Почему это происходит, и всегда ли это плохо
Никто не скажет, в какой момент истории геймеры разделились на «хардкорщиков» (или «хардтраев») и «казуалов». Более того – даже сегодня провести границу между двумя этими крайностями не так уж легко. Ведь зачастую речь идет лишь о субъективной оценке игроков. Пока ты называешь казуалами других, не забывай – для кого-то ты тоже казуал.
Однако при этом существуют и более объективные понятия. Такие, как сложность игрового процесса и его удобство. И мы уже много раз видели, как игры проделывают этот путь – от изначальной хардкорности к максимальной массовости и «доступности».
Но так ли это плохо – когда игра становится удобной? И где грань между «хардкорностью» и топорностью игры? Между комфортом и казуальностью?
Олды «воняют» или право имеют?
На эту тему я начал размышлять, когда начал активно играть в мультиплеерный шутер Hunt: Showdown. Который сами же разработчики всегда позиционировали как «хардкорный». И да, он и сегодня требует от игрока глубокого погружения в игровые механики уже на старте. Как говорится, это вам не Fortnite!
НО. Hunt вышла в 2018 году, и, если сравнивать игровой опыт, который получали от нее геймеры 5 лет назад, и тот опыт, который получают сегодня ньюфаги – они будут довольно сильно различаться.
«Теперь, когда приходишь к боссу, тебе подсвечивают его иконку красным, когда рядом враги! А вот в наше время – кто-то один шел бить босса, а двое других оставались снаружи – чтобы не пропустить противников! Вот это была игра! А сейчас еще и шприцы добавили, чтобы у ньюфагов не дай бог не закончилась стамина или – о ужас! – они не пострадали от яда!», - примерно такие спичи можно услышать от геймеров, которые стояли у истоков Hunt.
Я же, как человек в Hunt относительно новый, слушаю все это с большим скепсисом. Хотя и понимаю, в чем причина такого брюзжания. А речь на самом деле вовсе не про какую-то хардкорность. А про то, что такие «казуальные» изменения обесценили игровой опыт «старичков». И то, что они теперь вынуждены делить свою «песочницу» с людьми, которым не приходилось «превозмогать» также, как и им.
И в этой ситуации правы оба. Ньюфаги просто не видят смысла в отказе от комфортных механик. А олды, привыкшие играть без подобных удобств – не видят смысла в них.
Сложность или «топорность»?
Хардкорность или казуальность – понятия, еще и неразрывно связанные с самой историей игровой индустрией. Взять хотя бы серию Elder Scrolls. Которая от «тру рпг» Morrowind со временем пришла к крайне популярному, но во многом упрощенному Skyrim.
И так со многими сериями. «Естественный отбор» в мире игр в большей степени работал именно в сторону большего комфорта. Только вот не всегда на свалку истории отправлялись ненужные вещи. Часто туда отправлялась и сама атмосфера, «душа» игры – вместе с парой-тройкой действительно спорных механик.
К таким примерам, на мой субъективный взгляд, можно отнести серию Diablo. Да, «тройка» и «четверка» вполне играбельны, но в них и близко нет того духа и глубины, которые были в Diablo II. И главный парадокс заключается в том, что присущие ей атмосфера и геймплей получили развитие в лице «убийцы Diablo» под названием Path of Exile.
Age of Empires III, в которой разработчик решил сильно упростить жизнь игрокам, в итоге привела к «коматозу» серии. И почти ее забвению. Положение спасли любители второй части, которые продолжали играть в нее все эти годы и все-таки дождались Definitive Edition – подарившей AoE второе рождение.
Впрочем, не все и не всегда так однозначно. Пробежки от костра до босса в соулс-играх – это «баг или фича»? Превозмогание или дурацкий «костыль», преследующий жанр? А возможность призывать «духов» в Elden Ring – убивает ли это хардкорность игры? Или это давно пора было сделать, чтобы дать возможность играть в соулсы тем, для кого челлендж не так уж важен?
Ведь для кого-то и возможность спамить перекаты в Dark Souls 3 делает эту часть серии более казуальной, чем предшествующие.
На мой взгляд, удобства, вносимые разработчиками в игровой процесс – это благо, при условии, что они этот игровой процесс собою не заменяют.
К примеру, помню, как меня раздражала система порталов в шестых «Героях». Казалось бы – игрока избавили от необходимости контролировать карту. Бегать и отбивать шахты у надоедливых вражеских героев с 1 юнитом. Заменив эту механику на механику «фортов», когда контроль над локацией можно получить, завоевав одну-единственную постройку.
На деле же карты превратились в унылое перемещение из замка в форт и обратно, от чего, на мой взгляд, сильно пострадала стратегическая составляющая игры.
Хардкорность или массовость?
Парадокс еще вот в чем. Есть игры, которые на заре своего существования снискали популярность именно благодаря их хардкорности. Это, так сказать, их УТП – уникальное торговое предложение, «фишка», позволившая им выделиться на фоне более массовых продуктов в своем жанре. И какое-то время эти проекты набирают аудиторию хардкорщиков – геймеров, которые любят сложные пути, превозмогание и чувство «элитарности», если хотите.
НО. Хардкорщики – не такая уж массовая аудитория. И разработчики подобных проектов постепенно приходят к пониманию того, что для набора большего количества игроков (и увеличения дохода) аудиторию необходимо расширять. А как это сделать? Правильно – делать свою игру более удобной и комфортной для новичков. Чтобы они не удаляли ее после первых двух-трех часов.
Так, например, ряд игроков неоднозначно приняли патч 0.13.0.2, выпущенный в начале 2023 года для знаменитой Escape From Tarkov. Снижение угла разброса отдачи оружия, уменьшение штрафа стамины при попадании по персонажу, увеличение лимита веса при перегрузке. Удобство или «оказуаливание»?
Впрочем, в каком-то смысле «оказуаливаются» даже изначально очень популярные и массовые проекты. Взять хотя бы League of Legends. Сегодня там есть возможность выбрать предустановленные сборки рун для любого героя. А в самом матче тебе любезно подскажут, какой артефакт против какого героя брать. Все это существенно снижает порог вхождения в проект. Хотя геймплейно Lol при этом остается на порядок хардкорнее какой-нибудь Heroes of the Storm. И HotS, кстати, тоже очень характерный пример – того, что слишком уж казуальный проект, MOBA, в которой нет предметов, вардов и достаточной вариативности, тоже вряд ли сумеет зацепить большое число геймеров.
А ведь когда-то были времена, когда сборки для самой первой DotA распечатывали на бумажках на принтере, чтобы подсматривать во время игры. Вот это да… вот это был хардкор!
А что для вас важнее в играх – хардкорность или удобство? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!