Найти в Дзене

Viewfinder: Шаг в сторону

Головоломка Viewfinder вышла всего две недели назад. Но уже получает своё место в музее. Причём весьма почётное. Начнём с цифр. Полное прохождение Viewfinder занимает примерно 12 часов. Это если не торопиться; если же действовать в темпе вальса, будет куда быстрее. И это прохождение обойдётся вам в 880 рублей. Вот так. Продолжим эмоциями. Да, недолго. Да, задорого. Но вашему покорному в ходе этих 12 часов несколько раз, без преувеличения, хотелось орать от восторга – настолько эффектные моменты порой встречались. Вероятно, вам стало интересно, что же там такое. Переходим к подробностям. Скриншотов в этой статье будет заметно больше, чем обычно. По-другому никак. Видоискатель Слово viewfinder переводится именно так. И названием игры оно стало не случайно. Прохождение большинства уровней построено именно на фотографировании и дальнейшем очень творческом применении фотографий. Есть, правда, и меньшинство. Которое завязано на оптические иллюзии в духе Эшера (хотя и не совсем). Эта часть
Оглавление

Головоломка Viewfinder вышла всего две недели назад. Но уже получает своё место в музее. Причём весьма почётное.

Начнём с цифр. Полное прохождение Viewfinder занимает примерно 12 часов. Это если не торопиться; если же действовать в темпе вальса, будет куда быстрее. И это прохождение обойдётся вам в 880 рублей. Вот так.

Продолжим эмоциями. Да, недолго. Да, задорого. Но вашему покорному в ходе этих 12 часов несколько раз, без преувеличения, хотелось орать от восторга – настолько эффектные моменты порой встречались.

Вероятно, вам стало интересно, что же там такое. Переходим к подробностям. Скриншотов в этой статье будет заметно больше, чем обычно. По-другому никак.

Видоискатель

Слово viewfinder переводится именно так. И названием игры оно стало не случайно. Прохождение большинства уровней построено именно на фотографировании и дальнейшем очень творческом применении фотографий.

Есть, правда, и меньшинство. Которое завязано на оптические иллюзии в духе Эшера (хотя и не совсем). Эта часть игры получилась несколько хуже, но об этом потом.

Вообще, прекрасная мысль: сделать так, чтобы плоская, двумерная картинка скрывала в себе объёмную, трехмерную. Это очень сложно объяснить на словах, но, к счастью, у нас есть возможность сделать скриншот. И даже два – одного будет недостаточно.

Самое начало игры. Помещаем обычное фото на фон ландшафта, да?
Самое начало игры. Помещаем обычное фото на фон ландшафта, да?

Но стоит сделать шаг в сторону...
Но стоит сделать шаг в сторону...

Сначала для таких фокусов вам дают готовые фото – надо только сообразить, к какой части пейзажа их надо, так сказать, приложить. Но потом появляются и жёстко закреплённые камеры, где на кнопочку надо нажимать самому. После этого вам вручают фотоаппарат типа "полароид" – с ним уже надо сообразить, что и как фотографировать. А под конец обнаруживаются и камеры с автоспуском. Фото, на котором вы запечатлели себя самого, работает, как телепортер.

И это далеко не всё.

Фотография за фотографией

Пожалуй, единственная проблема игры – все эти пазлы хоть и очень необычные, но слишком уж простенькие. Viewfinder делится на четыре главы и каждая заключает в себе примерно по полтора десятка уровней, плюс несколько бонусных, необязательных. Это довольно много. Но стоит понять механику игры (а это происходит мгновенно) – и большинство из них щёлкается влёт.

Впрочем, это не только фото. Вот вам скриншот из игры...
Впрочем, это не только фото. Вот вам скриншот из игры...

...Который. внезапно, больше, чем скриншот.
...Который. внезапно, больше, чем скриншот.

Исключение составляют лишь три уровня, построенные на оптических иллюзиях. Помните мост, по которому Индиана Джонс шагал за Святым Граалем? Или, ещё лучше, окно, которое с ужасающими последствиями пытался выбить сквайр Трелони? Вот такие.

В общем, выяснилось, что в реальной жизни такие иллюзии не создашь. Их мгновенно разрушает даже не шаг в сторону, а смещение на миллиметр от нужной точки.

В результате, пришлось вводить в игру триггеры, которые заменяют реальный трёхмерный фрагмент уровня на его иллюзию, если подойти достаточно близко. Получилось довольно топорно; на этих уровнях у вас возникает сильное ощущение, что играют с вами нечестно.

К счастью, эти уровни быстро кончаются.

Здесь я даже дам спойлер. Аккумулятор на пьедестальчике - обманка. Но если очень аккуратно подрезать его снизу с помощью фотографии, он упадёт и станет настоящим, так что его можно будет поднять. Другого решения я, увы, не нашёл.
Здесь я даже дам спойлер. Аккумулятор на пьедестальчике - обманка. Но если очень аккуратно подрезать его снизу с помощью фотографии, он упадёт и станет настоящим, так что его можно будет поднять. Другого решения я, увы, не нашёл.

Надо бы отметить и финальный уровень. Он, как и другие, не слишком сложный, но очень длинный и проходить его надо наперегонки с таймером. Несколько крохотных неверных движений способны запороть всё дело прямо у финиша – и начинай всё сначала. К счастью, разработчики дали возможность отключать этот злополучный таймер, но идея явно была неудачной.

Но вообще авторам надо отдать должное: если не считать вышеперечисленных вещей, разработчики никогда не пытаются нагнать сложность искусственно. В игре нет дурацкого паркура, а инструменты, необходимые для преодоления уровня, всегда аккуратно разложены на самых видных местах – искать их, обшаривая каждый миллиметр уровня, нет необходимости.

А если правильно встать напротив этих фрагментов рисунка на досках...
А если правильно встать напротив этих фрагментов рисунка на досках...

...То попадаешь в другой мир. Там всегда идёт дождь.
...То попадаешь в другой мир. Там всегда идёт дождь.

И последнее, что касается дизайна уровней. Общественность возжелала увидеть и редактор. Он здесь действительно очень не помешал бы. Но его, наверное, было бы действительно сложно сделать.

Почти фотокопия

Сюжет в игру завезли – и это единственная вещь, про которую можно сказать, что она полностью вторична. Если говорить конкретно, то авторов глубоко перепахал The TALOS Principle. И это очень заметно.

Погладь кота. Погладь кота... э-э...
Погладь кота. Погладь кота... э-э...

Судите сами. Дело происходит в виртуальной реальности – а в реальности обычной всё очень и очень невесело. Мы идём по следу группы учёных, работавших над проектом, который может всё поправить – и периодически натыкаемся на их дневники и короткие записки. И наконец, в упомянтой виртуальной реальности есть CAIT – вполне эшерианский котик, который на самом деле местный ИИ и заменяет собой и Элохима и Змия. Правда, котика можно погладить, в отличие от вышеупомянутых персонажей.

И, конечно, ни о какой философской глубине TTP речь идти не может. Всё очень простенько.

Но хоть что-то.

Баланс цветности

Если рассматривать Viewfinder как обычный сборник пазлов, то придётся сказать: вещь-то вышла посредственная. Посредственная графика, посредственный звук (музыка хоть и приятная, но ничем не примечательная). Вторичный сюжет – блёклая копия The Talos Principle. То есть, перед нами обычный низкобюджетный проект, какие в Steam можно не то что грести лопатой, а черпать шагающим экскаватором и везти в прямиком в забвение карьерными самосвалами.

Игра с совмещением цветов - отдельная история.
Игра с совмещением цветов - отдельная история.

Вот так и узнаёшь на практике, что такое RGB...
Вот так и узнаёшь на практике, что такое RGB...

...А ещё - что такое рекурсия.
...А ещё - что такое рекурсия.

Но сама идея вот с этим обретением трёхмерности, когда глубину и жизнь обретает и детский рисунок, и скверная ксерокопия, и старинный пикселизированный скриншот настолько сногсшибательна, что просто дух захватывает. Она перевешивает всё. По крайней мере, для меня.

Вот это всё - трёхмерное.
Вот это всё - трёхмерное.

Ну, а вы, леди и джентльмены, взвесьте всё сами. Я, насколько смог, рассказал и показал – что игра из себя представляет. Указал и цену, и время полного прохождения. А дальше решать уже вам.

==============

Леди и джентльмены,

очень надеюсь, что вам понравилось.

АВМЮК: 41001973442959

Карта: 5599 0050 8154 5621

WMZ: Z856146544926