Приветствую вас, читатели!
Подумал я тут после своей прошлой публикации о игре про кладоискательство и решил, что мне, как порядочному начинающему инди-разработчику надо завести свой собственный devlog, чтобы в нем рассказывать о своих гениальных идеях, процессе разработки и всяких таких штуках, которые, возможно, кому то будут интересны. Ну и вообще просто спустить "творческий пар", получить фидбэк на какие то свои вопросы.
Безусловно, что крутые парни решившие делать свою великую игру сразу начинают штурмовать форумы DTF или Gamedev, запиливают свои каналы на ютубчике, во всяких телегах, зазывают толпы дюдей в свои группы в ВК и Дискорде. Но я пока не хочу заморачиваться со всей этой ерундой. В этом есть смысл, когда есть какая то конкретика в работе и прогрессе, когда есть, что показать или пощупать. И когда на это есть вагон свободного времени. Ну, а я то что... я нуб из глубокой глубинки, который еще мало что соображает и вообще еще никто.
Пока что все эти мои запланированные крутейшие devlogi на коленке будут нести чисто информационный характер без особой технической конкретики, так как процесс разработки игр предполагает довольно долгий, объемный и трудоемкий процесс предварительной организации, постоянных мозговых штурмов, скучного самообучения любыми способами и тд и тп. Собственно, я как бы и постараюсь все это разложить аккуратно по полочкам.
Самый тяжкий вопрос по обыкновению для каждого рассказчика это решить где начало его истории и с чего все началось. Вдаваться в какие то истории особого смысла нет, все это предания старины глубокой и если их подробно озвучивать, то повествование можно растянуть на целую эпопею. Если же говорить вкратце, то просто так получилось, что вся моя жизнь оказалась сама по себе связана с компьютерами и тем миром, что их окружает. А началось все, вероятно, либо с первой Денди, которую я сам себе заработал еще в "святые 90ые", либо чуть позднее, когда у меня появился мой первый комп собранный как Франкенштейн из кучи б/у деталей. Это был Целерон 333 с видеокартой на 32 мб Riva TNT2, память на убогие 64мб и HDD на 1Гб вроде. Выпуклый монитор на 15 дюймов, шариковая мышь с красивым ковриком. Заветный флоппик для дискет и CD-rom. Эпоха dial-up интернета и локальных сетей опутывавших сначала многоэтажные дома, а затем целые районы. Древние олды вспомнят такое. Был период игр (ну, который продолжается до сих пор), потом появился интерес к тематике как и что работает и почему, как все это создается. Я учился делать сайты на HTML, пробовал свои силы в программировании простых приложений на Delphi, интересовался графикой и флэш технологиями, пытался понять, что такое базы данных и что такое MySQL. Работал помощником администратора в интернет клубе, продавцом компьютерных дисков в магазине, потом в большом магазине по продаже оргтехники, что и накладывало свой отпечаток. Прозвище "компьютерщик" приклеилось само по себе. Начался этап сборки ПК на заказ и монтаж локальных сетей, настройка сетевого и иного оборудования. Шабашил. Тянул сети, настраивал спутниковые интернеты, собирал компы, занимался установкой программ и обучению юэверей навыкам работы в разных программах и в среде "окошек". Потом появилось понимание, что нужно что то конкретное в плане знаний и так я стал инженером-системотехником. Шли годы, а технологии развивались своим незаметным, но весьма быстрым чередом.
А потом меня засосал коп, археология и разные исторические дисциплины. И болею я этим увлечением уже как 20 лет почти. Вот как то так и вышло, что стали ненароком появляться такие смутные мысли, а что если этот самый коп перенести в мир игр? Ведь есть же всякие игрушки про рыбалку, охоту, даже про раскопки и реставрацию танков. Есть игры о Ларе Крофт и Индиане, которые ищут несметные сокровища и всякие артефакты. Почему бы не собрать все самые лучшие идеи из различных игр и не попробовать реализовать их в своей игре о поиске с мд. Появился интерес к этой теме и начался уже другой путь с конкретной целью и желаниями. А узнавать пришлось очень много, так как от мира разработок игр я на тот момент все таки был очень далек.
Итак, идея родилась - нужна игра о поиске с прибором. Я начал активно вливаться в сферу мира разработок и мониторить множество различных проектов, смотреть и читать дневники непосредственных инди-разработчиков и студий. Жанр разрабатываемых ими игр значения не имел, меня интересовал сам процесс и инструментарий. Как раз пришла мода на различные выживалки и симуляторы. В каждой игре я искал интересные решения и приколюшки, которые мне могли бы пригодиться для адаптации в свою идею. Постепенно приходило понимание какой объем знаний, умений и навыков нужен хотя бы для того, чтобы начать. Что сама по себе любая идея, по сути, не стоит абсолютно ничего. Нужно что то более конкретное - путь ее реализовать и воплотить в жизнь.
Очень сильно мотивировали меня довольно успешные игровые проекты, которые выпиливали по вечерам после работаньки доморощенные самоучки. Например проект "Кенши", обзор которого есть на моем канале и вы его можете прочитать. Есть несколько интересных проектов, которые разрабатывают наши российские ребята и результаты их впечатляют, но очень сильно обижает тот факт, что очень много проектов не находят никакой поддержки от государства или издателей - проекты живут только за счет упорства их авторов и поддержки сообществ. Получить какой то грант или найти реального инвестора - это огромная удача для инди-проектов. В нашей стране очень много талантливых людей и профессионалов, но сама индустрия находится в каком то аморфном болоте. Активно развивается только, на мой взгляд, сегмент мобильных игр, казуалок, платформеров и рогаликов. Есть движение в сегменте визуальных новелл. Но вот что то серьезное для ПК - это редкость. А ведь умеем если захотим.
Именно с визуальных новелл и изучения языка Python я решил себя стартовать - казалось, что это была более простая точка входа в среду разработок. Отчасти так это и есть. Я принялся изучать все, что было нужно для этого процесса. Движок Renpy, Python, создание спрайтов, фонов и персонажей, написание сценариев и проработку сюжетов. Пришлось с головой окунуться в тему аниме, манги и всяких непотребностей. Перепробовать поиграть во многие игры созданные на Renpy, изучить их изнутри, так сказать. Пересматривать русскоязычные ресурсы и более активно штудировать английские и японские, так как там материалов всегда на порядок больше. Вместе с изучением Renpy я постепенно пришел к программе Twine, которая мне больше пришлась по вкусу и функционалу, наверное это было послевкусие от HTML, который был мне хорошо знаком и понятен.
Все эти телодвижения дали довольно хороший практический опыт в построении именно текстовой логики. Диалоги, квесты, сюжет, персонажи. Самое основное это вариативность игры и отработка различных концовок в зависимости от действий игрока и событий.
Затем я окунулся в мир 3d моделирования и одновременно в выбор игрового движка. Выбирая и пробуя инструменты моделирования я остановил свой выбор на программе Blender, хотя попробовал свои силы и в других средах моделирования, например ScetchUp, 3dsMax и тд. Выбор игрового движка перевесил в сторону Unity 3d, хотя очень хотелось остановить его на UE5. Однако мой ноут не осилил UE5 и работа с этим движком превратилась в муку и я от него отказался. Godot и другие меня не привлекли. Я по много раз создавал тестовые игровые локации, работал с моделями - своими и чужими, делал различные ландшафты, пробовал процедурные генерации и рандом, создавал персонажей и кодил на C#, мучался с риггингом и анимациями, создавал различные 3D модели, текстурировал, строил огромные карты с целыми городами на многие десятки километров, учился оптимизировать свои модели из высокополигональных до уровня игровых, баловался с с водой, погодой и временем, и много-много чего еще. Этот процесс постоянен и продолжается до сих пор. Единственное во что я пока не углублялся - это сетевая составляющая видеоигр, которая позволит сделать многопользовательский режим. Я прошел начальные обучающие курсы от разработчиков движка Unity и сейчас весь упор делаю на то, чтобы понимать и уметь работать с кодом на C# - гуманитарию это довольно сложно. Скульптинг в 3д тоже пока остается для меня недосягаемым умением.
Все эти пробы пера уже окончательно оформили идею проекта в нечто цельное. Поиск референсов, поиск идей, поиск разнообразных знаний и информации - это постоянный процесс. А вся накопленная информация уже требовала какого то порядка и раскладывания по полочкам, иначе уже предвиделся творческий хаос. Так постепенно во мне стал оформляться навык гейм-дизайнера (или как его презрительно называют в кругах разработчиков "дирехтор"). Его функциями я сейчас, в основном, и занимаюсь в попытке как то уже оформить все для будущей и предстоящей работы. Порядок должен быть во всем.
Обо всем этом уже более подробно и на примерах будет рассказано в следующих статьях. Мной запланирован довольно обширный цикл статей, которые затронут многие аспекты создания видеоигр с самых азов и до воплощения их в нечто более осязаемое. Вместе мы узнаем специфику работы каждого специалиста разработчика, организуем нашу работу, узнаем про необходимые программные инструменты и для чего они нужны. Думаю, что новичкам в деле геймдева это будет отчасти полезно. Я не специалист, как вы уже поняли, и буду рассказывать о своем собственном опыте. Так что будем вместе продвигаться вперед, а сейчас закончим нашу ознакомительную прелюдию и попрощаемся до следующего раза.
До связи!
Если статья вам понравилась и вы хотите знать больше, я с удовольствием продолжу данную тематику в следующих своих рассказах. Предлагайте свои идеи для статей.
Подписывайтесь, ставьте лайки или дизлайки, комментируйте - мне важно ваше мнение. Ссылки на статьи в ваших соцсетях помогут развитию канала.
Буду весьма благодарен за финансовую поддержку моему проекту:
Через сервис Qiwi на никнейм: EVENN230
Всем спасибо за внимание. Особая благодарность тем, кто дочитал до конца - вы уже этим поддержали меня. Спасибо всем кто подписался и выразил свою точку зрения. Благодарю своих читателей за оказываемую помощь и поддержку.