Итак, продолжаем наш сценарий и переходим ко второй сцене. Здесь также возникли интересные проблемы с анимацией, но в конечном итоге смог их решить.
Идея этого шота.
Моя цель в этой сцене была продемонстрировать, что в Научно-исследовательском институте существуют производственные помещения, где создаются опытные прототипы на основе работ конструкторского бюро. В этих помещениях была собрана третья экспериментальная ракетная установка "СВЕЧА-3", которая позднее будет запущена с помощью рельсотрона, о чем рассказывается в четвертой сцене. Я нашел отличный шот опять же с документальных советских фильмов.
Процесс создания 3д сцены №2
Я использовал этот материал в качестве отправной точки для работы. Мне требовалось создать модель части ракетной установки - двигательную систему, аналогичную той, которая была показана на картинке выше. Это было достаточно просто - я взял цилиндр в качестве основы и создал модель, опираясь на референсное изображение. Затем у меня возникла идея добавить в корпус отверстие с боку, где инженер смог бы проводить тестирование и доработку. Из этого технического отверстия выходили различные провода, подключенные к приборам.
Затем я быстро создал модель платформы, на которой установка держалась. Я нашел вдохновение для этой модели в интернете, где скачал соответствующие референсы.
Затем я перешел к текстурированию как ракетной установки, так и платформы, на которой она размещается. Я использовал мощный аддон Fluent: Materializer для создания материала в Blender 3d. Этот аддон почти так же хорош, как программа Substance. Хорошо, что в YouTube есть множество уроков по использованию этого дополнения.
Мне также понадобились текстуры нормалей для создания объема на некоторых мелких технических деталях на поверхности. Я нашел их с помощью первого запроса в Google. Затем я разместил эти текстуры в развертке UV с разными масштабами и углами и объединил их с основным материалом. Также с помощью Fluent: Materializer я легко добавил декали и написал надпись "СВЕЧА-3, СССР".
После завершения работы над материалами, я приступил к наполнению сцены различными объектами и деталями. Я добавил провода, научную технику, трубки, шланги, строительные леса и другие элементы. Внутреннюю часть технического отделения я обил мягкой тканью, чтобы создать атмосферу, напоминающую космическую станцию.
Также я добавил огромную стену на задний план, чтобы создать ощущение, что все действие происходит в просторном ангаре. Я расставил болванчиков по своим местам, чтобы приступить к анимацию этой сцены.
Анимация движений персонажей
В процессе сборки сцены, я придумал небольшой сюжет, в котором три инженера взаимодействуют друг с другом. Инженер №1 стоит рядом с соплом ракетной установки и проверяет его, а также трубки, подходящие к нему. У него в руке фонарик, чтобы придать ему динамизм. Между инженером №2 и инженером №3 происходит взаимодействие. Тому, кто находится в техническом отделении (инженер №2), нужен свет для проверки оборудования, а другой инженер № 3 пытается дать ему этот свет с помощью прожектора. Они коммуницируют между собой с помощью жестов, указывая, чтобы прожектор был ниже или выше и тому подобное.
Заменив болванчиков на персонажей в касках и халатах с помощью Human Generator V3, я приступил к анимации первого инженера, стоящего у сопла. Я смог анимировать его очень быстро, примерно за 4-5 часов. Также я поместил в его руки ручной фонарик, придав ему объемный свет и добавил IES текстуру для реалистичного эффекта.
С остальными товарищами мне пришлось потрудиться. Вы, наверное, заметили, что из верхнего технического помещения торчат провода. Я не просто так их туда вставил. Моя цель была в том, чтобы инженер №2 немного запутался в них, чтобы сцена казалась более живой и реалистичной.
Поэтому я должен был работать с симуляцией этих кабелей. В то же время мне нужно было анимировать инженера №3, который направлял свет в нужное место. Но так как сцена уже была загружена, и делать анимацию с частотой 10 кадров в секунду невозможно, пришлось скрывать всю сцену, кроме одного персонажа, и анимировать его. Затем я работал с симуляцией кабелей, выпекал результаты, подгонял их под действия инженера №2 и анимацию инженера №3, смотрел, как это выглядит вместе, делал рендер вьюпорта и так далее. Это требует большого количества времени.
У меня возникла задача с вторым инженером, которую мне не сразу удалось решить. Мне нужно было синхронизировать анимацию рук с движением прожектора. То есть, руки должны поворачиваться в след или направлению прожектору.
Я обнаружил, что в интернете нет информации о том, как это сделать. Все ответы касались привязки объекта к кости, но не наоборот. Поэтому я решил поделиться небольшим лайфхаком, который может быть полезен.
Как привязать кость (IK bone) к объекту.
- Нужно перейти в pose mode
- Далее в меню Bone Constraint Properties
- Нажать на Add Bone Constraint
- Выбрать во вкладке Child Of
- В окошке Target выбрать объект к которому будет привязана кость
Таким образом, вы создадите привязку рук к движению прожектора (или нужного вам объекта и нужной вас кости).
Резюмирую
Большая часть времени была потрачена на анимацию трех персонажей. Как я уже упоминал, мне приходилось анимировать каждого персонажа практически на ощупь, а затем смотреть, как они взаимодействуют друг с другом. Я думаю, что мне удалось воссоздать небольшой отрезок рабочего процесса сотрудников НИИ на производственной площади.
Теперь мы подходим к следующей сцене, где я остановился, и впредь я собираюсь более подробно останавливаться на некоторых деталях и публиковать статьи каждую неделю, чтобы отчитываться о проделанной работе по моему проекту.
Подписывайтесь на канал и ставьте лайк, чтобы не пропустить новые материалы.