Здравствуйте, друзья!
Продолжим нашу эпопею с "Шмурдяком". Кое какие наброски общего плана мы сделали в прошлой статье, написав на коленке нечто похожее на концепт-документ (который, естественно, будет сто раз переписываться, а конечный его результат может вообще быть кардинально иным, чем первоначальный). Сегодня мы более плотно займемся разработкой концепции нашего игрового мира как главной сцены предстоящих событий, а также углубимся немного в тематику левел-дизайна.
Мы направимся к строительству нашего игрового пространства методом от "большого к малому". Наш фундаментальный игровой мир будет основой игрового геймплея, который мы постараемся наполнить всеми доступными способами, чтобы его оживить и сделать интересным для игрока.
Сейчас перед всем проектом стоит только одна основная задача - создать рабочий прототип игры. Поэтому мы не будем фантазировать о глобальном мире в десятки тысяч километров с процедурными генерациями, об огромных городах, толпах самостоятельных НПС и гениальном игровом ИИ. Нам сейчас не нужно углубляться в такие трудоемкие процессы. Огромный мир создать можно, но это очень долго и трудоемко, и его сложно наполнить нарративом, чтобы избежать скукоты рутины и однообразия, бездействия и пустых пространств. Эту задачу мы можем оставить на потом, на далекое потом.
Определим пока что основные требования к нашей игровой карте. Нас вполне устроит игровая карта размерами 15х15 км., то есть площадью в 225 кв. км. Она будет соизмерима размерам карт таких игр как Dayz Чернорусия или Scum. На карте такой площади можно разместить очень много точек интереса, разнообразных локаций и уровней, и мира такого размера будет вполне достаточно для игрока, чтобы путешествовать и исследовать его довольно продолжительное время. Здесь в пример можно привести карту мира из игры Скайрим 5, которая всего 40 кв.км. площадью.
В качестве топографического референса можно взять спутниковый снимок какой нибудь сельской местности в России с любых онлайн-карт типа GoogleMap. При особом таланте и умениях можно постараться и импортировать реальный ландшафт Земли в тот же Blender, например, а потом, после доработки перенести его в игровой движок со всеми складками и высотами местности, дорогами и даже зданиями, растительностью.
С размерами игрового мира все более или менее понятно и для нас обосновано, что пока мы будем технически реализовывать мир с границами (которые позднее можно намного расширить по мере надобности). Впереди предстоит огромная работа по подготовке территорий, планирование разнообразных локаций, работа с природным ландшафтом и тд. Продолжительная работа с блокаутом - это построение игровых локаций и размещение объектов на карте из примитивных блоков, чтобы попасть в масштаб и пропорции различных объектов, выявить заранее проблемы с габаритами, расстояниями и проверить тестовые стартовые механики персонажа - движение ГГ (главного героя), различные взаимодействия с объектами, с поверхностями разного типа и тд. Но это все уже в процессе непосредственного инжиниринга, а у нас пока умственно-концептуальная часть. Иногда некоторые разработчики блокаут с механиками и некоторым геймплеем представляют инвесторам и издателям как прототип. Так что неплохо было бы добиться такого результата.
Есть общая концепция для нашей карты, которая состоит из следующих составляющих:
Райцентр:
У нас обязательно должен быть центральный небольшой райцентр (вполне возможно, что и не один). Типичное малоэтажное поселение с инфраструктурой, дорогами, административными зданиями, частным сектором. Здесь будут сосредоточены многие сюжетные объекты: база приемки металла для покупки железного лома, магазин снаряжения с товарами для копателя, антикварная лавка для скупки находок. Здесь же могут быть краеведческий музей и библиотека, в которых игрок может получить информацию и провести другие действия необходимые по игровому процессу, например, получить лицензию на раскопки, либо на прибор и тд. Тут же будет отдел полиции из которого на вызовы и на патрулирование по району будут выезжать наряды полиции. Райцентр, естественно, будет населен своими НПС.
Деревни:
Вокруг райцентра на разном отдалении будут разбросаны маленькие деревушки в несколько домов. Здесь будет свой антураж и специфика, которая кардинально отличает такие деревни от райцентров. Какие то из них буду находится около больших дорог, до других будет сложно добраться из-за плохих дорог и отдаленности. В таких деревнях будет много заброшенных домов, некоторые деревни могут быть вообще необитаемы. Особой инфраструктуры здесь не будет, как и цивилизации. Маленький магазинчик как максимум условий, и то не в каждой деревне. Безусловно населены они будут своими НПС. В таких местах и около них будет множество руин от старых МТС, колхозных ферм и тп.
Археологические площадки:
Особые локации и зоны на карте где можно найти исторические объекты для исследования. Это могут быть места, где в старину находились различные постройки или где происходили какие то события. Например, место ярмарки или место где стояла усадьба помещика. Это может быть место где раньше находилась церковь, монастырь или место где происходили военные события разных эпох. Кроме того археологические объекты могут быть еще древнее - курганы или места древних поселений. Если речь идет о крупных водоемах (река, озеро, море), то на его дне можно найти остатки затонувших старинных судов или различных военных объектов затонувших во время войн (небольшие корабли, баржи, лодки, самолеты, танки и автомашины).
Кроме того на таких площадках могут оставаться сохранившиеся объекты: остатки строений, руины храмов и монастырей, крепостные валы и остатки стен и тд.
Природные места.
Карта мира должна иметь свое разнообразие пейзажей. Бескрайние поля с перелесками, густые леса, холмы и овраги. Границы мира можно ограничить горами и предгориями с каменистыми почвами и пещерами. Также на границе мира можно разместить прекрасное озеро или болотистые места со своими островками суши и песчаными высотками (на которых будет большой шанс найти что то по войне). Через всю карту может протекать река со своими песчаными и каменистыми берегами и пляжами, на которых тоже можно будет что то поискать или зашвырнуть магнит подальше и проверить дно. А можно просто разбить привал, разжечь костер, поставить палатку и половить рыбу. В лесу насобирать ягод и грибов, понаблюдать за животными и сфотографировать их на память.
Скрытые локации и тайные пути:
Интересные и тайные места в мире, которые не отмечены на картах, заросшие старые тропы и дороги в лесах. Затерянные в лесах и исчезнувшие с поверхности остатки старинных поселений и хуторов, отдаленные таверны и почтовые станции. Это потенциальные источники интересных заданий, уникальных находок и прекрасный мотив изучать игровой мир.
Дороги и тропы:
Дороги, тропы и пути связи между разными локациями и объектами. Могут быть разного типа по покрытию и значению(федеральные трассы, асфальтированные дороги, лесные дороги, грунтовки, жд пути с мостами и тоннелями, гати через болота, тропинки и тд.). Каждая дорога и тропа должны иметь свой смысл и куда то игрока привести.
Игровой мир должен быть интересен для игрока, наполнен событиями и интерактивом. Игровые циклы должны работать своевременно и поддерживать игровой процесс подстраиваясь под стратегию игрока и его желания. Игрок должен получать свой игровой опыт и хорошие эмоции от исследований и процесса поиска, разбавляя ядро геймплея побочными действиями и отвлекаясь от сюжета и заданий.
У игрового мира должна быть своя топографическая карта, по которой игрок ориентируется на местности и понимает общую картину мира. С начала игры игроку будут неизвестны игровые локации и открыть их он сможет только через задания, случайно или планомерно исследуя территории. Карта должна быть четкой и понятной для игрока, иметь свою логичную легенду символов и обозначений. И игрок должен иметь возможность к взаимодействию с картой: ставить метки и обозначать координаты, писать описания, прокладывать маршрут и тд.
К большому сожалению я на данный момент могу заниматься только концепцией проекта без всякого 3d моделирования или каких то других серьезных работ - рабочий ноутбук отправился в мир иной и когда я приведу его в порядок пока неизвестно. Так что занимаюсь только бумажной рутиной и разработкой всего того, что мне сейчас доступно - сбор референсов, продумывание геймплея, НПС, квестов, диалогов, техзаданий по разным аспектам, проработка игровых процессов, инвентаря, интерфейса, работа с нейросетями и много много чего еще. Вот такой грустный форс мажор, который очень сильно демотивирует и дизморалит.
В общем с красотами природы все относительно просто. И на этом мы закончим.
Не забываем все идеи оформлять в карточки Trello - вся основная и подробная информация по проекту находится там. Основная документация и множество игровых нюансов и наработок, которые не озвучены в публикациях. Структура и логика проекта, оформление и прочие штуковины, которые, возможно, будут интересны начинающим разработчикам.
Однако на сегодня достаточно и встретимся в следующей публикации. До связи!
Если вы хотите наблюдать за моим проектом в Trello и видеть все правки и изменения, быть в курсе событий, то вы можете получить доступ к проекту "Шмурдяк" и получить статус участника со своей ролью в проекте - Наблюдатель. Заодно этим шагом вы окажете проекту материальную помощь.
Стоимость доступа для участия в качестве Наблюдателя по индивидуальной ссылке - 500 рублей. (Если что, пишем заявку на почту с пометкой "Шмурдяк": dmitriymanakin1980@gmail.com)
Буду весьма благодарен за любую финансовую поддержку моему игровому проекту "Шмурдяк":
Через сервис Qiwi на никнейм: EVENN230
Если статья вам понравилась и вы хотите знать больше, я с удовольствием продолжу данную тематику в следующих своих рассказах. Предлагайте свои идеи для статей.
Подписывайтесь, ставьте лайки или дизлайки, комментируйте - мне важно ваше мнение. Ссылки на статьи в ваших соцсетях помогут развитию канала.
Всем спасибо за внимание. Особая благодарность тем, кто дочитал до конца - вы уже этим поддержали меня. Спасибо всем кто подписался и выразил свою точку зрения. Благодарю своих читателей за оказываемую помощь и поддержку