесем это на реальную жизнь и станем в позицию заказчика того или иного задания. Предположим вам нужен ремонт – вы мучаетесь несколько недель или месяцев, находите казалось бы нормального исполнителя, тот берет заказ и уходит на другую квартиру, не доделав её, сбегает на третью, а потом приходит к вам. Вы его к себе с таким багажом пустите в квартиру? Я нет. А вот в играх получение заказа почти гарантировано. Даже если убрать приведенную выше аналогию – квестодатели за вымирающе-редкими исключениями никак не вовлечены в ход последующей истории – не интересуются, как проходят дела, не ревнуют к побочным заданиям, у них нет пожеланий к скорости завершения сделки. Хотя казалось бы они самая заинтересованная сторона в успешном завершении квеста. При этом поведение заказчика напоминает хозяина развала по приемке металлолома, что в случаях конструктов с доской объявлений – нормальная история, но все другие варианты как бы намекают, что бездействие или медлительность должны вызывать конфликт, о котором как в настольных, так и видео-играх вспоминают крайне редко. Такая забывчивость на мой взгляд портит и непосредственный игровой опыт, обесценивая предложенные квесты, снижая вариативность последствий сделанных выборов и делая получаемый опыт неправдоподобным.
Размышляя о том, как можно исправить этот диссонанс, одновременно оптимизируя то, что мы имеем в стандартной обвязке квестовой системы, родилась примерно следующая идея: добавить конфликт заказчика и исполнителя во все квесты, где заказчик чуть больше заинтересован в решении проблемы, чем выдать как можно меньше денег за принесенные ему ресурсы. Вероятно более естественным способом была бы возможность создания конкуренции между разными исполнителями, однако тут мы упремся в проблему развлекательной симуляции. Т.е. игрок должен получить награду за приложенное усилие, и если он конкурирует с виртуальной сущностью, он её с большой вероятностью воспринимает как абстрактную или отсутствующую сущность, если не показать её в виде понятного счетчика движения конкурента, что в свою очередь быстро убьет идею принести в этот процесс реалистичности. С другой стороны, если не показывать, то удивит и демотивирует в моменте выяснения факта, что виртуальный соперник его обогнал.
Чтобы сделать конфликт заказчика и исполнителя правдоподобным, в первую очередь нужно отказаться от автоматизации запуска этого конфликта – ну странно ведь, если заказчик сходу достает исполнителя. Такое поведение не всем свойственно, да и будет вредить мотивации. Чтобы понять, что конфликт стартовал нужно событие или список оных в качестве раздражителя для заказчика. Каждый раз когда случается такое событие (например, завешается световой день, обнаруживается намерение работать с другим заказчиком, персонаж покидает какую-то игровую область и прочее, что может обидеть ранее дружелюбного персонажа), производится проверка на запуск конфликта. Конфликт в свою очередь базируется на каких-то личностных качествах заказчика и типа игрового процесса, в который играют ваши игроки. Заказчик начинает долбить персонажей, как заправский коллектор. Невыполненное задание нависает растущим денежным долгом с расписанием выплат. На крайний случай у персонажей появляются ограничения на совершение покупок и получение радости от блек-джека с сопровождением от Бендера. Конфликт продолжает отслеживаться до тех пор, пока не наступит сатисфакция, принуждая двигаться, понятным с точки зрения реального жизненного опыта, по сюжету, либо пойти на какие-то понятные и объявленные меры по завершению конфликта, оставшись при этом без награды. Т.е. игрок сможет осознанно делать этот выбор, что-то платить за него и получать вариативность.
Что это может дать игровому процессу?
Однозначно ответить сложно. С большой вероятностью, добавление новых тригеров по запуску конфликтов должно добавить игровому процессу фокуса и конвергентности. Предложенный мною подход добавляет новую грань ответственности, за которой как минимум идут следующие возможности:
- брать квесты осознанно и последовательно их выполнять;
- взять квест и не выполнять его, провоцируя на конфликт заказчика;
набрать квесты и смотреть, как они начинают усложнять твой гейм-плей, засыпая тебя новыми испытаниями, а возможно и объединяющимися заказчиками; - увидеть в аналитике сортировку квестов по признаку интересно/не интересно.
А вы как думаете? Стоит ли делать такой эксперимент?