516 подписчиков

Обзор Final Fantasy XII: Revenant Wings | во всём виноват Торияма

103 прочитали
🗾 26.04.2007 | 🗽 20.11.2007 | 🏰 15.02.2008 Мотому Торияма. Господа, запомните его имя.

🗾 26.04.2007 | 🗽 20.11.2007 | 🏰 15.02.2008

Мотому Торияма. Господа, запомните его имя. Так же, как Ясуми Мацуно обязан ассоциироваться у всех любителей JRPG с высококачественными сценариями, Мотому Торияма должен вызывать ровно противоположные ассоциации. Именно он был режиссёром Final Fantasy X-2, превратившей трагических героинь FFX в попсовых хихикающих нимфеток. И он же стал режиссёром и сценаристом Final Fantasy XII: Revenant Wings, до неприличия «детского» продолжения блистательной работы команды Ясуми Мацуно.

Первый шаг – смена дизайна. Акихико Ёсиде на смену пришёл Рёма Ито, создатель детишек из Final Fantasy Tactics Advance. И отныне даже галантный пират Балфир выглядит как шкодливый десятилетний пацаненок. Впрочем, стоит отдать авторам игры должное – реплики Балфира столь же высокопарны и приятны на слух. От смены дизайна персонажи не деградировали (как это случилось в Final Fantasy X-2), однако фокус сюжета сместился весьма сильно. Если FFXII повествовала о трудностях, которые переживала принцесса Ашелия, о её борьбе за будущее родины, об её ответственности перед любимым человеком и перед народом, о свободной воле человечества, способного сбросить оковы богов-оккурий, то Revenant Wings преподносит нам лишь горстку ущербных детей, собравшихся на приключения. Сюжет, конечно, ближе к концу игры появляется – вместе со взрослыми героями FFXII – но добрые три четверти игры проходят под размазывание розовых соплей серыми и неинтересными персонажами с явной задержкой пубертатного периода. В Revenant Wings даже любовной истории толковой нет! Хотели узнать больше про Роззарию, увидеть, как живут Аркадия и Далмаска под правлением императора Ларсы и королевы Ашелии, проведать подробности прошлого Фран? Фигушки. Сюжет в Revenant Wings пошел по экстенсивному пути – вместо того, чтобы развивать существующий мир Ивалис, авторы дорисовали к нему дополнение – скрытый доселе от глаз людей небесный мир Лемурес, где и разворачивается практически все действо.

🗾 26.04.2007 | 🗽 20.11.2007 | 🏰 15.02.2008 Мотому Торияма. Господа, запомните его имя.-2

Во всём повинен, конечно, Балфир, нарекший в завязке игры Ваана главным героем и подаривший тому найденный в древних руинах кристалл. Камешек же малолетнему любимчику фортуны и его друзьям из трущоб Рабанастра преподнес на блюдечке с голубой каемочкой не только способность призывать монстров в бой, но и целый воздушный корабль в личное пользование. И детишки, прыгая от радости, что их мечта быть настоящими небесными пиратами наконец исполнилась, отправляются на поиски приключений – к неизведанному континенту. Там их уже поджидают другие пираты, которые – сюрприз! – не страдают донкихотством! И местные жители, крылатая раса aegyl, тоже не встретили пришельцев радушно, за исключением удачно спасенного от пиратов же паренька по имени Люд.

Люд же явится и единственным новым персонажем из играбельных – все остальные присутствовали в FFXII в том или ином виде. Мальчик Кайц и девочка Фило (которую, право, стоило назвать «шило», благо характер соответствует) были эпизодическими NPC из бедных кварталов столицы; теперь они – одни из главных героев, несмотря на то, что их проработанность осталась на прежнем уровне. Люд, как и все представители его расы, напрочь лишен эмоций. Ваан и Пенелопа как были «нулями» в FFXII, так же ими и остались. При этом диалогов в Revenant Wings действительно много – больше, чем во многих JRPG. И оттого вдвойне больно, что все они пусты и развитию персонажей никак не способствуют. Да и сам сюжет, запоздало проявляющийся ближе к развязке, звёзд с неба не хватает.

🗾 26.04.2007 | 🗽 20.11.2007 | 🏰 15.02.2008 Мотому Торияма. Господа, запомните его имя.-3

Графика зато заслуживает немалых похвал. Полигональные декорации битв соседствуют с достаточно размытыми, но от того не менее узнаваемыми и милыми спрайтами персонажей и монстров. Качество графического оформления можно сравнить с Xenogears, причем трехмерные пространства у Revenant Wings вышли куда красочнее и живее. Анимация качественна, хоть и не слишком разнообразна. В целом Revenant Wings наглядно показывает, что скромных ресурсов DS вполне хватает для JRPG.

Озвучки в игре нет, а с музыкой ситуация двоякая: с одной стороны, мелодии Хитоси Сакимото красивы и отлично подходят игре, с другой – мы уже их всех слышали в Final Fantasy XII. При переносе на портативную консоль они, к счастью, в качестве не потеряли, но отсутствие у игры собственного саундтрека достоинством никак не назвать.

🗾 26.04.2007 | 🗽 20.11.2007 | 🏰 15.02.2008 Мотому Торияма. Господа, запомните его имя.-4

Что же до геймплея, то его проще проассоциировать с RTS: в ней всё происходит в реальном времени, без перерывов на выбор приемов, заказ юнитов или создание из них отрядов. Рецепт стандартной битвы прост: пять героев, каждый из которых начинает с парочкой призванных монстров своего типа, захватывают раскиданные по карте врата, с помощью которых можно пополнить свою армию, и с её помощью зачищают территорию от сил противника. Изюминка здесь кроется именно в разделении юнитов на три типа, сбалансированных по правилу треугольника: летающие юниты уязвимы для атак с расстояния, «дальнобойные» юниты быстро гибнут в близком бою, а пехота слаба против крылатых противников. Юниты-лекари считаются за «дальнобойных». Собственно, ключом к победе в более поздних сражениях является тщательный подбор юнитов по типу и стихийной принадлежности. Управление же ими собственно в бою играет куда меньшую роль; в большей части уровней достаточно обвести свою армию и бросить её в бой, используя никогда не бывающее лишним численное превосходство.

Перемещение камеры по карте осуществляется стрелками; стилус же отвечает и за выбор юнитов, и за отправление их в бой, и за выделение их групп. Подобная схема управления могла бы быть удобна, если бы не вездесущие «но»: никаких «горячих кнопок» в Revenant Wings не предусмотрено (кроме действительно полезной «задействовать всех»), выделение с юнитов пропадает после первого же отданного приказа, а попасть по конкретному монстрику в пылу боя зачастую бывает совершенно невозможно. В итоге бои «стенка на стенку» становятся скорее даже вынужденными: паузы для отдачи команд в игре не предусмотрено, поэтому чуть ли не единственным способом заставить юниты не простаивать попусту остается посылание их всех в мясорубку. Только вот незадача: обходить друг друга юниты патологически не умеют. Если между персонажем и его пунктом назначения встанут еще два юнита «уголком», тот будет ходить вправо-влево до скончания веков. И когда передние ряды вашей армии столкнутся с врагом, задние – пусть даже их составляют летающие юниты! – упрутся в них и полчаса будут искать дорогу на фронт.

🗾 26.04.2007 | 🗽 20.11.2007 | 🏰 15.02.2008 Мотому Торияма. Господа, запомните его имя.-5

Что любопытно, в вышедшей раньше Heroes of Mana наличествовало и свободное вращение камеры, позволяющее рассматривать поле боя с разных углов, и опция ускорения неторопливого темпа игры, и сбор ресурсов, и построение зданий, и характерный для RTS туман войны, и мультиплеер, и возможность выбрать какую угодно группу юнитов (любым контуром; при этом игра ставится на паузу). Ничего подобного в Revenant Wings нет.

Деградировали в Revenant Wings и гамбиты, превратившись в банальное автоматическое применение выбранных способностей. Последние выучиваются при получении персонажами уровней; после боя опыт достается всем участникам и – в меньшем количестве – тем, кто сидел в резерве. Тем самым автоматической становится и прокачка. Впрочем, участия в дополнительных миссиях Revenant Wings от вас-таки может потребовать: по сравнению с японской версией она заметно прибавила в сложности. Западные геймеры, дескать, со стратегиями на «ты».

🗾 26.04.2007 | 🗽 20.11.2007 | 🏰 15.02.2008 Мотому Торияма. Господа, запомните его имя.-6

При всём этом в Revenant Wings относительно ненапряжно играть. Этой своей цели разработчики добились. Но ценность игры – и как сиквела FFXII, и как самостоятельного DS-проекта – невелика. Увы. И Мотому Торияма, человек, которому мы обязаны двумя ущербными сиквелами к великолепным «финалкам» на PS2, руководит созданием Final Fantasy XIII. И будущее уже кажется уже не столь безоблачным.

Написано 21 января 2008 года для "Страны Игр"

________________________________________

Revenant Wings - тот момент, когда я понял, что нужно заставить как можно больше людей узнать, что Торияма - Мидас наоборот. Через два года после написания этого обзора я создал финалкоблог, and the rest is history.

3.5