Найти тему

НеДетские шедевры. «Сомнительные кампании» (HoMM 4) [2009-2012]

Оглавление

«Всё отстойное когда-нибудь заканчивается»

Спустя год, наш кринжелёт с некоторыми затруднениями обогнул чёрную дыру низкокартчества (ха-ха, заценяйте каламбур), приземлившись на заключительном островке Сомнительных кампаний. Потирая ручки, вы, возможно, помыслили было свалить отсюда подальше, да как можно скорее. Но, прежде чем наш полёт подойдёт к своему логическому финалу, где мы оставляем позади тухлую неиграбельность и устремляемся в светлую страну Контентляндию, принудительному изучению будут подвергнуты следующие объекты: «Жизнь обычного бизнесмена-оптимиста», «История Брейбара из Гринфилда», «Миллион лет до нашей эры» и «Атлантида». На том рубрика «НеДетские шедевры» благополучно канет в лету и будет позорно заклеймлена низкосортным бульварным чтивом. (если только я не захочу показать вам ещё какую-нибудь шизу)

Все эти кампании объединяет их незаконченность. Где-то был готов всего один сценарий, а где-то я вдохновился аж на несколько. Суть оставалась неизменной: хорошие идеи при отвратительной реализации ждёт судьба тыквы, без возможности стать когда-нибудь каретой. Такие вот пирожки с грустинкой. Но в начинке есть и приятные моменты: на парочку представленных проектов у меня в будущем имеются планы, которые я готов реализовать one eternity later в далёкой перспективе. Каких именно - предлагаю пофантазировать вам.

К каждой из кампаний я дам небольшую предысторию, расскажу о сюжете, геймплее и визуале, после чего вынесу суровый вердикт, особо не растекаясь мыслью по бумаге. Без итоговых оценок.

P.S. ЭТО ИЛЬЯ ИЗ БУДУЩЕГО! НЕ ВЕРЬТЕ ЕМУ, ОН КАК ВСЕГДА ВРЁТ!

-2

«Это я - убиватель! Бульк!» (с)

"Миллион лет до нашей эры» (или, в оригинале, «RRRrrrr!!!») - весьма олдовая фантастическая комедия режиссера Алена Шаба, которая в детстве меня зацепила своим до смешного плоским юмором. Для его понимания, вы можете вспомнить другую картину этого автора - «Астерикс и Обеликс: Миссия Клеопатры». Мне так понравился сюжет про доисторическую эпоху, в которой большая часть шуток строится вокруг аллюзий на современный мир, что я решил воссоздать данный шедевр киноиндустрии в виде геройской кампании.

Сюжет.

В лучшем своём варианте эта кампания выглядела бы как полная (или частичная) интерпретация событий фильма в игровом формате, ведь он весьма богат на «окологеройские» события и его персонажей легко адаптировать под сеттинг и существ из «Героев 4». Тут и противостояние варварских кланов из-за шампуня (Чистые волосы и Грязные волосы), и расследование убийств Шамана, и сон Вождя про поход в супермаркет (тут уже немного сложнее), и охота на мамонтобегемотов (бешеных быков). Казалось бы, вот тебе законченная история с выверенным нарративом: бери и твори. Но относительно близко к оригиналу вышло реализовать только последнее из перечисленного, причём данную часть я выдернул из второй половины фильма, приправив мешаниной рандомных вставок из остальной картины. Далее же началась настолько лютая отсебятина, что йолы-палы в это играть. После второго сюжетно полностью моего сценария у меня окончательно ушла почва из-под ног, нарратив закатился куда-то под диван и там потерялся, а геймплей слёзно умолял прикончить его без дальнейшего развития.

Это могла быть неплохая кампания в едином упорото-варварском сеттинге, где всех героев зовут Гогги (и это часть сюжета фильма), и все персонажи играют чётко вписанную в картину роль. Но, в итоге, игровой експириенс подводит нас к тому, что катись оно в после охоты на мамонтобегемотов, будучи весьма прокаченным героем с сильными артами, мы - снова лоу лвл чухан, который вызволяет из заточения неведомую Психомартышку (более она никак не фигурирует в сюжете), затем спасается бегством от гнева Шамана, убивает безликого мага Ангела и забирает его накидку, чтобы перелететь через горы (шта?), снова отбивается от помощников злодея, а уже после приступает к отдалённо напоминающему оригинал расследованию, в декорациях блёклых персонажей-пустышек. На этом незаконченный проект, лишившись идей для продолжения, трагически обрывается. Выходит, что от фильма во всей кампании заимствовано лишь имя главного героя, и это не может не печалить.

Геймплей.

Кратко распишу, что представляет из себя каждый сценарий:

1 - Весьма затянутый и несоразмерно пустой. Мало активностей, много открытого пространства. Всё сводится к тому, что игрок бегает по большой карте и ищет блуждающие отряды, которые с лёгкостью уничтожает. Незачёт.

2 - Другая крайность: маленькая карта, где игрок в момент щёлкает всё, что на ней есть. Нет челленджа, нет барьера, нет адекватного противника. Герой теряет весь накопленный за прошлый сценарий прогресс и перестает быть смешариком вынужден вновь подниматься из грязи в князи, но подъём заканчивается, не успев даже начаться. Никакого интереса данная карта в себе не несёт. Незачёт.

3 - Если первый сценарий кажется пустым, то это всё тоже самое, только х5. Заметно, что я потерял нить повествования, и развивать геймплей мотивации более не было. Сперва мы убегаем от сильных отрядов, захватываем город, выполняем простенький квест и копим армию на финальный бой. Вся карта - это открытое пространство с понатыканными шахтами и случайными отрядами. Безыдейно, пусто, никак (хотел бы сказать я, но это хуже, чем никак). Ультра незачёт.

4 - Чередование больших и маленьких карт перестаёт быть забавным. По сути, мало чем отличается от второго сценария и рассказывать о нём нечего. Отсутствие точек интереса на стартовой локе и практически прямолинейный путь к финишу. На этой карте вы точно не задержитесь. Незачёт.

5 (финальный) - Под конец схема ломается, и, вместо большой карты, мы получаем опять маленькую. В данном случае, я хотя бы постарался в скрипты, чтобы сделать его хоть сколечко интересным. И у него был шанс стать таким, если бы не ряд «но»: коротко, однообразно, недожато. Сценарий представляет собой мини-квест без оригинального геройского геймплея, где в расследовании убийства нас кидает с одной точки интереса на другую. Происходят даже какие-то диалоги между персонажами и выбор ответов. К сожалению, это влияет практически ни на что: концовка одна, а в случае неправильного ответа игрок просто терпит поражение. Незачёт.

Визуал.

1 - Для тех лет, когда я не заморачивался с визуалом своих карт, вышло очень недурно. Очевидно, что я находился под вдохновением от фильма и создавал сценарий на кураже. Очень хорошо запомнились приятные эмоции, связанные с картостроительным процессом и то, что закончил работу я весьма быстро. На том и перегорел. Разве что вырвиглазная локация Шамана с десятками анимированных искр - это безвкусная трэшатина. По объектам на карте тоже весьма скудно, но это больше претензия к геймплею, нежели к визуалу. В целом, зачёт.

2 - Карта маленькая, а потому удобная для декорирования: совсем уж запороть было сложно. Визуал, по большей части, приятный глазу, хоть и не без огромных уродливых мостов. Не хватает работы с высотой и каких-либо объектов в центре карты. Подземелье присутствует номинально, и оформлено оно слабо. Однако, всё ещё зачёт.

3 - Пустой безыдейный кусок срыга полурослика. Весь контент легко бы уместился на средней карте, и это подтверждается огромными участками ландшафта, заштукатуренными горами. То самое чувство, когда кривейший генератор случайных карт сделал бы лучше. Тотальный хреночёт.

4 - Пусто. Больше половины пространства на поверхности абсолютно нефункционально (да и некрасиво, если честно). Подземелье… А нужно ли оно? Отбрасывая излишнее философствование и геймплейные аспекты, скажу, что внешний вид данжа просто есть. Незачёт, короче.

5 - Видно попытку поработать с биомами, но, на деле, это просто полупустая карта, на которой помазали разными кистями. Отсутствие перепадов высоты добавляет вырвиглазности, но и это бы поделию вряд ли бы помогло. Незачёт.

Итог: 8/10 незачётов.

-6

Чернокожий друид и его тюремные байки.

Важная ремарка: изначально данный проект был просто сценарием, который из интереса набросала в редакторе моя старшая сестра, также играющая в тот момент в «Героев». В нём не было особого сюжета, лишь визуал (который мне тогда очень нравился), мишура из объектов и основные персонажи. Далее в полузабытую карту влез уже я со своим донельзя-важным-видением, ведь кому, как не мне, лучше знать, как должны выглядеть чужие работы *сарказм*.

Сюжет.

Лёгкой головой было решено превратить одиночный сценарий в сюжетную кампанию. Решить-то решил, а играццо будет о чём? Думал-гадал, да и поплыл с оригинальным сюжетом «по течению». Одна из моих характерных особенностей тех лет - сделать шаг вперёд, а потом уже думать: а надо ли мне было это «вперёд», и куда из него дальше вертеться, если «назад» уже нельзя? В общем, сперва делал, а после домозговывал.

Главный герой остался оригинальным, каким он был задуман моей родственницей - это классический Брейбар, который искал свою пропавшую сестру в волшебных эльфийских землях. А вокруг, куда ни плюнь, сплошные происки демонов - прям понаехали, супостаты! И вот узнаём мы, что сестричка-то, Эрдлина, этими самыми рогоносцами была схвачена и заточена (без лишних подробностей). В первоначальном варианте сюжет оканчивался тем, что родственные души воссоединялись после победы над злом, но в доработанной версии заточённая Эрдлина оказалась хитрым отвлекающим маневром в лице перевоплотившейся демонессы Джерры (догадайтесь, на какую часть «Героев» отсылка). В ответ на адовый стёб Брейбар лишь ухмыляется, суёт Джерру за пазуху и укатывает с ней в закат навстречу следующему сценарию. После этого демонесса лишается дальнейших упоминаний в сюжете, что наводит нас на мысль о том, что за кадром друид мог сотворять с ней всякое разное.

После я с двух ног переобулся, и увёл последующие карты куда-то не в те дебри. Мы всё ещё вроде как ищем Эрдлину, но появляется некий Великий кардинал со своей миссией и ля-ля, возможен союз эльфийской нации с людьми, руководство приказывает подсуетиться, все дела. Роняя тапки, летим прислуживать человеческой шишке, и даже помощник с именем Донако Ди откуда не возьмись на голову падает (тоже людь, кстати). Демоны временно пропадают с радаров, а Брейбару в этот раз противостоят мятежные варвары, захватившие соединённый мостами архипелаг. Внезапно, с середины карты мы опять вспоминаем, что семья превыше всего *лайк по-доминикански* и, наплевав на всяческие последствия, игнорируем людей и поставленные сверху задачи. Отыскав новую тюрьму, в которой, предположительно, заточена сестра (разведка заранее покажет, что там сидит невнятный хрен с погонялом Беззубый), мы разрубаем пленящие оковы, но вновь не достигаем цели. Оставив узника-пустышку в прошлом, мы держим путь на следующий остров, правда, уже непонятно зачем.

На том самом острове мы видим подозрительно бесхозную крепость, но эльфов это не парит до той самой поры, пока их стойбище не подвергается эмбушу в лице осатанелых засранцев. Из положительного я отметил, что начал в какой-то момент стараться сочинять художественные отрывки, ибо раньше в детских картах практически этого не делал. Я написал даже лорное сообщение о том, что Брейбар только в этой миссии знакомится с природным порталом и богомолами. Пусть маленькое, но приятное погружение в игровую вселенную. Демоны же тем временем прут на остров как не в себя, и мы должны удерживать осаду в течении 35 дней (чтобы что?). Я же, ничтожно сумняшеся, забил на линию повествования и разнёс всю адскую шайку, захватив вражеские города (что явно не входило в планы детского меня) раньше указанного для обороны срока. Но безжалостный геймдизайн закрутил мне кукиш: несмотря на победу в сценарии, сюжетно эльфы оказались отдоминейчены и позорно пленены. Сопротивление оказалось бесполезным.

Когда черти посадили за решётку.
Когда черти посадили за решётку.

Приключения продолжаются на той же карте, но в ранее неизведанном подземелье, где мы пребываем в заточении. Перебить пленителей Брейбару не составило труда и он, будучи к этому времени весьма имбовым природником, отправляется выручать менее скиловых союзников, завершая поход освобождением Донако Ди. После длительных тюремных баталий, Брейбар и Донако выходят на поверхность, чтобы дать последний бой своим злоключителям: некроманту Лорду Мортусу и полководцу Некрофилу. Когда зло терпит поражение, Брейбар из антиматерии вызволяет целый легион существ Природы, которого отроду не было в треклятой крепости, и зло терпит поражение ещё более позорно. Что дальше делают герои? Правильно, опять плывут. Ведь впереди ждёт ещё одна тюрьма!

Тут-то мы и приплыли, да прямиком в сортирный сливняк! Последняя глава представляет из себя халтуру во всех смыслах, где мы играем соло за Донако Ди, причём повода для разделения совсем никакого. Про сестру Брейбара ни слова, как, в прочем, и вовсе ни единого слова. Ведь в этом сценарии совсем нет текста, не считая пролога и эпилога! Игрок молча освобождает из тюрьмы стандартную Энатру (герой-стрелок), побеждает очень посредственного нейтрального героя и заканчивает на этом кампанию. Добро пожаловать в днищенский финал тюремно-островных приключений чернокожего друида! Морали нет, кидайте тапок. У меня также была ранняя наработка следующего сценария, очень большого по размеру и с морской тематикой. В нём должны были собраться вместе все ранее освобождённые герои, а также фигурировать Великий кардинал собственной персоной. Проблема была в том, что я к этому времени перегорел от перегруженной, с ни во что не эволюционирующими поворотами, истории. Большая часть персонажей так и осталась пустыми «однодневками» и, от повторного введения их в сюжет, игровой процесс вряд ли бы стал увлекательнее. Создавай я эту кампанию сейчас, в ней бы не было такой сюжетной каши, и всё приключение строилось исключительно вокруг поиска Эрдлины.

Геймплей.

1 - Оценивать здесь нечего. Как и играть. Это больше похоже на бенчмарк упоротости, нежели на реальный продукт. Как мне кажется, сценарий разрабатывался не для геймплея вовсе, а я особо править ничего и не стал. Вот и получилось: большая открытая карта, а на ней объекты - словно переваренное кем-то оливье, затем отторгнутое наружу и снова переваренное. Незачёт.

2 - Здесь я позволю себе развернуться, но исключительно из уважения к собственной попытке сделать хорошую карту. Геймдизайну второго сценария я вынужден поставить незачёт. Это тот случай, когда погоня за желаемым визуалом критически ударила по геймплею, в виду моей неопытности. Конкретно, случилось две проблемы: дураки боты и дороги мосты. Компьютерный союзник в этом сценарии - всё равно, что козе пятое колесо. Но это ещё цветочки: мужики изо всех сил пытались засофтлочиться на длинной водной переправе. Однако, приманка в виде расчищенного мною пути к сокровищам сделала своё дело, и лутовые пираньи накинулись дербанить честно отжатое добро. Из дополнительного отмечу халявного гаргантюа на старте и ваших прокаченных героев, которые шарахаются по пустоватой карте, изредка попинывая лёгкие пробивки. По задумке, игрок не должен иметь доступа к воде, но в городе Природы не запрещена верфь, а потому возможность уплыть на корабле всё-таки есть (или это хитрая стратегия по обыгровке мостовых?). Зачем-то на стартовой локации воротами отрезан проход с пропуском только для врага (смысла ноль, ибо с другой стороны аналогичные для игрока, да и компьютер туда точно не придёт). Противник же на карте сильный, и темпануть под него нечем, но это и не нужно, ибо он сидит афк в городе. Большая часть игрового процесса сводится к унылому ожиданию чуда (и мейн квест к этому располагает). Я бы с удовольствием переименовал этот сценарий в «Превозмогание лёгкости». Но, справедливости ради, это была моя первая карта, визуал и геймплейные особенности которой я распланировал заранее, стараясь реализовать их кропотливо, от и до. Вышло аляповато, но тогда мне весьма нравилось (это не значит, что я её особо проходил).

P.S. Миссия Великого кардинала оказалась невыполнимой, потому что взрыв завала, который по квесту должен был открыть путь на остров, взорвал также и спуск с моста. Но это поручение вовсе необязательно выполнять для победы! Мы можем наплевать вообще на всё, даже на вражеского игрока, и просто пробить не особо сложную охрану тюрьмы, после чего сценарий завершится!!! Это уже тянет на незачёт с минусом, чисто из-за неуважения к потраченному игроком времени. Прости, Илья из детства, но ты гад.

Сам Гендальф позавидовал бы стойкости этого парня в обороне моста.
Сам Гендальф позавидовал бы стойкости этого парня в обороне моста.

3 - Зубодробительная осада, которая, на удивление, слишком нечестная по отношению к игроку. Это совсем не похоже на привычный для меня геймплей и я сильно перестарался с мощью компа. Мы имеем маленькую карту, два не особо развитых города под нашим контролем, четыре неприятных врага вокруг и задачу продержаться 35 дней (что много для такой мелкой карты без контента). Гарнизоны, что призваны сдерживать недруга, не представляют особую угрозу, а потому их разобьют уже на 3-й день, пусть и с потерями. Главная ошибка, которую я совершил при формировании геймплея - это позволил вражеским героям объединять армии. И если бы условием поражения значилась потеря двух центральных городов - сценарий можно было бы официально считать непроходимым. У игрока нет начальной форы, чтобы хоть как-то успеть нарастить мощь и отстроить защиту - натиск происходит молниеносно, а потому спасает лишь прокаченный в предыдущем сценарии Брейбар (Природа-Жизнь) и его танковый (но менее гениальный) напарник. Рецепт простой победы: продать центральные города и цеплять одиночные вражеские отряды вокруг, захватывая их стартовые аванпосты. Попутно из тюрем освобождаются павшие гарнизонные друиды, и игрок завладевает армией низкоуровневых петоводов. Видеть, как группа друидов друг за другом накастовывают мегастак волков (потому что ничего другого не умеют) - это фан. В совокупности, несмотря на перекошенный баланс и недоработку со скриптами (тайминг осады, объединение, возможность захвата нежитских городов и пр.), сценарий получает зачёт. При своей короткости, он показался мне самым интересным и динамичным.

4 - На удивление, тоже мне понравился. Я был гораздо худшего мнения об этой карте на момент её начала. По факту, стартуем мы соло Брейбаром с хорошим прогрессом. Впереди нас ждут довольно интересные пробивки (не скалирующиеся от сложности) за союзные двеллинги. Можно попробовать выйти на поверхность сразу, но там нам быстро сделают «ата-та» и с улюлюканием прогонят обратно в данж. К сожалению, контента всё ещё мало, и я постарался запихать как можно больше халявных лвл-апов для Брейбара, чтобы он быстрее нагнал отставание за ещё более короткий прошлый сценарий. Это является примером отвратного несбалансированного геймдизайна. Далее, с накоплением армии, вся сложность улетучивается и в финале мы просто избиваем некроребёнка у выхода на поверхность. Концовка оказалась недожатой, ведь можно было придумать продолжение сценария после победы над надзирателями (например, битва за крепость снаружи), а не резко обрывать его. Также меня смутили квестовые ворота в тюрьме, за которыми сидят КД и текст гласит о том, что нужен ключ. По факту, эти ворота являются обманкой, потому что преодолеть их не представляется возможным и ценного за ними ничего также нет. Но, так и быть, зачёт, детский я. Исключительно за первую половину сценария и более-менее рассчитанные вражеские отряды.

5 (финальный) - Очень маленькая, очень пустая карта дерьма. Меньше, чем халтура. Хуже, чем 3, 4, 5 сценарии «Миллиона лет». Настолько жирный незачёт, что аж два. Серьёзно, убери эту карту из кампании - и всем станет лучше.

Визуал.

1 - Упорото, наиболее насыщенная тошнотная мешанина находится в середине. Никакой взаимосвязанности в визуале, или объяснения, почему так. Но даже сегодня мне нравится, как это выглядит. Можете считать меня наркозавром, но я ставлю зачёт.

2 - В целом, выглядит неплохо. Как уже писал ранее: я старался. Если нормально отцентрировать на карте острова, придать им различную форму, сделать более короткие и вменяемые (не одинарные) мосты, добавить больше декора и логики происходящему - будет ништячно. Но для детского меня вполне зачёт и так.

3 - Тоже неплохая работа, но держим в голове, что маленькую карту трудно испортить. Постарался даже изобразить какое-какую архитектуру в крепости. При всей внешней пустоватости выглядит приемлемо. Зачёт.

4 - Тюрьма очень сильно просела по качеству. Несмотря на возможность разгуляться с оформлением подземной темницы, я сотворил невообразимо корявого Франкенштейна (для душнил: его чудовище). Всё как-то невпопад, внешне дизайн никак не помогает проникнуться атмосферой по ходу прохождения, а только сбивает с толку. Уродливые стены, непродуманная архитектура - эту карту абсолютно не за что похвалить. Незачёт.

5 - Халтура в чистом виде, которая лишь усугубилась с предыдущего сценария. Кусок пустого пространства без ничего. Попытка поработать с кистями не выглядит как что-то хорошее: скорее, как эпилептическая мазня. Антизачёт.

Итог: 6/11 незачётов (удивительно хорошо).

Если вам уже страшно - отбросьте сомнения! Оставшиеся два проекта в сумме имеют меньшее количество сценариев, чем каждая из предыдущих кампаний. Пары кринжа и неиграбельности вынуждают вас поскорее вернуться на борт и отчалить, но всё худшее уже позади. Скоро весь этот кошмар закончится (и спасибо, если дочитали до этого места!).
-10

«Я по жизни бизнесмен, а работа офисным клерком - так, для души» (с)

Эту кампанию я проходил на своём достаточно давнем стриме вместе с «Миллионом лет до нашей эры», но именно похождения бизнесмена запомнились в узких кругах забавным мемом, а кто-то даже позаимствовал персонажа для собственных нужд (Артур, привет!). Что-что, а для меня мемовость - показатель хорошей работы, ведь через смех и радость мы выхаркиваем смерть из наших лёгких, а значит живём дольше. Персонаж же, который начинает существовать независимо от того, поддерживаю ли его существование я, - так вообще мой праздник души.

Сюжет.

История повествует о неком Эрике Виндвульфе, который оказывается весьма сомнительным бизнесменом. Это допущение - не более чем плод моей неосведомлённости о занятиях богатых людей. Справедливо считая, что они, также как и все прочие смертные, ходили на работу, чтобы заниматься перекладыванием бумажек и прочей офисной рутиной, я создал вселенную с фэнтезийным дельцом-планктоном, работающим в фирме «Ковёр-Самолёт». Но до работы мы всегда успеем добраться, а начало истории посвящёно отпуску! За что мне, в первую очередь, пришлась по душе эта кампания - она с ходу погружает игрока в нестандартный геймплей, местами приправленный комичными ситуациями. Первый сценарий наиболее близок из всех трёх имеющихся к классическим «Героям». В нём есть линия главного героя и совсем коротенькая его дочери, которая, в текущем виде, представляет собой мусорный рудимент (ещё и софтлочащийся рандомом). Эрик Виндвульф отправляется в туристический поход, чтобы почувствовать себя настоящим «выживальстером» в мире дикой природы. Его же дочка должна прилежно доучить в университете Магию Жизни, после чего вернуться в отеческий дом. Проблема в том, что обучение стоит денег, которых у нашего бизнесмена изначально нет… Когда деньги всё же находятся, после изучения Жизни нам нужно поднять уровень Мистицизма с помощью алтарей-повышателей. Жирное «но» заключается в том, что на карте не запрещён навык Воскрешения, который и может сломать прохождения прокачкой не того, что надо. Только это всё - лишние детали. В центре событий остаётся наш бравый Виндвульф, который последовательно гасится от чёрного дракона, мутузит Зверолова, дарит секстант троглодиту и ощипывает грифона прямо на вершине горы. Эх, чем только не развлекаются эти скучающие по жизни мажоры…

Но отпуск подходит к концу и пора бы вернуться на работу. Как же будет наш бизнесмен обкашливать будничные вопросы? А никак, ведь пришло время щёлкать хлебальничком! Проспав утренний подъем, Эрик распинывает своих телохранителей, и вместе они отправляются в поездку… на метро. Вот только для игрока тут спрятана хитрая ловушка: никто не предупреждает его, что маршрут до работы необходимо выбрать. У игрока есть таймлимит (в днях, ага), прежде чем он опоздает на трудовую деятельность. Дизайн карты специально разработан так, что успеть вовремя можно, двигаясь исключительно через данж. В нём Виндвульф натыкается на различных попрошаек, бандюганов и вымогателей, которых хлебом не корми, а монетку подари. Игрок может откупиться от нахалов имеющейся суммой денег, либо же зажмотиться и бросить им вызов, вот только тугриков в любом случае всем не достанется, и в этом главная соль второго сценария. Если тратить много времени на бои и лечение - можно не успеть вовремя, а потому игрок вынужден искать баланс.

Добравшись на работу, мы попадаем в 5-й сценарий «Миллиона лет» на максималках. Только тут вместо расследования убийства мы проходим через бюрократический ад в попытках сделать свою работу и… это, блин, интересно. Персонажи живые, насколько могут ими быть в детской сценаристике, отделы все оформлены и красиво поданы. Проработанные диалоги, в которых игроку интуитивно нужно выбирать правильные варианты ответа (но не без сюрпризов). Шутки юмора на месте. Просто сказка, но, как всегда, коротковатая. Несмотря на интересный геймплей, все три карты маленького размера и проходятся на одном дыхании. В какой-то момент начинаешь проникаться происходящим абсурдом и не обращаешь внимание на то, как бизнесмен без денег лебезит перед вахтёром, чтобы попасть на работу, а в конце и вовсе надирает зад своему боссу с последующим увольнением. Эрик Виндвульф останется в наших сердцах как сомневающийся в себе делец-неудачник, магнитящий к себе нелепые ситуации, но кто знает, какое будущее может ждать этого амбициозного парня?

Если бы история про Эрика Виндвульфа создавалась мной сегодня, я бы построил кампанию вокруг отстранённого от оригинальных «Героев» геймплея. Только представьте: у вас действительно много золота с самого старта, его количество переваливает за миллионы. Но в течение игрового процесса игрок сталкивается с различными финансовыми дилеммами: образование дочери, продвижение фирмы, принятие решений о бизнес-стратегиях, захват точек производства и прочее. Главное условие поражения: не стать банкротом, т.е. не растратить золото. Всё это перемежается с около-классическими боёвками и РПГ-прокачкой самого Виндвульфа. Естественно, куда уж тут без продвинутого скриптинга, зато проект заиграл бы действительно яркими красками.

В игре Эрик представлен героем-священником с портретом Невона.
В игре Эрик представлен героем-священником с портретом Невона.
К основному минусу всех карт, помимо их маленькости, можно отнести также полную линейность: реиграбельность у данной кампании чуть больше, чем никакая. Но я всё равно буду оценивать проект, в первую очередь, с точки зрения идеи, которая была в него заложена.

Геймплей.

1 - Открытое пространство, где игроку придётся сперва побегать в от блуждающего неубиваемого противника, затем выполнить парочку мини-квестов и поучаствовать в нескольких битвах типа «на тоненького». Самый простой и посредственный сценарий из всех трёх. Не блещет геймдизайном, и никак не отражает сеттинг кампании (на месте бизнесмена мог быть абсолютно любой персонаж). Тем не менее, не раздражает, местами юморит и имеет место быть в качестве детского продукта. С большой натяжкой ставлю зачёт.

2 - Будь это сегодняшний день, я бы поразмыслил над тем, как можно лучше подать игровой процесс этого сценария. Здесь игрок ультимативно вынужден двигаться через данж, если не хочет проиграть. Путь через поверхность выглядит как красивый декор, но абсолютно не функционален и ведёт к поражению. Местное «метро» содержит в себе ряд повышалок и скриптовых стычек, которые реализованы вполне неплохо. В каждой из них найдётся место и уникальному тексту, добавляющему дополнительное погружение. Зачёт, несмотря на линейность.

3 - Первая половина играется весьма интересно, вторая показалась слегка пустой и скомканной. Но того, что имеется, вполне хватает, чтобы не пресытиться и оставаться захваченным интересом. Мы гуляем по офисным отделам, выполняя бюрократический квест, чтобы добраться до своего кабинета, а следом и до бесящего начальника. Всё ещё забавно, с юмором и живыми персонажами. В конце нас ждёт босс-файт с нашим боссом (лол). Зачёт.

Визуал.

1 - Несмотря на пустое пространство слева, местность выглядит хорошо проработанной. Главная визуальная задумка карты: реализовать огромные горы с заснеженными вершинами, не используя объекты. Думаю, моя задумка удалась в полной мере, и даже сейчас внешний вид этого сценария смотрится весьма креативно. Зачёт.

2 - К поверхности я приложил немало усилий и это заметно. Проблема в том, что исследовать созданный город не сможет ни один игрок по причине таймлимита. Декор же за кадром нельзя назвать существующим, если его по итогу никто не увидит. Метро… К своему стыду могу сказать, что на тот период я не знал, как может выглядеть метро. Да и подходящих объектов в «Героях» особо не наблюдалось. Сейчас я понимаю, что можно было покреативить с деревянными заборами, «вагончиками» из фургонов лекаря, катапульт и прочего. Тогда же на карту разместилось всё, что пришлось под руку, дабы состряпать нечто внешне похожее на уродливый подземный переход. За халтуру в отношении ключевой игровой зоны - незачёт.

3 - Как бы я не нахваливал геймплей этого сценария, его оформление - просто катастрофа. Да, в Г4 весьма трудно скреативить с видом здания изнутри. Но, в любом случае, это можно было сделать более аккуратно, логично, продумано. Без этой каши из стен, закрывающих полкарты (что, на мой взгляд, полнейший шлак и моветон). Незачёт.

Итог: 2/6 незачётов (на кончиках пальцев).

-13

«H2O - просто добавь воды (и водопадов, очень много водопадов)»

«Атлантида», пожалуй, была самой поздней детской кампанией, сценарий для которой которой я смог закончить от и до. Мне тогда было приблизительно 14 лет и я хотел создать вдумчивый проект с проработанным стилем и игровым процессом. После я занимался ещё более зрелыми «И грянет Роковая Буря» и «За пределами вечности», но довести их до играбельного состояния мне так и не удалось. Сегодня, от перечитывания текста «Атлантиды», мой мозжечок свернулся в позу эмбриона и просил пощады, но всё же это было явно лучше, чем ничего. Ведь без этого сюжетного опыта я бы не писал сейчас замечательные статьи о «Героях», примеры писательского шедевра, да и не был бы таким красавчиком.

Сюжет.

Главный герой - маг воды, что после кораблекрушения попал на захваченный остров. Вообще, мир проекта сильно напоминает небезызвестный сериал «Аватар: Легенда об Аанге». Даже основного персонажа зовут Анк, и он - лысый чародей с аватаром Мезисто. Его народ, атлантидцев, мечтают поработить маги огня, среди которых есть и предатели воды, навроде Гейзера.

Коварный Гейзер подстерегает нас у самых берегов и застаёт врасплох, но отпускает по причине того, что мы - Избранный, что бы это не значило. Он не намеревается уничтожать нас сейчас, но очень ждёт в гости после того, как мы оклемаемся, соберём армию и будем готовы дать ему решительный отпор.

Я создал трушный портрет Анка, где он изначально является магом Порядка.
Я создал трушный портрет Анка, где он изначально является магом Порядка.
Здесь стоит сделать важную ремарку о моей «уникальной фишке» некоторых кампаний, которой лучше бы не было вовсе. Дело в том, что в старом «Некропорядке» и «Атлантиде» главные герои являются на старте магами Смерти и Хаоса соответственно. При этом же они всецело ненавидят в себе их начало, и я не придумал ничего лучше, чем запретить игроку на скриптовом уровне прокачивать основные школы магии. Выходит, что вы с самого начала владеете ненужной веткой навыков, трата очков опыта на которую равняется поражению. Никогда не поступайте настолько мудацки с игроком, лучше измените свойства героя так, чтобы у него не было на старте родных навыков!

Весь первый сценарий посвящен скитаниям Анка в поисках крепости магов воды, которые издавна населяют этот остров. Но, оказывается, никого из союзников давно уже нет в живых, ведь маги огня начали свою военную экспансию по захвату Атлантиды, и этот кусок земли - лишь первая цель их адских бесчинств. Зато, мы встречаем в пещерной темнице некого Гидро (что-то любил я в том возрасте распихивать героев по тюрьмам), который является магом Порядка и Хаоса в лице вечно лыбящегося Козуса (что вполне соответствует оригиналу). Гидро - полукровка, душой поддерживающий магов воды, и, несмотря на неприятие Анка, героям приходится объединиться против общего врага. Захваченная портовая крепость дала понять, что просто так покинуть остров на корабле не представляется возможным, а значит, дать бой Гейзеру, освоившему огненную магию, всё же придётся. Без понятия, на что в действительности рассчитывал этот маг-мудак, ведь Гидро своими способностями нейтрализует его сильные чары, и наши герои в действительности дают ему люлей, после чего уплывают с острова и выигрывают сценарий.

Далее у меня был заготовок второго, где персонажи причаливают к новому острову магов огня. Анк извиняется перед Гидро за погнанную на него телегу, полукровка так вообще становится всеобщим любимчиком, и всё гуд. Но, из-за моего общего непонимания геймплея, я не придумал, как можно продолжить историю. Хотя идея была, и весьма хорошая: создать кампанию, где большая часть игры происходит в морях, но вдалеке от пиратского сеттинга.

Геймплей.

1 - Вышел далеко не без проблем. А проблемы остаются весьма классическими: открытое пространство не самого большого размера, в котором все объекты разбросаны независимо от их востребованности (алтари жизни в начале, хотя нет ни единого шанса обладать этой магией). Стартовая армия так вообще заставляет расплакаться: у героя-чародея в войсках числятся эльфы и гномы. Мораль вышла из чата, но зато я щедро бросил рядом с Анком шлем Мюллича и кружку Марантеи. Главными (и почти единственными) противниками на острове выступают разбойники, каждый раз выскакивающие на вас при попытке поднять ресурсы (которые также не имеют никакого стратегического значения). Сложность явно не рассчитана под высокий уровень, ведь на чемпионе игрок вряд ли справится с огромными стеками существ на пути. Пошарахавшись по карте, после освобождения Гидро вы вынуждены будете вернуться назад и дать бой Гейзеру. Особо в мощи вы не подрастёте, но, за счёт второго героя, отключите противнику скрипт на призыв непобедимого стака огненных элементалей и, тем самым, победите. Незачёт.

Визуал.

1 - Визуальная часть этой карты была порождена чётким видением. По непонятной мне причине, я назвал её «Островом Счастья», хотя логичнее было бы написать «Остров Дождя», или что-то типа того. Ландшафт представляет собой вытянутый остров, испещрённый бесчисленным количеством мелких речек. В южной его части расположилась крепость магов воды, которая была уничтожена огненными захватчиками, и этот сюжет я постарался запечатлеть «в динамике». В целом, вышло прикольно, кроме участка с водопадами и горами. Я планировал сделать пещеру в горе, скрываемую водными потоками, но что-то пошло не так, и я создал звуковую камеру пыток с весьма неприятным визуалом. А так зачёт, да.

Надевайте свои наушнички и наслаждайтесь сочными басами с DJ Vodopadoff!
Надевайте свои наушнички и наслаждайтесь сочными басами с DJ Vodopadoff!

Итог: 1/2 незачётов.

На этом серия «НеДетских шедевров» по «Героям 4» подходит к концу. Я бы мог рассмотреть отдельно «Чокнутую гору Смешных дураков» и старый «Некропорядок», но не стану этого делать по причине ненужности. Как-нибудь в другой раз и при иных обстоятельствах, но не сейчас. Нам же настала пора улетать в день сегодняшний, где «Герои» смогли стать значимой частью моей жизни, несмотря на все нелепые истории из прошлого. Кто знает, где бы я был и чем занимался, если бы не вдохновение, подаренное этой серией игр? Мораль всей этой эпопеи, пожалуй, такова: никогда не бойтесь собственных ошибок и неудачного опыта. Вы из прошлого существуете для того, чтобы сделать лучше себя настоящего. И, не сотворив хреновую карту, вы никогда не сможете создать шедевр, в который с удовольствием сыграют многие.

Если тебе понравилось чтиво — попрошу тебя поделиться им со своими друзьями, которым оно тоже может зайти, а также оставить мне свою обратную связь в виде лайка или коммента. Я же в свою очередь постараюсь радовать тебя новым офигительным творческим контентом. До новых встреч, дружище, и подписывайся на новости моей Геройской мастерской!

-17