Найти тему
Бывалый геймер

Столпы геймдева - Сид Мейер

Оглавление

Привет, народ.

Игровая индустрия - это прежде всего люди. И сегодня я открываю новую рубрику на канале, в которой буду рассказывать о столпах видеоигровой индустрии. Людях, которые её создавали и продвигали. О настоящих фанатиках своего дела, которые вкладывали души в свои творения. И начну с гениального разработчика, на чьих творениях я вырос. Прошу любить и жаловать - Сид Мейер.

Сид Мейер
Сид Мейер

Для начала для тех, кто в танке. Кто такой Сид Мейер? Это знаменитый геймдизайнер, больше всего его знают как создателя уникальной серии игр Civilization. Sid Meyer’s Civilization представляет из себя пошаговую стратегию, где вы как игрок должны развить человечество из первобытного общества до космической эпохи, попутно строя города, изменяя ландшафт, изучая новые виды технологий и воюя с соседями по голубому шарику. В 1991 году это был прорыв. До Сида никто подобного не создавал и неудивительно, что игра моментально стала популярной. Всем хотелось побыть в роли лидера и основать свою цивилизацию.

А учитывая, что в 2016 году вышла Civilization VI и готовится к выходу седьмая часть, серия цветёт и пахнет.

Sid Meier's Civilization
Sid Meier's Civilization

Так давайте же познакомимся с этим гениальным человеком поближе, и попробуем выведать у него, как он делает игры и узнать секреты геймдизайна Сида Мейера.

Биография

Родился Сид в Канадском городе Сарния в 1958 году в интернациональной семье эмигрантов из Голландии и Швейцарии. Это было за два года до того, как Хрущёв снимет свой ботинок и проорёт про Кузькину мать, и за три до самого знаменитого “Поехали!”.

До 1970 года Сид был обычным ребёнком. Играл в солдатиков, настольные и карточные игры и наслаждался беззаботным детством, но затем всё кардинально изменилось, так как он познакомился с игровыми автоматами. Наиболее его впечатлила игра Space Invaders, потому что игрок защищал планету от инопланетян, что было реализовано в видеоиграх впервые.

Сид Мейер и кассовые системы.
Сид Мейер и кассовые системы.

Затем стандартно: колледж, университет, который кстати Сид закончил со степенью по информатике. Думаю, вдохновение видеоиграми было одной из причин выбора профессии.

По окончании университета в 1980 году, Сид приобрёл персональный компьютер Atari 800 и разрабатывал кассовые систем для универмагов, где и познакомился с Биллом Стили. Оба парня горели разработкой видеоигр и начали изучать это направление. Первой игрой Билла и Сида стала игра Formula 1 Racing, которую они продали Acorn Computers. Ребята занимались видеоиграми в свободное от работы время и явно увидели в играх перспективу, потому что после продажи первой игры довольно быстро открыли свою фирму.

Первое фото Сид Мейер и Билл Стили тестируют аркадный автомат. Второе фото слева-направо Сид Мейер, Бил Стили, Том Клэнси и Ларри Бонд.
Первое фото Сид Мейер и Билл Стили тестируют аркадный автомат. Второе фото слева-направо Сид Мейер, Бил Стили, Том Клэнси и Ларри Бонд.

Сид женат на Сюзан Мейер и у них есть один сын Райан Мейер. К сожалению про семью Сида очень мало информации.

Microprose

Компания MicroProse появилась на свет в 1982 году. Изначально Сид и Билли работали вдвоём, в интервью они говорят, что плохо помнят первые годы работы, потому что это было давно. При вопросе о том, какая была самая первая их игра, оба чётко говорят, что это было авиасимулятор, но в названии первой игры дают разные ответы. Сид называет Spitfire Ace, а Билли считает, что это был Hellcat Ace. В процессе разработки ребята разделили роли - Сид больше погряз в разработке, а Билли в ведении бизнеса. Как показал дальнейший успех, это пошло им только на пользу.

Билл Стили был гением продаж. Своё прозвище «Дикий Билл» он получил явно заслуженно. Любимой тактикой Билла было звонить в игровые магазины и спрашивать, есть ли у них «игры Сида Мейера». Когда продавцы правдиво отвечали, что понятия не имеют, что это за игры и кто такой Сид Мейер. Тогда Билл ругал их самым грубым образом за неведение. Эту тактику он повторял в течение нескольких недель, а когда магазин становился "подогретым" частыми запросами звонил от имени компании Microprose и предлогал купить игры Сида Мейера. И зачастую магазины соглашались ввиду большого количества телефонных звонков, поступавших от этого же Билла. ( Я Вася, мне никто не звонил? :-) )

Первые компьютерные игры в большинстве своём строились вокруг обнаруженных технологических решений. Для Spitfire Ace и Hellcat Ace использовали технологию горизонтального мерцания линии, которая делала анимации движения быстрыми и плавными. Простенькую аркаду Floyd of the Jungle про бегающего в джунглях человечка, уворачивающегося от опасных животных решили создать, потому что нашли возможность подключить сразу четыре джойстика к Atari 800. Это позволило играть вчетвером на одном компьютере одновременно. Floyd of the Jungle стала первой игрой с таким управлением.

Floyd of the Jungle
Floyd of the Jungle

Потом при создании Sid Meier's Pirates! разработчики научились сжимать изображения и даже отрисовывать их на лету без потери производительности, что значительно уменьшило размер игры и позволило выпустить её на более слабом железе, увеличив аудиторию возможных игроков.

До 1987 года MicroProse разрабатывала только симуляторы, но после выхода Pirates! всё кардинально изменилось. Это была первая игра, где имя Сида Мэйера решили добавить к названию. Сид благодаря симуляторам получил большую фанатскую базу игроков, и разработчики поняли, что это отличный рекламный ход и стали продвигать имя Сида в качестве бренда.

В какой-то момент у Сида и Билли возник конфликт интересов. Сид хотел работать над Sid Meier's Civilization, а Билли требовал закончить работу над Sid Meier's Covert Action. В итоге Сид поменял свои акции основателя MicroProse на творческую свободу. Он продолжил работать в компании, но уже в качестве разработчика и над теми проектами, которые были ему по душе. Кстати, он никогда не одобрял добавление своего имени к названию игры, в разработки которой он не принимал участия или, если игра ему не нравилась.

Офис компании Microprose, 1991 год.
Офис компании Microprose, 1991 год.

Гении привлекают гениев. Хотя Сид и не принимал непосредственного участия в создании игр из списка ниже, вышли они из под пера созданной им компании, и созданы членами его команды. Я не могу не упомянуть эти шедевры. Берите на карандаш, а если ещё не играли в них - срочно исправляйте!

BloodNet - жгучая смесь киберпанка и вампиров в атмосферной RPG

Master of Orion - планета едина и можно устремить свой взор на новые миры. Выбираем расу и захватываем галактику, чтобы стать повелителями Ориона. Вторая часть игры, вышедшая в 1996 году, имхо, до сих пор лучшая игра в жанре.

Master of Magic - Sid Meier’s CIvilization в мире магов и фэнтезийных существ

Pizza Tycoon - почувствуй себя Итальянцем и сделай самую лучшую пиццу

X-COM Enemy unknown - веха жанра пошаговых тактических стратегий. Останови вторжение пришельцев на землю!

Интервью Сида Мейера изданию Game Informer в офисе Firaxis Games.
Интервью Сида Мейера изданию Game Informer в офисе Firaxis Games.

Firaxis games

За время работы в MicroProse Сид сформировал целую команду разработчиков с упором на пошаговые стратегические игры. Костяком команды стали Сид Мейер и его друзья: Джефф Бриггс и Брайан Рейнольдс. До 1996 года Сид с ребятами продолжали работать в компании MicroProse, но затем у MicroProse сменилось руководство, появились новые требования от руководства компании и усилилось давление на разработчиков.

Не желая мириться с такими изменениями, команда уволилась и ребята основали ещё одну компанию - Firaxis games.

Так как права на игры остались у MicroProse, команда приступила к созданию новых франшиз. Только имя Сида так и осталось в названии игр.

Sid Meier's Gettysburg! и Sid Meier's Antietam! - Варгеймы про битвы при Геттисберге и Антиетаме во время гражданской войны в США. Играть можно за любую из противоборствующих сторон - Конфедерацию или Союз. Для жителей наших широт эти игры не очень интересны, но в США очень полюбились игрокам в основном благодаря сеттингу, дающему возможность погрузиться в их историю.

Sid Meier's Gettysburg!
Sid Meier's Gettysburg!

Sid Meier's Alpha Centauri - мне всегда хотелось узнать что будет с людьми, улетающими в конце игры Sid Meier’s Civilization на колонизационном корабле на Альфу Центавра. В этой игре и будем удовлетворять любопытство.

К счастью, уже в 2001 году у Firaxis games получилось вернуть права на полюбившиеся игрокам тайтлы Civilization, Pirates, Colonization и X-COM, и мы получили продолжение любимых игр, от разработчиков, стоявших у истоков их создания. И в этом же 2001 году мы наслаждались уже третьей игрой в серии Civilization III с улучшенной графикой и нововведениями в игровом процессе. Из кардинальных изменений хочется отметить добавление механики культуры, существенно изменяющей игровой процесс.

С 2001 до 2023 кардинальных изменений у Firaxis games не было. Компания потихоньку разрабатывала продолжения любимых игрокам серий с учётом изменяющихся тенденций и улучшения технологий. С момента основания Firaxis games разработали 24 игры. Останавливаться на каждой из них я не буду, дабы не затягивать и так огромную статью, но о некоторых, наиболее интересных мне, расскажу.

Sid Meier's Pirates! 2004
Sid Meier's Pirates! 2004

В 2004 году вышел в свет римейк Sid Meier's Pirates! Это были те же самые пираты из 1987 года, только добротно переделанные. Мы также брали под управление капитана флибустьеров и шли грабить всех, кто попадётся на горизонте.

Уже в следующем, 2005 году опять свежая Civilization IV теперь с религией и великими людьми! И опять берём бразды правления и пытаемся захватить голубой шарик в свои цепкие ручонки ;-) В 2010 вышла Civilization V, где опять нововведения в виде малых городов-государств и общественных институтов. А в Civilization VI (2016г.) нововведения пришлись на микроменеджмент, и строение городов разделилось на районы. Теперь здания не просто строятся в городе, а надо выбрать в каком районе это сделать.

Ждём Civilization VII, очень интересно какое нововведение ждёт нас в седьмой части. Как игрок, я в полнейшем восторге от изменений игровых механик одной из самых любимых песочниц. Потому что тактики, которые работали в предыдущей части игры в новой уже не работают. И это безумно круто!

XCOM: Enemy Unknown 2007
XCOM: Enemy Unknown 2007

XCOM: Enemy Unknown, вышедшая в 2012 году стала ещё одной знаковой вехой видеоигр. И опять гениальные разработчики задают стандарты будущего. Пошаговая стратегии с красивыми слоумо и добиваниями показывает молодому поколению, что пошаговые стратегии - это не что-то древнее и давно забытое, а довольно интересное времяпрепровождение. Да и старички порадовались крутой новой игре в любимой франшизе (да-да, сотни часов были наиграны в X-COM 1990-х годов).

Геймдизайн

Удвой или ополовинь

Геймдизайнеры постоянно тестируют новые механики и идеи, отталкиваются от уже готовых разработок и разработка идёт итерационно. Затем оценивают полученный результат, и либо тестируют сами, либо получают отзывы от сообщества. Этот процесс Сид Мейер называет finding the fun (поиск удовольствия), и, по его утверждению, качество конечного результата зависит от числа итераций.

Однако, ресурсы и время разработчиков ограничены, и за время разработки можно сделать ограниченное число итераций. Как следствие, разработчики не должны тратить время на небольшие изменения, и на них не будет осязаемого ответа. Если юнит слишком слабый, то вместо увеличения силы на 5 % следует её удвоить. Если игроки перегружены улучшениями предметов, то следует убрать их все.

Так Сид формализовал правило «удвой или сократи пополам» (Double It Or Cut It By Half). В качестве примера: во время разработки Sid Meier's Civilization Сид Мейер понял, что игра становится слишком медленной — проблема решилась уменьшением размера карты вдвое.

Sid Meier's Civilization мини игры. Строительство дворца, обустройство города, дипломатия и обустройка территории. Все сделаны лаконично и вписываются в общую картину.
Sid Meier's Civilization мини игры. Строительство дворца, обустройство города, дипломатия и обустройка территории. Все сделаны лаконично и вписываются в общую картину.

Одна игра лучше, чем несколько отдельных мини-игр

Если геймплей содержит две мини-игры, которые великолепны, но конкурируют друг с другом за внимание игрока, то это уничтожает игровой процесс. Если игрок проводит слишком много времени в одной мини-игре, или она оказывается слишком интенсивной, то игрок выпадает из общего игрового процесса. Это правило Мейер вывел после разработки Sid Meier's Covert Action, практически полностью состоящей из мини-игр.

Позднее, в интервью Сид Мейер отмечал, что данное правило принесло ему много полезного. Например в Sid Meier's Civilization, можно было бы сделать тактическое сражение двух армий, но тогда игрок будет забывать про основной режим и заниматься микроменеджментом, и Мейер этого не сделал. Подобный пример я видел в игре “Космические рейнджеры 2”, где разработчики сделали бои роботов опциональными, за что им отдельное спасибо.

В Sid Meier's Civilization II разработчики пробовали реализовать тактические сражения между армиями цивилизаций и впоследствии отказались от этого: игроки не только выпадали из стратегического контекста, но и заставляло их погружаться в сражения, а не в цивилизацию в целом. Однако в правиле есть и исключения: в Sid Meier’s Pirates! мини-игры достаточно просты и не интенсивны, а в X-COM Enemy unknown вся игра состоит из их совокупности, и вы не замечаете, когда переключаетесь между ними. Как следствие негативный эффект данного правила нивелируется.

Sid Meier’s Pirates! Порт на NES.
Sid Meier’s Pirates! Порт на NES.

Удовольствие игроку

Легко испортить историческую игру, если сделать её слишком достоверной. Например, наполнить правильной для своего времени грамматикой и всеми апострофами или удариться в полнейший реализм и загрузить игрока огромной кучей информационных таблиц. Как говорит Сид Мейер, в этих играх удовольствие получает либо геймдизайнер, либо компьютер, но никак не игрок (The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer).

Как пример при разработке Civilization IV была предпринята попытка создания формы правительства, при которой игрок получал некоторые бонусы, но при этом терял контроль над частью подсистем: не мог выбирать технологии для изучения, строить здания которые хотел и т. п. При этом геймдизайнеры тестировали скрытые алгоритмы и постоянно обсуждали их поведение в среде разработчиков. В какой-то момент стало очевидно, что в отличии от разработчиков, игроки от таких нововведений удовольствия не получат и в релизную версию это не попало.

Геймдизайнер Брюс Шелли рассказал об этом в одном из своих интервью, Он работал совместно с Сидом Мейером над Sid Meier's Railroad Tycoon. На раннем этапе создания игры они тестировали идею создания сложных метеоусловий, негативно влияющих на движение поездов и постройку. Однако после ряда тестов они убрали это из игры, потому что это игроки будут расстраиваться от невозможности что-то сделать со стихией, что как следствие ухудшает играбельность. После этого опыта Сид Мейер сформулировал новое правило: «игрок всегда должен быть звездой» (The player must always be the star). Игрок - это последняя инстанция и вся работа должна вестись исключительно для его удовольствия.

Sid Meier's Railroad Tycoon. Сид вдохновился игрой Sim City перед созданием симулятора железных дорог. Да и в Sid Meier's Civilization отголоски железных дорог прослеживаются.
Sid Meier's Railroad Tycoon. Сид вдохновился игрой Sim City перед созданием симулятора железных дорог. Да и в Sid Meier's Civilization отголоски железных дорог прослеживаются.

Игрография

На счету Сида Мейера больше 50 игр, в разработке которых он принимал участие. Некоторые тайтлы он сделал самостоятельно, в некоторых принимал участие в качестве консультанта. Однако огромный вклад этого гениального человека в игровую индустрия лично я считаю бесспорным. Полный список игр, в разработке которых принимал участие Сид Мейер можно почитать в википедии на его страничке, я перечислю лишь самые значимые на мой субъективный взгляд.

  • Sid Meier's Pirates! (1987)
  • Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)
  • Sid Meier's Civilization (1991)
  • Sid Meier's Colonization (1994)

Текущее время

На текущий момент Сиду 69 лет, он продолжает трудиться в сфере разработки игр и лично руководит всеми проектами в своей собственной компании Firaxis Games, основанной после ухода Сида из Microprose. Как он говорил в одном из интервью, Сид давно мечтает сделать игру в сеттинге динозавров. Может быть мы ещё увидим это творение гениального разработчика. Ждём новые интересные проекты или продолжение любимых франшиз. И то и другое будет нам в радость ;-)

Sid Meier's Colonization VII. Ждём!
Sid Meier's Colonization VII. Ждём!

Заключение

Друзья, я вырос на играх Сида Мейера. Sid Meier's Civilization была первой игрой, в которую поиграл на компьютере. С этой игры начал изучение английского языка. Облазил её вдоль и поперёк, применял разные тактики. Ставил императора и включал читы, чтобы посмотреть реально ли обыграть читерящий компьютер своими читами. Пробовал выйграть с одним городом. Затем были Sid Meier's Pirates, потом великолепная во всех смыслах Sid Meier's Colonization про покорение нового света. Да и вообще я огромный поклонник компании MicroProse и любимый жанр это пошаговые стратегии.

А какие из игр мэтра жанра пошаговых стратегий вы играли? Какие игры ждёте от него? Поделитесь в комментариях, ваше мнение очень интересно узнать.

Также интересно узнать мнение о новой рубрике. Понравился ли вам такой формат и продолжать ли подобные статьи?