Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Феномен No Man's Sky

Оглавление

Оттягивал данную статью как мог в долгий ящик дабы мое видение игры не было извращено так скажем быстрым взглядом без понимания сути. И вот за спиной несколько сотен часов игры, а также множество ее обновлений. Я играл, бросал, снова играл, забывая напрочь сюжет и удаляя старые сохранения, потом опять бросал. И наконец недавно вышедшее дополнение Echoes снова заставило меня зайти в эту игру и начать заново и на этот раз более погружено и обдуманно. А на фоне разнообразных новостей от других разрабов о том, что они выпускают новые DLC и позволяют их устанавливать всего за 1000 руб за кучу денег, No Man's Sky заставила задуматься о себе как о некоем феномене игростроя. Так в чем же он? Давайте разбираться.

История создания

Создание и выход игры это наверное самый ее сложный момент. Вообще No Man's Sky - продукт весьма сложной судьбы, демонстрирующий поговорку "Из грязи в князи" или даже понимание того, как выбраться из любой проблемы. Этот раздел статьи обещает быть очень долгим - готовьтесь.

-2

Итак, началось все в созревании идеи о "бесконечном приключении" в головах разработчиков из Hello Games. Студия весьма и весьма была непопулярной. Чем они занимались или точнее что создавали? К моменту презентации идеи и сведений о начале разработки No Man's Sky, в период с 2012 по 2014 гг. все что они делали было связано в основном с мобильными играми. За это время они выпустили трилогию такого мобильного рейсинга как Joe Danger. Говорят игра была весьма популярна на iOS... но я лично о ней не знал ничего. Потом директор Hello Games Шон Мюррей скажет, что уже в 2013 году группа из 4х человек трудилась над No Man's Sky уже как год чуть ли не под грифом секретности в подвалах отдельном кабинете студии.

Шон Мюррей - глава студии Hello Games и... главная причина феноменальности игры по совместительству
Шон Мюррей - глава студии Hello Games и... главная причина феноменальности игры по совместительству

Как оказалось впоследствии - эти 4 одаренных человека трудились не над самой No Man's Sky, а над средой разработки данной игры. Дело в том, что студия черпанула жестких амбиций в начале идеи и ими было решено действительно сделать не просто игру а гига-вселенную с почти бесконечным количеством генераций различного контента. На тот момент возможно только Elite Dangerouse мог предоставить подобное разнообразие, но движок "элитки" им явно не подходил, поэтому решено было разработать свой движ позволяющий не только генерировать рандомные миры, но и работать с вокселями и рейкастингом (это когда рендер графики основывается на достижении лучей освещения визуализируемых поверхностей). И (что характерно) у них таки получилось создать генерируемую вселенную, которая генерировала кучу планет, объединяла их в системы, делала на них флору и фауну, которые еще были завязаны между собой в экосистемы.

По сути весь персонал студии
По сути весь персонал студии

Один из самых сложных и емких процессов создания игры это ее тестирование (нет я щас не буду предлагать вам платные курсы "тестировщиков ПО" и прочую хрень, так что читайте дальше). А при создании игры еще надо соблюсти кучу условий, начиная от того насколько должны быть содержательные репорты, заканчивая тем, что информация о создании и этапах игры не должна быть слита иначе ажиотаж вокруг нее упадут и продажи ожидаемо снизятся. А у вас игра, которая почти бесконечно генерирует Вселенную в прямом смысле слова. Что бы вы сделали? Ну наверное наняли бы дорогостоящий штат этих "тестировщиков", чтобы содержать лодырей на ЗП и потом вечность обрабатывать их репорты. Что сделали Hello Games (и это потрясающе) - они написали исследовательского бота который без перерыва путешествовал по этой сгенерированной Вселенной и собирал информацию о ходе генераций. Вы понимаете насколько интересны логика и мышление этих разрабов? Де-факто получается что - они создали механизм строительства Вселенной (пусть и виртуальной), механизм создал ее как мог и после этого... они еще фактически создали свою "космическую программу" которая должна изучать косяки создания этой вселенной. Это невероятно и колоссально! Так вот этот бот не просто анализировал код игры или геометрию полигонов и вокселей. Бот работал как робот Curiosity на Марсе - он прибывал к какой-нибудь планете и записывал короткое видео в формате GIF-изображения, после чего закидывал его в облако для анализа разработчиками. Чем не космическая программа?

Смешно, но все же - многие издания, более сведущие о процессе разработки сравнивали Мюррея с Богом... Сравнение это пошло после его признания о фактическом создании модели Вселенной в мире игры
Смешно, но все же - многие издания, более сведущие о процессе разработки сравнивали Мюррея с Богом... Сравнение это пошло после его признания о фактическом создании модели Вселенной в мире игры

Естественно даже такие вот эксперименты должны были оплачиваться народу. А денег у тогда еще инди-студии сами понимаете. Поэтому спонсирование ребята наклянчили у Sony. Что такое "клянчить деньги у Sony"? Это значит Sony начинает протягивать свои монополистичные лапы - а значит проект (вдруг) становится эксклюзивом чисто для PS... что зачастую для многих (особенно небольших) студий означает провал продаж или кредитный ужас. По итогу Мюррей каким-то макаром добьется того чтобы игра вышла на PC и PS одновременно. Чего ему это стоило неизвестно. Но... не смотря на то, что "эксклюзивность" ему удалось избежать, Шон изрядно поднагадил себе же, брякнув изданию PC Gamer примерно такое "я хочу чтобы игра на PC ощущалась действительно консольной". Надо ли говорить как эта фраза была интерпретирована игроками? Что есть "ощущалась консольной" с точки зрения PC игрока? Это когда урезан FPS, замылена графика, нет сглаживания и огромные проблемы с управлением. В общем такие заявления снизили продажи и популярность продукта.

А добавили масла в огонь презентации игры на ЕА 2013 и 2014, когда Мюррей показал всем ролики и в стиле Ива Гильмо и Питера Мулиньё рассказал о том "как все будет круто с самого старта". Самое его популярное на то время рекламное выражение, что движок игры сгенерировал "18,6 квинтиллиона уникальных планет". Ну... во что это вылилось - смотри ниже.

Крах со старта

Игру выпустили на PS и PC (Steam) в 2016 году. К тому времени уже набралось точно порядка 200 000 игроков, которые сразу же купили игру. Через день число активных пользователей игры сократилось на 90% (!). Буквально за неделю Steam наводнили отрицательные отзывы 2/3 отзывов от игроков носили резко отрицательный характер. Почему же так?

Последний твит Мюррея перед тем, как игру запустили в производство... я бы сказал последний твит перед былинным провалом 10-летия
Последний твит Мюррея перед тем, как игру запустили в производство... я бы сказал последний твит перед былинным провалом 10-летия

Все просто. Не смотря на все эти "процедурные генерации" в игре оказалось нечего делать от слова совсем. Единственное, что вам предлагали на старте игры это изучение. Изучение всех этих "квинтиллионов планет". Круто? Я скажу игрокам хватило этого "разнообразия" примерно часа на 2 геймплея.

"В No Man’s Sky можно процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных планет, но нельзя процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных занятий", - New York Magazine, 2016

И да - именно так... в игре оказалось просто нечего делать. Того контента, о котором говорил Шон (разные типы кораблей, различные расы и квесты), в игре... просто не оказалось. Люди действительно чувствовали себя обманутыми. А на секунду - игра проецировалась как разрабами так и площадкой как ААА проект. В общем в октябре 2016 г. количество новых пользователей уже было 700 000, из которых большинство уже затребовали возврат денег за игру. И это был провал. Steam позже назовет No Man's Sky самым провальным из всех ААА-проектов. И этот крах длился довольно долго - примерно год. Тем не менее, практически во всех изданиях, связанных с ПК играми, данный крах был замечен. Его сравнили с ожиданиями от игры, амбициями вокруг нее и ажиотажем от ожидания, после чего крах по праву был назван крахом 10-летия.

"Необъяснимый" подъем

Прошел год... и вот в августе 2017 года, неожиданно (просто новости об обновлении не слишком форсились) выходит обновление Atlas Rises. На фоне данного обновления делаются заявления разработчиков о том что "косяки все знаем. Работаем над исправлением". Странно, но количество пользователей после этих заяв и обновы выросло в несколько десятков раз, сделав No Man's Sky самой популярной игрой недели в Steam. Ну тут еще надо сказать вот что - разработчики схитрили и применили маркетинг. Обычно знаете... когда выходит обнова, цена игры либо растет либо остается в стагнации. Но разработчики в день выхода обновы вываливают скидку на игру в 60%, что весьма нехарактерно.

Дальше больше - летом 2018 года разработчики вываливают глобальное обновление No man’s Sky NEXT, которое добавило в игру многопользовательский режим. Осенью того же года выходит обновление Visions, которое добавляет коллекционирование и археологию и еще больше процедурной генерации. Вот после этих обновлений количество игроков фатальнейше пошло вверх. А что же произошло то?

Дело 2019 года (NMS вышла уже как 3  года). Игроки скинулись на благодарственный билборд и разместили его у британского офиса Hello Games.
Дело 2019 года (NMS вышла уже как 3 года). Игроки скинулись на благодарственный билборд и разместили его у британского офиса Hello Games.

А все очень просто - все из-за откровенного умения Hello Games и Шона признавать свои ошибки. Они признали то, что сделали бред на старте и чувствовали себя виноватыми перед игроками. Но не стали опускать руки и пошли вперед! Они начали совершенствовать игру и по сути каждое обновление игры это отдельная игра (!), а если немного точнее - то отдельное DLC весом до 12 Гб (!). При этом сама игра на диске не превышает 20 Гб, что делает ее еще более адаптивной. Чтобы понимать, какую работы провел Мюррей и его команда давайте посмотрим на ОЧЕНЬ укороченный список обнов, представленный в следующем разделе в урезанном варианте. Там представлены только большие (именованные) обновы. Учтите - между обновами были еще десятки патчей и некоторые из них весьма весомые. С полным списком всего можно ознакомиться на фанвики.

Фанат построил портрет Шона Мюррея на одной из планет. Да... после реинкарнации игры любовь к ее создателю имела просто невообразимый масштаб.
Фанат построил портрет Шона Мюррея на одной из планет. Да... после реинкарнации игры любовь к ее создателю имела просто невообразимый масштаб.

Обновления

Foundation (ноябрь 2016) - добавлены 3 игровых режима по сложности; разделение сохранений между режимами; добавлено еще больше вариаций генерации планет и построек, астероидов; добавлены новые функциональные постройки (такие как усилитель сигнала и точка сохранения). Добавлены телепорты и возможности найма грузовых кораблей и персонала.

-9

Pathfinder (март 2017) - введен новый режим игры; режим фотосъемки; полная переработка графики; добавлено большое количество предметов и строений, в том числе для постройки на собственной базе; добавлена возможность собирать коллекцию звездолетов; новая игровая валюта - наниты, которые также добавили новые предметы и магазины; добавлены разбившиеся звездолеты, подлежащие починке; новые режимы стрельбы и полета на орбите и в атмосфере.

-10

Atlas Rises (август 2017) - новая серия сюжетных миссий; добавлены дипломатия и конфликты между фракциями; появились новые квесты и NPC их выдающие; новые объекты в виде обломков грузовых кораблей; новые корабли С-класса; появился журнал заданий и многое другое.

-11

NEXT (июль 2018) - мультиплеер; строительство базы в любом месте на планете; вид от 3го лица и куча возможностей персонализации персонажа; возможность воздания флотилий; переработка ресурсов и многое другое (наверное самое перерабатываемое патчами обновление).

-12

Abyss (октябрь 2018) - добавлены подводные пейзажи и ресурсы; подводная флора и фауна; новый вездеход - подводная лодка; возможность строительства баз под водой; подводные руины и квестовые места; новые улучшения для работы под водой.

-13

Visions (ноябрь 2018) - новые типы планет; добавлен интерактив в виде археологии и коллекционирования, а также NPC, покупающие достижения этих занятий; экстремально тяжелые условия на планетах; новые флора и фауна.

-14

Beyond (август 2019) - поддержка VR; база-аномалия как хаб для игроков в мультиплеере; переработка сюжета и обучения; новые типы миссий; новый голосовой интерфейс; новая валюта - ртуть; радикально новые NPC и их словарные запасы; приручение и возможность оседлания животных; возможность заниматься животноводством; обновлен внешний вид звездолетов и куча механик.

-15

Synthesis (ноябрь 2019) - новые терминалы на базах; новые ресурсы; новые возможности ладшафтного манипулятора; персональный преобразователь материи; новые механики крафта.

-16

Living Ship (февраль 2020) - живые корабли как новый класс редких звездолетов; новая серия сюжетных миссий; добавлены случайные столкновения в космосе; новые механики инвентаря.

Exo Mech (апрель 2020) - новый вездеход в виде шагающего меха; новые системы питания для вездеходов; новые модули для грузового корабля и базы.

-17

Desolation (июль 2020) - новый вид встреч в космосе - заброшенные грузовые корабли, наполненные опасностями; новое освещение; новые элементы и технологии грузовых кораблей; ребаланс боевки; добавлена система званий.

-18

Origins (сентябрь 2020) - новые звездные системы и улучшенная генерация планет; новая генерация флоры и фауны; переработанный интерфейс; новые биомы; улучшенный рендеринг эффектов; новые планетарные здания (архивы) и экстремальные погодные эффекты (огненная буря); новый тип заданий по исследованию планет; изменен баланс инвентаря и крафта; гравитационные аномалии.

-19

Next Generation (ноябрь 2020) - поддержка VR на консолях; изменены характеристики растительности; оптимизация графики, разрешений и боевки. В основном это чисто оптимизирующее обновление, нацеленное на кросс-платформ.

-20

Companions (февраль 2021) - приручение различных существ; генетика питомцев и наследование признаков потомками; новое оборудование и постройки, связанные с жипотноводством; немного оптимизирован крафт связанных с животными вещей и ремонтом живого корабря.

-21

Expeditions (март 2021) - новый тип игры - экспедиции; полностью переработана система квестов на станциях; добавлен режим разведки цели в анализирующий визор; звездолеты для путешественников были переработаны с изменениями внешки; немного перепилен визуал игры; переделан баланс в стычках со стражами.

-22

Prisms (июнь 2021) - обновление чисто визуальное - добавлена поддержка технологий SSR и DLSS - соответственно чуть более чем полностью переделано освещение и внешний вид особенно подземных локаций; добавлены новые оборудование и постройки; улучшена генерация и число генераций существенно увеличено.

-23

Frontiers (сентябрь 2021) - добавлена возможность стать куратором планетарного поселения; поселения процедурно генерируются; добавлены туманности; стройка в игре была полностью изменена; улучшены эффекты разрушения; добавлены тысячи (!) строительных элементов; улучшены визуальные эффекты.

-24

Sentinel (февраль 2022) - добавлены новые технологии мультитула; ИИ противников в бою резко улучше - противник теперь использует тактические приемы; новые виды противников (стражей); новые миссии и новые планетарные постройки; новые предметы, связанные со стражами.

-25

Outlaws (апрель 2022) - новые типы кораблей; новые конфликты; полностью переработанный бой в небе; контрабандные товары; пираты; поддержка физики тканей (теперь появились плащики); новые типы миссий; улучшенные ИИ противников в небе.

-26

Endurance (июль 2022) - полная переработка грузовых кораблей; возможность завести флотилию живых кораблей; визуальное улучшение астероидов.

-27

Leviathan (май 2022, но актуально все патчи закончились в августе) - новая сюжетная линейка и куча исправлений багов.

-28

Interceptor (конец 2022) - добавляет новый тип кораблей - перехватчиков стражей; новые типы планет зараженного улья; новая сюжетная линейка и боевые миссии; много новых ресурсов.

-29

Echoes (август 2023) - довольно большое обновление, но если честно пока не пощупал его полностью. Добавлена новая раса существ, эдакие технофажные роботы-исследователи. Соответственно добавлены новые миссии, кучка ресурсов и технологий (а также строительства).

-30

И как? Впечатляет? Разработчики спустя 7 лет и кучу негатива в их адрес не забросили проект, махнув рукой а продолжили работать да еще и как результативно. Это я действительно упустил несколько глобальных обновлений, таких как Fractal и Singularity, а также тонну патчей, координально меняющих процесс игры (их там действительно тонны в каждом глобальном обновлении). Всего линейка глобальных обновлений насчитывает 24 бесплатных (!) DLC. Работа по истине гигантских масштабов. Я действительно поражен... До настоящего времени я не знал сколько всего и каких обнов было выпущено компанией и что они все приносили в игру. Теперь... когда мне действительно удалось для написания данной статьи это все изучить, я реально поражен тем что увидел.

Сюжет и геймплей

На этот раз я не буду делить эти 2 составляющие игры. Потому что не хочу прям сильно спойлерить сюжетку, хотя в ней много линий и пересказывать все все равно объективно не получится, но все же.

-31

Сюжет начинается с того, что игрок очухивается на неизвестной планете. Он ничего особо про себя и то, что произошло не знает, системы его экзокостюма либо сломаны либо выведены из строя, а корабль низкого класса валяется поодаль тоже далеко не в прекрасном здравии. Нам предстоит починиться, выжить на планете и наконец узнать кто мы такие есть и в чем наша суть и предназначение. В этом помогут как NPC, что будут давать различные подсказки и обрывки сообщений из прошлого, что различные квесты и обрывки архивов с компьютера базы. Помимо прочего игрока будут преследовать различные приключения, связанные с его призванием, а также различными обстоятельствами, встретившимися ему на пути. Дальше уже вы как-нибудь сами двигайтесь по сюжету и решайте поставленные задачи. Единственное что могу сказать о сюжетке - миссии реально надо буквально выполнять до точки. Если поспешили и сделали все не так как предполагалось сделать, то скорее всего прогресс не будет засчитан. Эта проблема сопровождает игру с самого ее старта, возможно разработчики полностью переработают этот момент, но позже.

-32

Что же из себя представляет геймплей? Этот вопрос весьма сложен. Но по большей части вы ощущаете геймплей как исследовательский. И в этом в то же время и проблема данной игры. Но о проблемах мы поговорим отдельно. У вас есть ваш персонаж с инвентарем и предметами, звездолет с инвентарем и предметами, безграничная Вселенная в которой происходит различная процедурная генерация всего и вся и.... по сути все. Все что вам остается это познать то что вам можно и необходимо развиваться для того чтобы больше таскать предметов / дальше и быстрее летать / быстрее и больнее стрелять и начинать свое исследовательское приключение. Свобода действий поначалу обескураживает, но потом срывает в некое разочарование, которое надо преодолеть.

Хотите строить мего-базы и поселения на планетах? Пожалуйста!
Хотите строить мего-базы и поселения на планетах? Пожалуйста!

По сути львиную долю геймплея вы - выполняете миссии как сюжетные, так и те, что вам навалили на станциях и аномалии; исследуете мир и это придется делать так как за данные об исследованиях платят какие-никакие но игровые деньги, а загрузив данные об исследованиях на сервер игры можно еще и тех самых нанитов получить или технологию какую; нарываетесь на различные случайные ивенты пока исследуете мир и вытаскиваете свою 5ю точку из различных передряг; собираете ресурсы, ибо на них сосредоточено развитие как персонажа так и технологий вокруг него и гринда тут весьма и весьма достаточно; отстраиваете всевозможные базы.

Все таки иногда в мире игры придется и повоевать. С кем? Да хотя бы с теми же стражами!
Все таки иногда в мире игры придется и повоевать. С кем? Да хотя бы с теми же стражами!

И тут очень кстати пришлись те активити, которые были добавлены разрабами с каждым новым DLC в игре. Ну просто каждый раз они добавляли какой-нибудь сайд-квест, который открывает новые возможности или оборудование в игре. К примеру, если добить патруль стражей (ну т.е. пройти все стадии их атаки) и завалить потом небольшой корабль-носитель потом в космосе, то с высокой долей вероятности можно получить "поврежденный мозг", сведения из которого нужно будет возможными способами восстановить. чтобы позже найти и починить перехватчик стражей. Довольно интересный кстати квест. И подобных активити очень и очень много (ну как бы выше видите сколько дополнений-обновлений было). И это безусловно хорошо... но одновременно это и является проблемой No Man's Sky.

Вы знаете... местный движок это не только "двигатель" игры, но и генератор красивых картинок. Практически все атмосферные картинки по игре не являются артами к ней, а представляют собой реальные скрины игрового процесса.
Вы знаете... местный движок это не только "двигатель" игры, но и генератор красивых картинок. Практически все атмосферные картинки по игре не являются артами к ней, а представляют собой реальные скрины игрового процесса.

Со временем вы "перерастете" и свой звездолет и свою полевую планетарную базу и тогда вам снова откроются новые возможности. Можно будет нанять свой собственный грузовой корабль со своей флотилией, отстроить большую базу-город со своим персоналом и пр.

Все ли хорошо?

Ооо... а вот теперь немного о косяках. Немного напомню о том, что было написано выше - мол у нас есть игра, которая вышла крайне сырой и впринципе считайте, что неиграбельной (или скорее - скучной). А только потом, по прошествии времени, разрабы взялись за ум и наполнили игру контентом. И такой подход в развитии игры виден. Это ведет к довольно странному и неоднородному дисбалансу. В чем странность или дисбаланс? Все просто - играя вы можете либо начать скучать, потому что новое будет происходить довольно редко, либо же игра начнет вываливать на вас тонны контента, в котором вы не в состоянии будете оперативно разобраться. С одной стороны вроде как игра особо за ручку игрока на начальных этапах не ведет. С другой стороны начинает быть назойливой в различных (не особо то и нужных миссиях). К примеру, По сути прохождения вам надо будет научиться обращаться с технологиями (технологиями мультитула, корабля, вездехода и пр.) - попросту понять что такое технологии, как их устанавливать и что для этого надо. Что есть чертежи технологий, в которые надо вкладываться ресурсами чтоб установить их на свои причиндалы или же есть модули, в который ресурсами можно и не вкладываться. Ну поначалу, когда вы не знаете, что это такое - будет доступна аля начальная миссия о том, что делать с чертежом технологии. Это нужно, это поможет освоить и пр. вопросов нет. Но когда вы уже отыграли овер 500 часов в игре и вам предлгагается доп. миссия по установке очередной технологии (при чем примерно такая же, что ждет и вначале игры) - это уже начинает напрягать.

Т.е. получается, что где-то местами разработчики переусердствовали с миссиями. Возможно это получилось как раз в результате такого вот постепенного добавления контента. В то же время есть вещи, о которых в миссиях вы не услышите ничего. С теми же технологиями не все так просто как кажется - есть форсированные ячейки для технологии, технологии вступают в синергию друг с другом, имеют усиливающие и ослабляющие характеристики. Но в миссии вам об этом ничего не расскажут - придется испытывать на собственном опыте. Зато буквально заставят на повторениях постоянных заучить процесс установки технологии, будь она неладна...

Благодаря некоторым дополнениям местами игра становится довольно хоррорной
Благодаря некоторым дополнениям местами игра становится довольно хоррорной

То же касается вот этой неоднородности. Я неоднократно бросал игру, потому что она казалась мне настолько пустой, что в ней действительно нечего делать, кроме как наслаждаться вариациями различных генераций планет. Но если посмотреть с другой стороны на все это - что вы хотели от космосима, где основным инструментом геймплея является исследование? Просто вас не погружают сразу в лор игры - вам кажется все безжизненным и искусственным. Да вы даже поговорить током с NPC не можете (для нормального разговора надо знать язык той расы, с кем будете общаться, а учится он как впринципе и все языки - по словам, которые вам могут подсказать представители расы или же специальные "Столбы знаний"). И вот погуляв так парочку дней по своей первой планете, ваши руки волей-неволей будут стараться нащупать деинсталятор.

NMS и Вселенная дизлайков и негатива... так было до 2018...
NMS и Вселенная дизлайков и негатива... так было до 2018...

Однако, если не спешить и принять игру такой какая она есть, не акцентируя свое внимание на необходимость однозначного и твердого лора и сюжета, вы с удивлением поймете, что игра то на самом деле живет. Поймете, что в ней есть многочисленные станции, аномалии, расы, торговцы с пиратами и многое другое. Это все свалится скорее всего вам на голову как только вы покончите с базовыми (обучающими) 10-15 миссиями.

Win или Refund?

Хороша данная игра или плоха... это, как ни странно решает каждый для себя сам. Можно однозначно сказать, что No Man's Sky игра феноменальная. Это действительно феномен того, как может подняться разработчик и его продукт, если он на него не забивает и действительно делает с душой и то, что происходит с продуктом трогает разрабов прежде всего за ту самую душу а не за кошелек.

-39

Индустрия помнит много обещаний и фейлов от различных, в том числе и очень крупных компаний. И зачастую эти обещания и фейлы так и заканчивались - печально. Но тут иная история. Вообще Hello Games действительно показали все остальным как надо делать в случае, если твой продукт не оправдал ожидания игроков. Я бы действительно порекомендовал таким студиям как Rocketwerkz под командованием уважаемого Д.Холла обращать больше внимания на такие ходы компаний, а не делать то, что они делать пытаются.

-40

Мне лично (правда на 3й раз после всех этих вот обновлений) игра зашла. Думаю, что в ней стоит пройти сюжетку и развиться до S-класса кораблей. Чисто из принципа.

А на этом у меня всё! Встретимся на просторах Дзен-канала через некоторое время с новыми статьями. А данная статья также будет выпущена на платформе TOCI.