Вот и пришла очередь рассказа о моем первом знакомстве с древними свитками. Представляю вашему вниманию - воспоминания и мнение о The Elder Scrolls III: Morrowind! Так же, скоро я буду её проходить у себя на каналах вкплей и твич.
Игра вышла в далёком 2002 году на ПК, действие игры происходило на небольшом острове Вварденфелл в провинции Морровинд, разработчики осознанно пошли по пути отличном от второй части свитков ( с её огромными расстояниями и процедурной генерацией) в сторону более локального но насыщенного конфликта. Сюжет крутился вокруг того что местный биг-мафиозник Дагот Ур
– бессмертный мини Саурон или макси Волан-де-Морт, возжелал обрести силы и освободить Морровинд от гнёта Империи. (Забегая вперёд вообще ничего у него не вышло) Игру выделает до сих пор крайне экзотическая и эклектичная визуальная составляющая локаций, показывающая нам во всей красе различия культур эльфов живущих на этом острове, а так же огромное разнообразие фауны. Как вам эльфы живущие в огромных грибах и скорее всего их же и употребляющие, или эльфятник построенный ВНУТРИ ТУШИ ОГРОМНОГО КРАБА?! А может вам нравятся эшлендеры которые тупо живут в пепле и как бы вообще не парятся, ведь дышать пеплом – это так полезно для лёгких! А как вам местный транспорт? Силт-страйдеры, этакие водомерки после облучения радиацией и принесения в жертву миллиарда муравьёв – оставляют неизгладимое впечатление.
Но есть в этой игре самые мерзкие и ненавидимые всеми существа…
СКАЛЬНЫЕ НАЕЗДНИКИ, господи – эти чайки от местной фауны попили мне и думаю вам всем столько крови и нервов. Их много, они бесят и самое главное ПО НИМ ХРЕН ПОПАДЁШЬ(а почему мы поговорим ниже)! Извините Морровиндские флешбеки.
А вот и она, самая главная боль всех кто играл в Морровинд - боевая система игры. Дело в том что в чью-то светлую и явно трезвую голову пришла идея вшить в каждое наше боевое действие – бросок кубика, как в классических НРИ (ДнД), буквально при определённом стечении обстоятельств мы могли из 10 ударов ни попасть ни разу, а вот по нам прилетало от всей широты душевной, как от родителей после собрания в школе и тут даже не знаю что страшнее - само сравнение или последствия для нервной системы. Да с прокачкой становилось проще, ненамного, но всё же наши промахи потихоньку исчезали, но начальная боль и унижение – оставались с нами до самого конца игры и на многие годы после… Вот она моя первая моральная травма и пост-морровиндский синдром, который я еле переборол!
Но не будем о грустном, давайте поговорим о квестовой системе ибо это действительно то что делает Морровинд легендарной игрой. Вся информация по квестам подаётся нам исключительно по диалогам (выделенные пункты в рассказе нашего визави)
Потому от игрока требовалось быть максимально внимательным, ведь направление куда идти и что искать могло звучать буквально так: «Иди на север от города, потом поверни направо у моста, трижды подпрыгни, покрутись на месте, взлети и пройди вперед 300 утиных шагов, потом поверни налево и спустя 100 крысиных хвостов ты окажешься у пещеры, в которой тебе надо убить нитч-гончую и принести мне её мясо, потому что без него я не могу войти в транс и тогда я расскажу тебе где искать клинок рассекающих наездников!» ПОПРОБУЙ БЛИН ЗАПОМНИ ХОТЯ БЫ ПОЛОВИНУ ПУТИ и ведь запоминали и шли куда надо. А вы говорите что игры это просто, Морровинд буквально учил нас находить нужные пути по крупицам информации, вот было же время.
А ещё были в игре самые токсичные, мразотные но такие стильные ординаторы, водившиеся исключительно в Вивеке (городе названном в честь Вивека)
Они нас встречали всегда одной и той же фразой: «Мы следим за тобой, ничтожество!», господи меня так не унижали даже мои учителя в школе, а они были ещё теми мастерами словесности, но всё же это была любовь с первого взгляда… к их доспехам. Когда я их увидел случилась та самая «Искра, буря, безумие», тогда мне в голову пришла ГЕНИАЛЬНАЯ идея, как говорится хорошие мысли меня порой посещали но я всегда был быстрее, потому оставались только гениальные. Я решил сделать, как мне казалось идеальный ход – прибить ординатора пока никто не видит, на словах всё было просто – я ж избранный, да и прокачался знатно. Эта помесь халка и тролля из Гарри Поттера гоняла меня по всей локации как блоху в цирке, хотя думаю блохе всё же было проще!
Ну ладно, вернёмся к сюжету иначе эта статья никогда не кончится! Сюжет у игры достаточно простой – мы хрен пойми кто, бывший висельник, которого указом императора отправляют на остров Вварденфелл, где получив помилование нас отправляют к местному члену клинков и вообще крутому шпиЁну Каю Косадесу,
который начинает нас гонять как мальчика на побегушках, пока в один момент не происходит открытие того что оказывается мы не абы кто, а ЦЕЛЬНЫЙ НЕРЕВАРИН, реинкарнация Неревара Индорила, местного крутого перца который был когда-то давно героем и сподвижниками коего был Трибунал (троица божеств-правителей Морровинда Альмалексия, Сота-Сил и Вивек). В итоге оказывается что всё это заварил некий Дагот Ур, бывший верховный советник, ВНИМАНИЕ, Неревара Индорила, который возжелал себе власти, собственно бой с ним и является последней сюжетной битвой в игре, после которой к нам является ЦЕЛЬНАЯ богиня Азура и поздравляет нас с победой, мол «Красавчик, замочил психа, гуляй теперь где хочешь»
В целом, несмотря на свои косяки, недоработки и сложности – Морровинд действительно легендарная игра, сыграть в которую стоит каждому любителю жанра РПГ. А с модами на графику игра и сейчас выглядит очень и очень вкусно.
Моя оценка: 9 нереваров под трибуналом из 10!
За сим откланяюсь, помните что корпрус – просто так не излечить!