После долгих часов, проведённых в игре, постепенно создалось, впечатление поверхностности всех боевых действий. Поэтому стало интересно, создать другую, более интересную систему боя. И поделиться виденьем того, как её можно реализовать.
НАЗЕМНЫЙ ОГНЕВОЙ БОЙ
1 этапа
До жёлтого
Вступление в бой арт подготовка, делящаяся на все этапы боя урон/попадания
2 этап
сближение начинается обстрел пехоты и техники 50%\25% урон, шанс попадания
3 этап
Непосредственное боестолкновение 100%/75% урон, шанс попадания
У обороны было бы преимущество они бы находились на 2 линии, и не должны бы были его покидать.
При этом, они бы вели огонь по врагу входящему в 3 зону, со своим от обороны.
АВИАЦИЯ
1.Непосредственная поддержка и уничтожение вражеской авиации
2.Увеличенную поддержку получает сторона, имеющая поддержку с воздуха
3.Превосходство в воздухе получает та сторона, которая имеет больший численный и качественный перевес в авиации над воздухом поля боя
4.ПВО имеет влияние на все вышеперечисленные показатели, включая наземные и может использоваться, как орудие наземной поддержки, начиная со 2 линии.
Наглядная иллюстрация.
ВОЙСКА
1.Скорость имеет значение
Допустим танки, вступающие в непосредственный бой раньше пехоты, переводят часть огня на себя уменьшая потери в пехотных частях, но увеличивая потери в технике из-за того, что часть огня переводиться на танки. Но поскольку танки имеют броню урон, получаемый ими от пехоты сильно урезан так-как у пехоты может не быть противотанковых средств.
Так же, начнёт острее ощущаться проблемы, форсирования водных пространств,
В которых, сильно падает боеспособность и скорость, атакующей стороны.
2.технология имеет более решительное значение
Наиболее наглядный пример пехотное вооружение.
Пехотные части вооруженные пистолетами пулемётами (T2, ПЕХ) будет наносить гораздо более серьёзные повреждения чужой пехоте на этапе 3.
Штурмовые же винтовки так же будут иметь расширенный функционал на 2х этапах
(жёлтый, красный).
Повышенный шанс попадания при таком же уроне, как и у обычной винтовки.
Тем самым технологии будут иметь больший функционал, а не просто циферки.
Также, было бы обосновано разделение, пехотного вооружения на: ПП, ручные пулемёты, просто пехотные винтовки, а так-же различной техники.
Наглядно бы происходило, изменения боевых действий, от больших масс пехоты под обстрелом, до подвижных манёвренных подразделений.
3.Влияние характеристик генерала (стоит переосмыслить)
Тут не всё так однозначно
Как вариант
У наступающего генерала отниматься, то кол-во атаки, которое равно защите обороняющегося генерала.
То есть если атака у нападающего генерала равна 7, а у обоняющего защита равна 12,
Оборона получает преимущество, в 5 единиц защиты, генерала обороны.
Или же атака получает Дебафы в -5 единиц атаки генерала.
(7 атаки - 12 обороны)
4.Влияние доктрин на боевые действия
Всё вышеперечисленное может разыгрываться, в разном порядке в зависимости от доктрин
Кто-то, быстрее и больше пускает танки в бой, другие больше играют пехотой, а третьи отыгрывают от артиллерии и авиации.
Разумеется, бои не будет проходить 40000 на 80000.
А будут проходить, в зависимости от процентного соотношения воск в шаблоне, в урезанном варианте
Допусти на: 6 касок, 2 арты, 2 танка, в сумме будет, 10000 человек в шаблоне.
60% пехоты, 20%арты, 20% танков.
В соотношении 10% от численности наступающих войск
600 пехотинце, 200 артиллеристов, 200 танкистов.
Это не значит, что, в бою будет участвовать, 200 арт орудий, и 200 таков
Количество орудий, и техники будет рассчитываться,
От кол-во людей, нужных для её использования,
На 200 танкистов, 50 четырёх местных танков.
Можно было бы ещё по-другому реализовать. По принципу, сколько иконок касок, арты,
в шаблоне, столько же и будет в бою на карте.
Стоит учитывать, что бои в любом случае будут проходить по принципу, заранее заданных сценариев действий
Существование всего вышеперечисленного, может быть реализована путём, переноса и не большого изменения, механики морских боёв, на сухопутный театр военных действий.
Как мне кажется, данная система может, себя не плохо чувствовать, как в
HOI 4 так и в Victoria 3.
В третьей Виктории было бы, ещё более наглядно визуализировано, влияние промышленности и технологий на боевые действия. От кремниевой винтовки и линейной пехоты, до казнозарядного оружия и дальнейших окопных войн, начала 20 века.
В случае, боёвки в Victoria 3, достаточно сгенерировать одну, такую карту на весь фронт, естественно с небольшими изменениями в механиках по ходу игры .