Приветствую, друзья!
Продолжим наше путешествие в мир игровых разработок. Сегодня мы узнаем с вами про того самого негодяя, с которого, в большинстве случаев заваривается вся эта каша, которая приводит к редким успехам или к частым провалам в игровой индустрии. Поговорим о гейм-дизайнере, который воплощает примитивную зачаточную идею в полноценный игровой мир.
Так уж повелось, что в среде разработчиков сложился такой свой некий стереотип, что гейм-дизайнер - это пятое колесо в команде, дирехтор, никчемный балласт, дармоед и зажравшийся рабовладелец, который днями и ночами нагло эксплуатирует других умных и профессиональных участников команды заставляя их воплощать свои дурацкие мечты и бестолковые хотелки. И это на самом деле огромная проблема, с которой моментально сталкивается любой инди-разработчик решивший замутить свою игру века и набрать себе в проект команду помощников.
В большинстве случаев весь корень зла лежит в обычной плоскости недопонимания и негативного опыта. Выражается все это в банальных жизненных ситуациях, импульсивности, в небольшом возрасте и отсутствии жизненного и профессионального опыта.
Инди гейм-дизайнер пытается воплотить в жизнь свою игру, так как он ее измыслил, придумал - у него своя концепция, он режиссер своего кино. Привлечь в такой проект других специалистов различного уровня, что кто то придет и будет на энтузиазме воплощать твои мечты - такое редкость. Здесь либо другой человек ищет такой проект где он может попрактиковаться в своей специальности, получить какой то опыт в решении определенных задач и что этот проект ему хоть чем то интересен, либо, как раз же, он нашел в этой задумке какой то смысл и свою мотивацию. И чем опытней этот специалист и чем больше багаж его умений, тем сложнее его к себе заманить. За деньги - всегда пожалуйста. Зарплата или оплата за работу по факту, либо мифическая доля с будущих прибылей после релиза.
Или же человек, будучи программистом, и даже спецом в своей сфере, решает вдруг сделать свой супер-пупер-мега проект. Естественно, что он попытается воплотить в жизнь какие то свои задумки. Он сделает идеальный код, но на этом все и закончится. У него будет отвратный левел-дизайн, паршивая озвучка, кривые 3д модели и каша из бесплатных ассетов, а в итоге - шлак. Потому что кроме как писать код он больше ничего не знает или знает мало, а тем более не умеет делать это качественно и правильно. И ему опять же придется постигать новые для себя сферы специальностей и автоматически переквалифицироваться в того же противного и мерзкого гейм-дизайнера.
Гейм-дизайнер - это тот, кто видит целиком весь проект и творит игру от примитивной задумки в завершенное творение. Это генератор идей, организатор, именно его усилиями весь разнобой превращается во что то единое, это он является цементом в команде, раздает ТЗ специалистам и вносит смысл во всю их работу.
Мы не будем здесь касаться каких то тонкостей его работы и специфики, потому что это дело целых курсов и лекций, которые могут сейчас стоить до 50 тысяч рублей и растянуться на цикл публикаций. Если захотите узнать об этом побольше, то интернет вам в помощь - материалов по теме там много. А мы будем идти логически на примере моего проекта, общими словами и понятиями.
Итак, идея у нас есть, красивое название можно придумать уже по ходу пьесы, но пока можно дать какое-нибудь предварительное, рабочее название. Пока особо мозги ломать не будем и назовем наш проект простенько - "Шмурдяк".
Для этого мы начнем писать наш первый документ. Концепт-док. Это краткое описание проекта на 10-15 страницах (можно и еще меньше: 6-10 страниц), которое в общих чертах описывает ваш крутейший мегапроект. Этот документ предназначен для ознакомления с проектом другими участниками команды, интересующимся проектом людьми, чтобы они имели некоторое представление, что они делают и, что должно получиться в итоге изнурительной и непонятной работы. Эдакий Vision.
Чтобы как то организовать свою работу, систематизировать все наработки, идеи и другие тексты, которые будут касаться разработки, мы воспользуемся услугами сервиса облачного управления Trello. Есть еще подобный сервис уже от наших разработчиков, называется "Yougile", либо вообще можно делать все по-взрослому (но это имеет смысл при наличии команды) в системе бизнес-управления CRM Битрикс24. Тут уж как кто захочет, а мне больше нравится именно Trello. Там мы наш проект "Шмурдяк" и начнем оформлять, а доступ к просмотру будет открыт моим читателям в этой статье или чуть позднее.
Кроме подобных систем можно работать вполне по старинке с обычными офисными документами и таблицами Word и Exel. Как вам удобней. Заранее скажу, что некоторые важные документы типа презентации для инвестора и издателя - лучше делать, оформлять и редактировать именно через офисные программы.
Теперь определимся на какую игровую платформу мы будем создавать наш "Шмурдяк". Движок Unity, да в принципе, и многие другие, позволяет делать игру кроссплатформенной. То есть играбельной на большинстве популярных устройств и ОС. Нам пока хватит и ПК-версии для ОС Windows. Потому что мы должны немного посмотреть вперед и понимать, что до полноценной игры нам еще далеко и все может (и будет) измениться тысячу раз. А самое главное то, что проекту еще предстоит дорасти до стадии прототипа или демо-версии, в которых нужно предварительно собрать все наработки, проверить их работоспособность и визуально оценить как все это вместе компонуется в единую картину. Ну и презентовать нечто играбельное окружающим, чтобы отсечь извечные вопросы "А шо вы там делаете столько времени?"
Дальше. Средой разработки, то есть игровым движком на котором и будет создаваться наша игра, будет Unity 3d. Причину такого выбора в моем случае я объяснял ранее.
Определимся теперь с игровым жанром нашей будущей игры. Границы между игровыми жанрами в современных играх претерпели очень сильные изменения за последние 10 лет и четких этих самых границ порой и не видно. Мы делаем симулятор персонажа, который с помощью мд и другого снаряжения ищет различные артефакты. А здесь мы постараемся добиться игрового условного реализма, то есть симуляции. Кроме основных механик мы будем использовать элементы RPG игры. То есть наш герой будет способен прокачивать свои умения, навыки, снаряжение, достигать каких то уровней и развиваться как персонаж. А для этого нам еще понадобятся такие вещи как квесты, приключения, диалоги и тд, чтобы наш персонаж мог взаимодействовать с окружающим миром, НПС (и другими игроками, если будет многопользовательский режим игры). Это основное, поэтому укажем именно эти основные жанры: Симулятор с элементами RPG.
Следующий наш шаг - определиться с сеттингом игры, то есть со средой, в которой происходят события нашего игрового мира. В качестве игр-референсов (примеров) я рассматриваю такие игры как: DayZ и Scum,
а также те симуляторы кладоискателей, которые упоминал в прошлых публикациях и которые более близки мне по задумке:
Awesome Metal Detecting, Search Coins, Treasure Hunter Simulator 2 и Дневник купца.
Все эти игры объединяет несколько вещей и вариантов исполнения, либо же они имеют какие то свои индивидуальные черты, которые мне интересны.
Открытый мир с большими картами и свободой передвижения для игрока. Природные ландшафты и погодные условия, смена времени суток и сезонов, исполненные в сеттинге реализма, что создает очень хорошую и знакомую атмосферу для увлеченных копом и добавляет положительных эмоций. Кто играл в Dayz или Scum поймут о чем я говорю. Еще важный момент - это реализация в некоторых играх металлоискателей и взаимодействие игрока с ними, настройки приборов и механика процессов поиска артефакта и его извлечение из земли.
Одна из главных проблем в разработках игр, в которых есть механика копания земли - это создать хорошую систему терраформинга (изменения ландшафта). Это касается любого игрового движка. Самую идеальную систему копания в играх я видел только в игре Life is Feudal: Your Own. Обзор этой игры можно увидеть здесь. Очень много здесь будет зависеть именно от таланта и способностей программиста и насколько он сможет это реализовать. Проблем будет несколько. От выкапывания предметов простой лопатой с обычной глубины до шурфа или даже глубоких раскопок блиндажей, окопов и техники (в последнем случае можно вспомнить игру Tank Mechanic Simulator, в которой реализована раскопка танков и возможность их реставрации, что нам очень интересно).
В общем, пока определим наш игровой сеттинг как реализм игрового мира. Он более оправдан именно с точки зрения построения атмосферности игры и дальнейших возможностей, хотя будет более трудоемким и сложным.
Подумаем теперь о том, для кого мы создаем свою игру - о целевой аудитории.
Мы не будем углубляться в дебри этого вопроса, разбирать все по полочкам и выяснять потребности каждой возрастной и гендерной группы. Пойдем легким путем из своих наблюдений и жизненного опыта. Просто нужно подумать о том, кто увлекается копом и другими видами поиска. Собрать весь свой опыт наблюдений с ютуба, из жизни, с форумов и других историй связанных с копом. Что это за люди, что их объединяет в этом увлечении, кому и что интересно. Что вас самого тянет копать и искать артефакты, терпеть всякий дискомфорт, тяжесть поиска, денежные траты, потраченное время. Нужно отрисовать общую картину фона и выяснить основные пункты и точки интереса.
Кроме того очень важно подумать о простых игроках, кто просто играет и понятия не имеет, что такое коп как явление и увлечение, и увидит все это впервые в своей жизни. Чем игра может его заинтересовать и увлечь.
На самом деле это довольной важный аспект разработки, так как в ходе его планирования могут зародиться и другие интересные решения. Если мы говорим о новичках, которые вообще ни в зуб ногой, то мы делаем себе заметку, что такой новичок в игре не должен испытывать каких то сильных трудностей в освоении игрового процесса. Это значит, что в игре должно быть толковое и понятное любому обучение, а сами игровые процессы не должны вызывать чувство дискомфорта.
Наш "Шмурдяк" будет ориентирован на людей азартных и любопытных, людей любящих природу и все, что с этим связано. Он должен понравится людям, которые интересуются историей и материальными артефактами, стариной. (Здесь себе делаем еще одну заметку на будущее: в игре должна быть хорошая историческая справка по предметам, объектам и историческим событиям, то есть игра в сеттинге реализма несет в себе познавательный характер). Игроки, которые любят походы в дикую природу должны найти в игре ту самую атмосферность, визуализация игры и ее игровые механики могут в этом помочь. Например, игрок сможет разбить лагерь на локации, поставить палатку, развести костер, включить радио, заняться попутно с поиском артефактов рыбалкой или сбором ягод и грибов. Все как в жизни. Это опять нам говорит, что такие игровые механики и возможности должны быть включены в игровой процесс.
Для людей увлеченных разными видами поиска должна быть своя мотивация. Покидать магнит стоя на берегу озера или реки, уйти в экспедицию по войне в леса или болота, заняться раскопками блиндажа соблюдая всю условность игрового реализма - найти место, расчистить, копать, осушать грунтовые воды из воронки (это значит, что в игре должно быть оборудование для этого - мотопомпа, например, генератор) и тд и тп. А можно собрать экспедицию и уехать на раскопки исторического места или путешествовать по миру и копать в разных странах. Или заняться подводным поиском затонувших кораблей и подъемом испанских кладов, тем, чего многие копатели никогда в своей жизни не испытают.
Еще одна сторона увлечения раскопками - это коллекционирование предметов, монет. Реализация такой возможности в игре открывает много возможностей для игрока. Точно так же и с реставрацией различных объектов и предметов. Чистка монет, восстановление каких то исторических артефактов и много что еще. Это опять дает нам возможность развития по мере разработки и включение в процесс игры многих интересных нюансов, сюжетов, механик, например, в плане развития навыков персонажа. Умение что то делать, умение определять датировки и другую информацию.
Копательством увлекаются люди разных возрастов, мужчины и женщины, люди разных социальных групп, поэтому проводить какие то границы по этим параметрам смысла нет - имеет значение только то, что коп дает этим людям в эмоциональном плане и ощущениям: азарт поиска, любознательность, любовь к природе и отдыху, к путешествиям и походам, к коллекционированию и тд и тп.
Для конспектного решения вопроса с аудиторией этого вполне достаточно на данный момент и уже вырисовывает общий облик проекта. Отчасти решение всех этих нюансов подводит нас к следующему пункту разработки, о котором поговорим прямо сейчас.
Основные особенности игры или USP (от unique selling points). Это уникальные черты геймплея нашего проекта, которые должны вызвать интерес игроков из нашей аудитории. По сути все эти черты уже определились ранее и мы можем уже их обобщить в сюжетном плане и показать определенные черты в плане игровых механик:
а)Симулятор поиска артефактов старины (и н только) с помощью мд,
б)Разнообразие видов поиска (магнит, подводный поиск, поиск в заброшках, военная археология, раскопки исторических объектов и тд.).
в)Возможность коллекционирования найденных артефактов.
г)Определение объектов, реставрация.
д)Огромное количество артефактов и их видов (все как в реальности - от монет разных эпох и стран, до исторических артефактов и военной техники, различного оружия и снаряжения).
е)Система состояния артефактов и их раритетность (состояние монет и предметов, а так же шанс их найти - реализм ведь и рарики сыпаться горохом не будут).
ж)Возможность найти разнообразные клады (от кубышек, тайников и до трюмов набитых испанским золотом - здесь понятно, что найти трюм с золотом для игрока будет очень тяжело (дорогостоящее оборудование для глубоководных изысканий, например, или такой поиск возможен только в составе команды игроков, а кубышку найти соло-игроку намного проще и с большей вероятностью).
з) Открытый свободный мир для игрока с разнообразием геймплея. Игрок должен по минимуму ощущать ограниченность мира и действий, которые в чем то его ограничивают. Сам мир вполне может охватывать всю площадь реальной Земли со своими игровыми условностями.
и)Внутриигровая экономика. Один из пунктов мотивации игрока и инструмент заработка для дальнейшего развития и продвижения по сюжету. В мультиплеере - инструмент коммуникации между игроками.
к) Работа и ориентирование с различными картами и компасом. С картами можно будет работать, как и в реальности, изучать, искать места для экспедиции. А на месте, в локации, ориентироваться на местности, чтобы не заблудиться (это можно реализовать через топографические карты, компас и навигатор). Если ввести в игру систему координат, то можно ставить навигационные точки на местах где вы нашли какой-либо артефакт, чтобы знать где и что вы находили и составлять свои карты находок.
Список можно продолжить, но опять же, пока что этого вполне достаточно, потому что впереди долгий путь к реализации всех этих нюансов и решение многих технических вопросов. Мы, все таки, инди-разработчики, а не многобюджетная и многолюдная студия создающая Скайрим 6 или Киберпанк 2. Любые идеи никогда не поздно будет добавить (ну, почти никогда).
Далее мы конспективно и чуть более расширенно должны описать геймплей нашего проекта. То есть описание всего игрового процесса в общих чертах. Что игрок должен делать, как он это должен делать. Естественно, что тут нет смысла все это описывать подробно. Если у моих читателей будет интерес к концепт-документу проекта "Шмурдяк", то, по мере его готовности можно будет дать на него ссылку, т.к. я все делаю в Trello и с какими-либо доками не заморачиваюсь.
По поводу проекта можно написать, что игрок будет обладать при старте хорошим инструментом "родильней", в которой сможет создать своего уникального персонажа. У игрока будут огромные возможности для исследования окружающего игрового мира как по сюжетной линии с квестами и заданиями, так и самостоятельно. Имея обширный выбор оборудования он сможет выстраивать личную тактику поиска и его разновидность - копать или нырять на дно и тд. Для передвижения по локациям и на дальние расстояния можно ввести в игру личный и общественный транспорт, что в свою очередь расширит функционал игры. Каждый игрок сможет иметь свою личную локацию-дом со своими возможностями и расширениями. Внутриигровая экономика даст стимул к развитию, как и желание опробовать все игровые механики и возможности, искать более редкие и дорогие находки. Реставрация предметов и прочие возможности взаимодействия с найденными предметами внесут разнообразие в геймплей. Возможность построек привалов и лагерей так же в этом поможет. Сбор грибов и ягод, возможность делать снимки пейзажей, находок и просто фотографировать, рыбалка, системы голода/жажды/усталости так же существенно повлияют на геймплей - нужно будет ориентироваться на потребности и возможности персонажа. Смена времени, смена сезонов так же должны влиять на геймплей, т.к коп ночью отличается от дневного, а летний от зимнего.
После этого уже можно описать сам игровой сюжет. Ибо сюжет присутствует, как ни странно, даже в самых простых играх, а значит, он должен быть обязательно и в нашем проекте. Можно, конечно, тупо копать, копать и копать, но разве это интересно? Как в Дневнике купца мы можем наделить нашего персонажа своими личными качествами, биографией и задать ему жизненные цели, либо дать игроку самому выбирать. Например стать кладоискателем и профи в определенном типе поиска, военным археологом или заниматься только историческими раскопками и экспедициями, либо стать охотником за железом и тд. Если еще в игру ввести карму за, например не закопанные ямки, разорение архитектурных памятников и курганов (ну, реализм ведь), то можно стать черным археологом. Предметы будешь находить крутые и дорогие, но будут какие то минусы такой кармы. Если ввести патрули полиции, то можно нарваться на большой штраф или конфискацию, уже сюжетно будет оправдан ночной коп на запрещенных местах, ну и тд и тп. На базе этого можно и внутриигровую экономику подстроить под рынок редкостей "из под полы".
Огромную составляющую сюжета привносят неигровые персонажи - НПС. Они обучают игрока, продвигают его в развитии, влияют на геймплей, дают задания и помогают игроку взаимодействовать с игровым миром. Это могут быть торговцы магазинов, владельцы антикварных лавок, жители локаций, люди разных профессий и все те на кого хватит фантазии. Девушка на пляже потерявшая колечко, коллекционер, который хочет заполучить что то в коллекцию, продавец в магазине снаряжения, старый дед в глухой деревне и тд и тп.
Сюжет определяет цель игры, то, чего нужно добиться игроку. Целей может быть множество, особенно в рамках нашей игры-песочницы со свободой для игрока. Впрочем, конкретной цели может и не быть - игрок сам определяет эти моменты. Собрать коллекцию испанских монет 15 века, найти и собрать винтовку Мосина или снарядить экспедицию в море в поисках римской галеры. Даже если все квесты и задания выполнены - игра продолжается. Но игру можно (и нужно) обновлять, внедрять новых персонажей, новые предметы и тд. А так как предметов этих и артефактов в реальном мире великая тьма и множество, то процесс этот впечатляющий. Нечто подобное можно увидеть в симуляторах рыбалки с огромным выбором локаций, видов рыб и снаряжения, и с разнообразием различных заданий по вылову рыб определенного вида или количества.
По правилам концепт-документа нам осталось еще определиться с системными требованиями для ПК и прояснить срок и бюджет разработки. С последним пунктом можно вообще не заморачиваться в нашем случае - сроков нет, бюджета тоже. С системными требованиями можно поступить логически и в средних значениях. Обычный компьютер, способный тянуть игры. В нашем случае упор возможен только на видеокарту и на место для данных на диске, т.к. данных этих будет много. В любом случае впереди тестирование, оптимизация, варианты низких настроек и другие мероприятия, которые уже точно определят минимальную аппаратную часть необходимую для игры.
На этом предварительный макет нашего концепт-документа можно пока закончить, либо уже отдельно прописать и дополнить по всем пунктам, которые этого требуют - геймплей и сюжет.
Все, что написано, написано простым языком, упрощенно и для понимания любым новичком, ибо если излагать все с терминами и как положено, например, в западном геймдеве, то там все будет по-другому и вообще мало кому понятно. А нам это не надо.
Для примера можете прочитать статью о концепт-документации и даже скачать пример западного варианта здесь, чтобы изучить его более подробно.
На сегодня достаточно. До связи!
Буду весьма благодарен за финансовую поддержку моему игровому проекту "Шмурдяк":
Через сервис Qiwi на никнейм: EVENN230
Если статья вам понравилась и вы хотите знать больше, я с удовольствием продолжу данную тематику в следующих своих рассказах. Предлагайте свои идеи для статей.
Подписывайтесь, ставьте лайки или дизлайки, комментируйте - мне важно ваше мнение. Ссылки на статьи в ваших соцсетях помогут развитию канала.
Всем спасибо за внимание. Особая благодарность тем, кто дочитал до конца - вы уже этим поддержали меня. Спасибо всем кто подписался и выразил свою точку зрения. Благодарю своих читателей за оказываемую помощь и поддержку