Описание
Энджи устраивается сиделкой для пожилого мужчины в частный дом за чертой города. Это её последняя работа, ведь врачи отмерили всего шесть месяцев, прежде чем рак лёгких заберёт её на тот свет. Внезапно в её судьбу вмешивается потусторонняя сущность, которая обещает излечить её в награду за выполнение пяти заданий.
Your world is an ashtray,
We burn and coil like cigarettes,
The more you cry, your ashes turn to mud.
(Marilyn Manson — The Reflecting God)
Впечатления без спойлеров
Ещё один квест в жанре хоррор от студии Harvester Games, состоящей теперь уже из двух человек: к Ремигишу Михальски официально добавился брат, ранее помогавший только с музыкой. Новая игра выдержана в том же стиле, что и предыдущие: жизненная драма переплетается с потусторонними кровавыми ужасами, и даже сценарий позаимствован у одной из первых игр автора.
Михальски лучше освоился с новым игровым движком и представил новые элементы игры: битвы с использованием топора и огнестрельного оружия и с возможностью увернуться, а в некоторых сценах нужно убегать и прятаться. Так как игра двухмерная, делать всё это очень просто, справится любой человек, ни разу не игравший в шутеры и слэшеры. Кроме того, местами игра превращается в неуклюжий кошачий платформер, после которого хочется попросить автора не экспериментировать с игровыми жанрами.
Ремарка
Ремигиша Михальски принято называть Ремом, но это всё равно что не знакомого с вами лично Василия Иванова называть Васей — как по мне, неуместно. К слову, многими это делается не из дружеских чувств, а чтобы избежать трудностей со сложным польским именем и фамилией — тенденцию ввели американцы, которые длинные слова в принципе полностью не прочитывают. Мне это напоминает сцену из фильма Doom.
— Не идёт тебе кличка Мэк.
— Кацухико Куманосуке Такахаси.
— …Короче, Мэк.
По поводу включения в титры брата у меня есть сомнения, ведь если все остальные истории Михальски вполне успешно придумывал сам, помощь брата ему не требуется и вряд ли оказывается.
Подробный разбор Burnhouse Lane
Я поняла, как буду называть эту игру по-русски, когда она представила точки сохранения в виде пепельниц.
Словно уловив мои мысли, персонаж из первой главы стал называть Энджи «smoking girl» — курящей девочкой. The Cat Lady и the Smoking Girl, кошатница и курильщица.
Слот для сохранения один, то есть если вы что-то пропустите или захотите исправить, начинать игру придётся сначала. Во всех предыдущих играх Михальски несколько слотов для сохранения, в случае с Lorelai его пришлось упрашивать, чтобы он их добавил, а в этот раз он опять забыл, что одного слота мало.
«Сохраняйся почаще, — сразу предупреждает игра, — а то здесь есть враги, убивающие с одного удара». Так как автосохранения не предусмотрены, вам придётся примерить на себя роль наркомана и бегать покурить при каждом удобном случае. Посмотрели длинную катсцену — надо покурить; зовут в страшный подвал — надо покурить; давно не было пепельницы, и она наконец встретилась — надо срочно покурить и насладиться очередным прекрасным местом.
Постоянные перебежки к пепельнице становятся частью образа Энджи: у неё сильная зависимость, и с вожделенной раковой палочкой во рту она не замечает ничего вокруг. Только это доходит до абсурда. Рядом мучается человек, которому срочно нужно помочь? По следу Энджи идёт убийца? Всё это подождёт, сигарета сама себя не выкурит.
Будь в игре автосохранения, можно было бы провернуть фокус, который использовался в нескольких других хоррорах: ради лучшей концовки запретить сохраняться вручную. В играх серии Silent Hill это лишь незавуалированная дополнительная сложность, так как не объясняется сюжетно, а вот Энджи отказ от курения точно пойдёт на пользу. Но эту напрашивающуюся идею почему-то не воплотили.
Вместо этого на концовку влияют другие действия и реплики, которые вы выбираете. То есть так вам говорят: мол, ваш выбор имеет последствия. Логично, что если хорошо относиться к персонажу, то в будущем он вам поможет. Но два человека погибли, потому что я не пошарила рукой в унитазе. Эффект бабочки! Можно сколько угодно рассуждать о причинно-следственных связях, использованных в различных концовках, но точка невозврата в игре — унитазы в первой главе.
На туалетной теме в игре я остановлюсь отдельно. Основы игростроя: заставлять игроков копаться в дерьме — моветон. Только для прохождения по сюжету это необходимо проделать дважды, для лучшей концовки — как минимум трижды, а если посчитать все грязные унитазы, доступные для ощупывания рукой, то раз восемь. Дело не столько в отвращении, сколько в открытом неуважении автора к игроку. Мне на память приходит анекдот про бармена и стакан. «Я только что поспорил с ними на 500 долларов с каждым, что нассу тебе на стойку, нассу на пол, нассу на телефон и тебя самого обоссу, а ты при этом не то что не разозлишься — ты будешь просто счастлив».
Предчувствую, что кто-то захочет встать на защиту «Курильщицы» и припомнит Джеймса Сандерленда, копавшегося в унитазе в Silent Hill 2 — практически иконе хорроров. Но, во-первых, эта игра хороша не благодаря сцене с унитазом, а во-вторых, сами разработчики обсмеяли этот момент в продолжении, когда Хезер наотрез отказалась доставать из унитаза предмет, каким бы важным он ни был.
Когда в середине игры я не смогла спасти человека, то обратилась в интернет за подсказкой и узнала, что в первой главе в одном из унитазов нужно было обнаружить «подарок», который помог бы со спасением. Поэтому, когда в будущем мне повстречалось ещё несколько унитазов, я обшарила их все, но они оказались пусты. Это уже откровенное издевательство над игроком. «Неотработанная» резиновая перчатка немым укором висела у меня в инвентаре до конца игры, хотя давно уже была не нужна. Даже когда у Энджи забирали все предметы, перчатка оставалась, как будто всем было мерзко к ней прикасаться.
Но что там унитазы, Михальски пошёл дальше. Может, знаете мем со «складом грязи», который родился из неправильного перевода слова «mudroom» («прихожая»). Так вот: в одном месте тут есть shitroom, натурально склад дерьма, без всяких разночтений. В этом дерьме нужно копаться голыми руками, а вонь стоит такая, что героиня теряет сознание.
Похоже на фетишизм. Ещё больше дерьма я видела только в The Binding of Isaac: Rebirth. Кстати, по количеству крови, мяса и жестокости «Курильщица» тоже не сильно отстаёт от «Айзека»: здесь этого больше, чем в любой предыдущей игре Михальски. Либо он прислушался к критике в адрес Lorelai, которая оказалась бедна на ужасы, либо поехал крышей, что нередко случается у авторов ужастиков. Тревожно за него.
В своём посте о Lorelai я писала, что локации слишком короткие, и их не успеваешь толком рассмотреть, когда идёшь куда-то. (Останавливаться было бы странно, потому что большинство локаций неуютные, это не в характере героини, да и мне не по себе. К тому же автор старался, пугал нас, а мы будем спокойно прогуливаться, как в музее?) Так вот: в этой игре локации гораздо длиннее, словно к моим словам прислушались. Теперь это то что надо: место страшное, но Энджи не покинет его самостоятельно, нужно вести её, и по дороге волей-неволей замечаешь всё больше жутких деталей и развиваешь навеянные этой локацией мысли. Получилось отлично.
Но сделать картинку посветлее, видимо, не судьба, для этой записи я собрала более-менее чёткие скриншоты — и всё равно получилось много тёмных. Та же проблема была в Lorelai.
В первых же диалогах дают понять, что выбор реплик важен: после выбора одного из различающихся по настроению ответов остальные исчезают, а собеседник реагирует на то, что вы сказали. То есть на случай, если ваши ответы в итоге вам припомнят, нужно выбирать с умом. Но вскоре к альтернативным репликам примешиваются и обычные, просто инициирующие разговор на новую тему, и отличить одни от других непросто. В первой же главе я столкнулась с проблемой, когда вроде бы сделала всё, что нужно, но дальше сюжет не движется, а из доступных действий осталось нагрубить старику. Я бы хотела сохранить с ним дружеские отношения, но что если это и есть скрипт, который поведёт повествование дальше? Подобные моменты сбивают с толку.
Головоломки в игре делятся на очевиднейшие, решение которых дольше применять, чем обдумывать, и странные, которые придётся решать подбором.
Экшн-элементы типа стрельбы и перебежек мимо монстров особо ничего в игру не привносят и смотрятся странно. Как будто хотели сделать survival horror в открытом мире, но с открытым миром в 2D этого типа всегда было туго, патронов каждый раз хватает, и вообще выполнены эти сцены очень примитивно. Экшн-сцены для дамочек. Зато каждый монстр убивает одним касанием, чтобы вы играли подольше.
Может, по сравнению с Lorelai эта игра и выглядит лучше, но только в статике. Анимация ужасная. Горелый Кот будто не говорит, а пытается убрать прилипшую к нёбу арахисовую пасту. Кошечка из сцен с платформингом, может, и симпатично нарисована, но анимирована так, что воспринимается не лучше корявого кота из «Кошатницы». С людьми то же самое. А изображены все непременно в профиль, поэтому в те редкие моменты, когда их показывают в другом ракурсе, вы будете недоумевать, кто это такие — они совсем на себя не похожи.
И почему-то Энджи не умеет ходить по лестницам: приблизившись к ступенькам, нужно нажать кнопку, чтобы началась анимация спуска или восхождения. Shift при этом не работает.
От музыки я тоже не в восторге. Тема из главного меню создаёт обманчивое впечатление, будто вас ждёт ещё один L.A. Noire — она красивая, но не подходит ни содержанию, ни настроению игры. Из остальных мелодий я вообще заметила только одну, звучавшую всего раз, отлично попавшую в настроение и гармонирующую с окружением. Официального саундтрека в общем доступе нет (например, на YouTube, как у остальных игр), так что назвать эту мелодию я не могу. Кажется, она звучала во дворе на ферме, вечером. Вся остальная музыка просто идёт фоном. Но это лучше, чем ничего.
Ну а из звуков выдаётся кашель Энджи: один и тот же много раз повторяющийся семпл, как будто кашляет кукла. В игре о раке лёгких не смогли сделать нормальный кашель.
Озвучка хорошая, только в одном моменте резанула слух неправильная интонация, когда Энджи должна быть преисполнена ужаса и сострадания, а она спрашивает: «Могу я чем-то помочь?» — так, будто собирается принять заказ в кафе.
В целом получился проходной ужастик с кучей недостатков, не вызывающий восторгов, по традиции жуткий и кровавый, так что в любом случае подходящий не всем.
Я так спешила удалить с компьютера эту игру, что забыла посмотреть любительский перевод, но в чужих роликах успела увидеть и перевод, меняющий смысл фразы («I used to» — это не «Я привыкла», а «Раньше я [делала то, о чём идёт речь в разговоре]»), и обрезанные буквы, даже в односложных предложениях. Сделайте себе одолжение: если собираетесь играть — играйте в оригинале, английский здесь очень простой.
Впечатления со спойлерами
СПОЙЛЕРЫ! Читать эту часть рекомендуется только в тех случаях, если вы эту игру уже проходили, или если проходить не собираетесь, или если каким-то волшебным образом спойлеры никак не повлияют на ваши впечатления от игры, которую вы когда-нибудь будете проходить.
«Кошатница» против «Курильщицы»
В отзывах на новую игру нередко поднимается тема её схожести с «Кошатницей», и не без причины. По ходу прохождения я набросала список.
✓ Игра начинается с попытки самоубийства главной героини.
✓ Она бывшая медсестра.
✓ Попадает в жуткую альтернативную реальность.
✓ Её опекает потусторонняя сущность.
✓ Которая дарит ей сверхъестественные способности.
✓ И даёт задание избавляться от маньяков-убийц.
✓ Кошки играют важную роль в сюжете.
✓ Их призывают игрой на пианино.
✓ Среди маньяков-убийц есть подобие Глэдис из «Кошатницы».
✓ К главной героине переезжает девушка, как к Сюзан переехала Митци.
✓ В последней главе есть Митци собственной персоной.
Если для вас этого мало и вы всё ещё считаете, что эти игры не похожи, обратите особое внимание на этот пункт:
✓ Черновое название проекта — «Кошатница 2».
И почувствуйте себя глупо. Как и все, кто ожидал от автора свежего сюжета. Особенно после его заявления о том, что он устал от трилогии и собирается создать нечто новое.
«Со временем «Кошатница 2» переросла в свою собственную историю», — пишет автор в разделе «Дополнительно» главного меню игры. Извините, не переросла. Видите список выше? А ведь в нём нет кучи мелочей, которые также откровенно напоминают об оригинальной игре, да и всей «трилогии» Devil Came Through Here: сцены с противогазом, извечный топор, ожиревшие людоедки… Наверное, под «Кошатницей 2» понимался полный ремейк — тогда да, получилось нечто иное (хотя ремейк нельзя называть продолжением). Но эта игра очень уж напоминает «Кошатницу», и некоторые игроки справедливо задаются вопросом: автор исписался?
На мой взгляд, да. Несомненно, в некоторых аспектах он продвинулся вперёд — выглядят его игры всё лучше и лучше (не считая анимации, которая всё портит), в «Курильщице» появились битвы с использованием топора и огнестрельного оружия и с возможностью увернуться. Но я в первую очередь оцениваю сюжет и атмосферность, и мне не нравится, куда всё идёт. Мини-компания собрала базу поклонников и встала на коммерческие рельсы: теперь игры создаются не по воле вдохновения, а чтобы не ломать цепочку производства, поклонникам же надо что-то потреблять.
Я считаю, только у первых двух игр автора есть душа, остальные будто шли по инерции и становились всё «жиже». Какой особенной получилась оригинальная Downfall! Смелой, непредсказуемой, без шаблонов ужастиков, зато с налётом настоящего безумия, вы будто находитесь в воспалённом сознании сумасшедшего. А ведь создана она практически на одном энтузиазме — ни большого бюджета, ни хорошего художника, она вообще вручную нарисована, и это видно невооружённым глазом. Там даже музыка отдаёт сумасшествием и идеально вписывается в общую атмосферу, подчёркивает её. Не будь игра так топорно сделана, эффект своеобразности был бы слабее.
(Треки Elviron и Devil Came Through Here стали знаковыми для поклонников Downfall, это нечто.)
«Кошатница» не только уловила и углубила этот стиль, но и стала цельным произведением на сложную тему. Музыка так же хороша, как в Downfall, только теперь в ней другие оттенки, подходящие новой истории. Как при первом знакомстве, так и спустя годы мне кажется, что автор этого сюжета понимает женскую душу и умеет обращаться с чужой депрессией, вся игра — как одна терапия. В течение игры Сюзан сильно страдает морально и физически, она не хочет проходить навязанный ей путь, и всё же каждое выполненное задание Королевы Личинок приносит удовлетворение и облегчает боль, меняет мировоззрение Сюзан, а часто и игрока (уж сколько человек благодарят автора игры за то, что она помогла им в сложный период жизни, и я в их числе). «Кошатница» понимает тебя, заставляет почувствовать себя лучше и даёт понять, что ты очень крут, если стараешься наладить свою жизнь. Исполнение спорное, но по содержанию это шедевр.
Эти игры не только хороши, но и сильно друг от друга отличаются. А дальше были: 1) ещё одна Downfall (ну зачем делать ремейк, лишённый уникального стиля, ещё и так скоро?); 2) постная Lorelai, слабая из-за того, что Михальски ещё не до конца освоился с новым движком, а намеченная трилогия явно ему надоела; 3) ещё одна «Кошатница». Что дальше, ещё одна Lorelai? Нет, давайте ещё один ремейк Downfall, со стрельбой теперь, а?
Было у Михальски нечто такое, благодаря чему он уже оставил след в истории хоррор-игр. Было, да сплыло. Может, ему просто нужно отдохнуть, забыть о коммерческой стороне создания игр и подождать вдохновения. Спасибо за «Кошатницу», но одной достаточно, нужны новые уникальные проекты. Принцип «Тех же щей, да погуще, влей» может работать с боевиками (например, «Терминатора 2» под этим лозунгом и снимали, получился один из лучших фильмов в истории), но для психологического хоррора нужен индивидуальный подход, личные переживания и неповторимость.
Хотелось бы мне предложить автору несколько новых концепций, но, во-первых, вдохновение и интерес к идее вместе с идеей не передаются, во-вторых, я ума не приложу, куда в этих задумках поместить его любимые кровавые ужасы, и в-третьих, даже если у Михальски будет свежий сюжет, это не гарантирует возвращения его особенного стиля. Его игры становятся обычными, сколько мяса сверху ни накидывай.
И ведь решение может быть совсем рядом. Удивительно, что за бортом осталась такая богатая и знакомая многим тема, как потеря любимого человека (Энджи гораздо больше переживает из-за рака). Если по жизни не нужно много друзей и будет достаточно одного настоящего в лице любимого человека, то со временем действительно отдаляешься от всех остальных и в случае расставания или смерти партнёра остаёшься один на руинах прошлой жизни. Об этих переживаниях даже некому рассказать, потому что человека, к кому ты шёл с подобными вещами, больше нет — а из-за этого ты и переживаешь. Раз за разом утыкаешься в этот тупик и сходишь с ума всё сильнее. По-моему, это самое тяжёлое в «Курильщице», но на данной теме останавливались всего пару раз и рассматривали её поверхностно.
Игра для своих
В одном интервью Михальски рассказал, что при создании своих странных историй не опирается на интерпретацию, а руководствуется интуицией. То есть он не закладывает в странные образы и события определённый смысл, а по наитию лепит друг к другу что понравится, таким образом игроки сами находят объяснение происходящему и по-своему интерпретируют образы. Опять же, раньше получалось прекрасно — рвались шаблоны хоррора, появлялось нечто недоступное для понимания, а это означает постоянную пищу для размышлений и обсуждений. Сейчас же немалая часть используемого «понравившегося» материала состоит из отсылок и самоплагиата. Первые тревожные звоночки прозвучали в ремейке Downfall — глупые шуточки, мемы, приглашённый на озвучку известный летсплейщик, стримящий хорроры (только из-за его известности и мематичности).
«Курильщица» и вовсе стала игрой «для своих». Тут одной озвучкой дело не обошлось. На форуме Стима есть обсуждение, в котором люди, принявшие участие в создании игры, нахваливают друг друга и рекламируют себя, можете туда заглянуть, но, если вам станет плохо от кринжа, я не виновата. Итак, есть некий Дейви Кадавер, который мечтал дополнить творчество Михальски своими жуткими картинами ещё со времён ремейка Downfall (тогда в доме Королевы Личинок на стенах красовались работы другого автора), в этот раз он не только исполнил эту мечту, но и поучаствовал в озвучке говорящего кота. Не мог он тихо и скромно сидеть, пока кто-нибудь сам не заметит и не похвалит его труд — спустя месяц после релиза игры не выдержал и создал на форуме тему под названием «Мяу», чтобы привлечь внимание и напроситься на комплименты. (ノ_ <、) Вскоре в теме появился пользователь с ником Lodge Level 4, который похвалил и Кадавера, и всех остальных актёров озвучки, а в конце подписался именем персонажа, которого тоже, оказывается, озвучивал. Или своим собственным, потому что в жизни его так и зовут — Аарно. Михальски посвятил этому человеку целого персонажа, написанного с него же. «Любое сходство с реальными людьми и событиями случайно», ага.
То-то этот персонаж кажется таким неуместным и неуклюже странным: он в игре лишь затем, чтобы сделать приятное другану автора. (ノ_ <、) Даже его кошку Миллу вставили в игру.
Lodge Level 4 — это ещё и название его YouTube-канала, отсылка к игре Harvester, сумасшедшему хоррор-квесту 1996 года. Большинство роликов на канале ей и посвящены: анализ персонажей, смакование сцен из игры, раскрытие подробностей создания игрового фильма. То есть в каком-то смысле Аарно — и есть журналист, страстно увлечённый и посвятивший себя одной жуткой теме, просто в жизни это хоррор-квест, а в «Курильщице» — местный маньяк-убийца. Ну а Михальски назвал в честь Harvester’а свою фирму: Harvester Games. Может, на этой почве они и подружились, а потом начали в своём творчестве слать друг другу приветики, пока не дошло вот до такого.
Любители странных, в чём-то экстремальных хоррор-игр — очень узкое сообщество, и, когда появляется нечто новое в том же стиле, то есть в нашем вкусе, мы видим всё те же лица — например, я давно подписана на канал Lodge Level 4. Таким образом, подобные закулисные подмигивания неизбежны. Но когда они так откровенно просачиваются наружу, что становятся видны невооружённым глазом, магия исчезает.
Если поначалу кажется, что наткнулся на скрытую жемчужину, таинственный и плохо известный проект какого-то гения, который точно знает, что делает, то, когда начинают выпячиваться неуклюжие подробности, оказывается, что проектом занимались обычные чудики, которым не чуждо самолюбование, что оригинальная идея — на самом деле неумелая попытка повторить нечто уже существующее, и на самом деле игра и её создатель интересны только таким же странным людям, как он сам, а страница обзоров в Стиме состоит преимущественно из положительных отзывов лишь потому, что только фанаты и знают о существовании новой игры их любимого автора, настоящий же показатель популярности можно увидеть на его YouTube-канале, на который за 11 лет не подписалось и двух с половиной тысяч человек. Форум в Стиме мёртв уже через два месяца после выхода игры. Михальски не рекламирует свои новые проекты не потому, что он скромен или понимает, что эти игры нишевые и большинству игроков в принципе не по душе подобное, а потому что на самом деле они слабые, и читать честную критику будет больно. Что ж, надеюсь, однажды ему станет тесно в уютном пузыре обожания фанатов, и он поднимет планку качества своих проектов.
Чувствую себя, будто отчитываю ребёнка за криво нарисованную розовую лошадь, но ранее этот ребёнок написал «Сикстинскую мадонну», а теперь дурачится. Не случайно же это у него вышло.
А ещё здесь куча неуместных отсылок
Сами по себе отсылки и цитаты — это неплохо, но почти никто не умеет правильно их использовать. Многие вставляют крупицы чужих произведений даже не для собственного удовольствия, а чтобы их увидели игроки: когда те начнут показывать друг другу пальцем на отсылку, содержащая её игра на какое-то время окажется в центре внимания. А чтобы её точно заметил каждый, отсылка должна быть вопиющей — не подходящей по смыслу, знаковой для цитируемого объекта, чтобы даже те, кто оригинал не видел и не читал, знали, что вы ссылаетесь именно на него. В моём предыдущем абзаце содержится отсылка к игре Layers of Fear. Она выбивается из текста? Вы её вообще видите? Или она подошла по смыслу и стала естественной частью текста? А ведь я терпеть не могу эту игру, просто образ очень живописный и подходит в качестве аллегории на другие явления, в этом изначально и был единственный смысл отсылок.
Отсылки в «Курильщице» рушат атмосферу игры и путают мысли, потому что они там ни к чему. Из сушилки в грязном туалете торчит письмо от Мэри: Энджи зачем-то читает его и подробно пересказывает, подчёркивая для игрока, что эта история с ней не связана. Маньяка зовут Уолтер Грин — из-за невероятной популярности сериала «Во все тяжкие» нужно избегать «цветных» фамилий для Уолтеров, если не хочешь прослыть клоуном. Мальчик в жёлтом дождевике прыгает по лужам, рядом висит красный шарик — больше ни про него, ни вообще про детей вы ничего не встретите, потому что им не место в этом сюжете. О любви автора к «Мизери» мы знаем ещё из ремейка Downfall, но, видимо, нужно было подчеркнуть её снова. А под конец игры ни к селу ни к городу вставляют ворона и написанный на стене отрывок из одноимённого стихотворения По. Зачем это? Чтобы было? Михальски отмечается в стимовском обсуждении отсылок и кокетливо спрашивает, не напомнила ли кому-нибудь что-то надпись на автобусе о счастье. Никому не напомнила. Но я уверена, что многие, как и я, заметили неправдоподобность надписей на автобусе (это не «ACAB», не матерные слова, не нацистская символика и даже не граффити с прозвищем его автора) и не поняли отсылки, но почувствовали её. Было неловко.
Произведению не суждено быть разобранным на цитаты, когда оно состоит из цитат других произведений. Не надо из тонкого психологического хоррора делать «Очень страшное кино».
И ещё: отсылки не имеют ничего общего с вдохновением. Вдохновение чувствуется в образе Горелого Кота, очень уж он похож на Чеширского кота из American McGee’s Alice, кажется, и голос пытались под него подделать. Но язык не повернётся назвать его отсылкой, это самостоятельный персонаж с другим характером и иной ролью в повествовании.
Незримое присутствие Silent Hill
Только из отзывов на «Курильщицу» я узнала, откуда взялась потусторонняя реальность в играх Михальски: если поклонники не выдумали эту версию сами, он вдохновлялся альтернативной реальностью из Silent Hill. Ну а кто не вдохновлялся? Даже у меня есть рассказ, навеянный третьей частью. Если бы во времена Лавкрафта был Silent Hill, он бы тоже им вдохновлялся.
(К слову, Silent Hill и сам вдохновлён: на вторую часть очень повлиял «Солярис» Тарковского. Взят не только стержень истории из книги Лема, но даже некоторые ракурсы из фильма.)
Я 13 лет не замечала в творчестве Ремигиша Михальски мотивы Silent Hill — настолько получилось не похоже. Правда, я и сейчас в этом сомневаюсь, потому что фанаты часто притягивают что-то за уши. Я не принимаю их слова всерьёз после прочтения комментариев к саундтреку «Кошатницы», из которых ясно, что некоторые во время прохождения игры не поняли даже, кто здесь кошатница, и называют так Королеву Личинок. Что они вообще могут понять и дополнительно проанализировать?..
Там же кто-то высказывает мнение, что под кошатницей в игре подразумевается Сюзан, потому что у неё девять жизней (ну какие девять?). Эх. Сюзан регулярно зовёт к себе бездомных кошек и кормит их, поэтому соседи прозвали её кошатницей, вот и вся загадка. (В конце я подробно напишу о переводе названия, в приложении к этой своей… диссертации.)
Во вселенной Silent Hill одноимённый город — это реально существующее место, которое «зовёт» людей с раненой душой, с сильной обидой или чувством вины, с тьмой в сердце. Люди эти встречают там монстров, олицетворяющих их личные страхи и тревоги, вновь переживают сложные моменты из прошлого. Когда на прибывшего в Сайлент Хилл человека «накатывает», начинается процесс очищения и освобождения от груза на душе, и невероятная тяжесть этого процесса передаётся на экране изменением внешнего вида города: ржавчина, кровь, гниль…
Так вот: у потустороннего мира в играх Михальски из общего с Сайлент Хиллом только жуткий внешний вид этого мира. Он не зовёт главных героев, а сам приходит к ним, это не аллегория на их страдания, а настоящий параллельный мир, с настоящей потусторонней сущностью, которая дарит героям настоящие сверхъестественные способности. Сюзан в «Кошатнице» получила бессмертие, Энджи как минимум научилась выведывать у людей то, о чём они по своей воле никогда не рассказали бы — это реальные сверхсилы, которые оказывали влияние на обычный мир и людей в нём. Сайлент Хиллом как-то даже не пахнет, у Михальски получилось нечто своё.
Вот влияние Harvester’а чувствуется ещё с Downfall’а. Мне даже показалось, что боевая система для дамочек в «Курильщице» возникла в попытке приблизиться к образу любимой игры — там подобные экшн-элементы есть.
Слабее всего в «Курильщице» получилась, пожалуй, главная героиня, а это катастрофа для сюжета. Это вам не Сюзан, Энджи сложно по-настоящему сопереживать.
Кто скажет, почему?
Почему Энджи дура
«Выкуривать по три пачки в день — это трудный путь, но разве нам нужны лёгкие?»
(Анекдот)
Энджи задаётся вопросом, почему она заболела раком, ведь не всех курильщиков постигает эта судьба. Видимо, из-за данного убеждения она и решила рискнуть и начать курить. Я этого не понимаю. Не всех пешеходов, переходящих дорогу на красный свет, сбивают машины — так давайте не смотреть на сигнал светофора?
Может, для кого-то это станет новостью, но даже некурящие люди иногда заболевают раком лёгких. Влияет генетическая предрасположенность, наследственность, другие болезни дыхательных путей и лёгких, к тому же трудно найти человека, который бы вынужденно не вдыхал дым рядом стоящего или живущего курильщика, а пассивное курение — такое же курение.
Каждый из нас играет со смертельной болезнью в русскую рулетку, и курение добавляет патронов в генетический револьвер. Каждая выкуренная сигарета повышает риск заболевания раком, и, когда человек курит, он сознательно идёт на этот риск. С его стороны это очень тупо.
Курение не просто убивает, оно приносит человеку букет болезней и необратимых изменений в организме, непредсказуемо влияющих на его здоровье, в результате не только сокращается продолжительность жизни, но и снижается её качество. Если смерть курильщик не почувствует, то прижизненные последствия от курения зададут ему жару. Быстрое старение, притуплённое обоняние и вкус, больной желудок, слабые лёгкие и сердце, повышенное давление, мигрени, плохие зубы и дёсны, обречённое на те же болезни потомство и сломанная психика, ведь человек зависит от возможности выкурить сигарету. Курильщик не может быть сосредоточен на чём-то другом, пока не покурит, как и не может пребывать в хорошем настроении, хотя объективных причин для этих ограничений нет.
А что же на другой чаше весов, ради чего курильщики жертвуют полноценной жизнью — не только своей, но и своих детей? Ничего. Положительного эффекта от курения нет. Даже то ощущение, что курильщик испытывает от долгожданной сигареты, — не удовольствие, а облегчение, без сигареты ему было плохо. Все положительные эффекты от курения надуманы курящими, по сути, это просто привычка, ритуал, от которого не хочется избавляться. Не говоря уже о никотиновой зависимости. А ведь это ещё и денег стоит! За свои же деньги себя травить — каково?
Я не знаю, каково. В детстве попробовала папину сигарету, после двух затяжек выбросила её. Мерзко же! Ну и что, что это считается крутым среди сверстников. Значит, сверстники идиоты. Да, душой компании я не была. К слову, алкоголь я тоже не употребляю, в 14 лет выпила несколько газированных коктейлей, потом в 17 — несколько бутылок пива, с тех пор всё. Не пью кофе, редко пью даже чай, люблю фильтрованную воду и молоко. К чему все эти подробности: здоровье у меня при этом ни к чёрту. [Здесь должно быть перечисление моих главных болезней, но это выглядит неприятно, так что я их убрала.] Но я не считаю, что с тем же успехом могла бы пить и курить, потому что понимаю: если с одним только пассивным курением у меня гастрит и –9, то с алкоголем и активным курением могли быть язва и слепота. «Кто не курит и не пьёт — тот здоровеньким помрёт» — излюбленная поговорка курильщиков и алкоголиков, не имеющая с реальностью ничего общего. «Здоровеньким» не помрёт никто, в течение жизни у каждого накапливаются болезни, и если их ещё и усугублять, то не только смерть, но и сама жизнь пройдёт в мучениях. С огромными расходами на сигареты и врачей.
На случай, если кому-то из моих читателей требуется это уточнение, я уточню: электронные сигареты ничуть не лучше. Никотин в любом случае разрушает ДНК, вызывает необратимые изменения в организме и зависимость, ну а вкусовые добавки и витамины, которые нормально употреблять в пищу, при нагревании меняют свой химический состав и в виде вдыхаемых паров раздражают лёгкие и вызывают такие болезни, которые обычным курильщикам и не снились. Зачем вообще придумали вейп? Вовсе не чтобы помочь кому-то бросить курить или предложить менее вредную альтернативу обычным сигаретам, это сказки. Его придумали, чтобы обойти запреты на курение на то время, пока новый продукт законодательно не урегулируют: в эти годы можно рекламировать электронные сигареты детям, подсадить на курение столько молодёжи, что спрос на сигареты никогда не ослабнет, а также распустить кучу положительных слухов о вейпе и курении в целом. В это же время проводятся исследования и эксперименты, результаты которых разумным людям заранее известны, но без них нельзя запретить вейп. Быстро изучить его влияние на организм невозможно, так что у производителей электронных сигарет полно времени. Пока нет официальных результатов исследований, сами вейперы с удовольствием выступают в качестве подопытных (хотя «плохо протестированную» вакцину от коронавируса, которая спасает жизни, огромное количество курильщиков колоть боялись) — добровольно и за свои деньги.
«Всякий раз, вдыхая этот ядовитый дым, помните — жирный толстосум из табачной компании смеётся над вами, над каждой вашей затяжкой! Он смеётся, и его жирные щёки трясутся! Запомнили меня? Запомните!»
(«Менталист»)
Жаль, что курильщики этот отрывок читать не будут.
Вернёмся к игре. У Энджи от рака умер муж, а она всё равно не бросила курить. Энджи непоследовательна. Она почти не думает и тем более не говорит о муже, по-настоящему она страдает из-за приближающейся смерти. Тогда почему она всё ещё курит? Если так сильно хочешь жить, будешь хвататься за каждую соломинку. Врачи иногда ошибаются, рак иногда отступает, и уж точно на развитие болезней влияют моральный настрой и сила духа, то есть если в самом деле предпринимать всё возможное для того, чтобы стало лучше, есть шанс прожить дольше и умереть не от рака. Эта игра могла бы помогать бросить курить, но Михальски решил не лезть в эту тему. Наверное, он сам курит.
Далее: когда не хочешь умирать, вроде бы не лезешь в петлю. Возможно, конечно, таким образом Энджи хотела доказать, что всё ещё властна над своей судьбой, и уйти на своих условиях, но она так быстро отказалась от этой затеи… Душевные метания? Ну почему у Сюзан понятны все её мотивы и переживания, а Энджи вот такая? Напомню, это должно было стать сиквелом к «Кошатнице», то есть беднягу Сюзан, которая только-только справилась с суицидальной депрессией, собирались наградить раком лёгких — та самая Сюзан, умная, сильная и понятная, вела бы себя вот так.
Страх перед пауками — детский. Да, многим женщинам они неприятны, я и сама не могу до конца их полюбить, хотя понимаю, что неядовитые пауки безобидны и даже полезны, они избавляют наши дома от таких мерзких и порой опасных насекомых, что мы должны быть им благодарны. Но здесь на этом страхе делается такой упор, словно речь о страхе перед самой смертью (с чего вдруг эта связь?). Для Энджи перестать бояться пауков — это целая веха, после этого она не боится вообще ничего. Похоже на неудавшееся обоснование битвы с боссом-пауком.
И как не упомянуть её ошибки во время выполнения заданий от Горелого Кота. В жизни Сюзан первый «паразит» появляется внезапно, лично я не подозревала, кем он окажется, пока он себя не проявил, ну а Энджи заранее предупреждают: скоро появится плохой человек, которого нужно привести в другую реальность. (И сделать-то это очень просто: достаточно начертить особым мелом на двери крест и провести человека через эту дверь.) И тут в дом приходят пастух и местный священник. Последний выглядит крайне подозрительно, ведёт себя вызывающе, постоянно говорит о скотоложестве и явно что-то вынюхивает — весь его образ кричит о том, что это наш клиент. Если применить на нём силу правды, то он, наверное, даже признается, что ищет бывшую сиделку ради наркотиков, изготавливаемых в тайной лаборатории в подвале. Когда он берёт ружьё и требует Энджи показать ему лабораторию, что мешает ей отвести его в подвал, нарисовать крест на двери, через которую она сама недавно попадала в другой мир, и сказать, что лаборатория за этой дверью? Я придумала этот план в тот момент, когда священник появился с ружьём.
Концентрированную глупость героиня демонстрирует в доме Кровавой Мэри. Она приходит туда с целью выпустить себе немного крови (и добавить в еду Мэри), но не берёт с собой ничего острого.
Приходится обыскивать весь дом, в котором, что тоже невероятно, есть только один острый предмет, и это игла шприца. Но это не всё. Во время обыска Энджи находит распорядок дня Мэри, из которого следует, что овощной суп на кухне предназначается не для Мэри, а значит, капать в него кровью не нужно. Я так смеялась, когда нашла на форуме вопрос от одного игрока, который тоже заранее понял, что Мэри не будет есть этот суп, а значит, по логике, игла нужна не для кровопускания над кастрюлей, а для чего-то ещё, но других вариантов игра не предлагает, и он волнуется.
К сожалению, более умного варианта прохождения не предполагается: чтобы пройти дальше, тупить вместе с Энджи нужно до упора. Прийти без противогаза на пароход, пропустив многочисленные предупреждения о том, что вдыхать морской воздух нельзя. Не волнуйтесь, ей всегда поможет рояль в кустах. Но я не могу сопереживать такому тупому персонажу.
Остальные действующие лица банально неинтересные, за одним исключением.
Лучик света в тёмном царстве
Когда Энджи приехала работать сиделкой, я ожидала чего-то жуткого в духе фильма «Визит» Шьямалана или, по крайней мере, морально тяжёлого, как работа Лорелай в доме престарелых. Однако Джордж оказался лучшей частью игры и практически спас её.
Бывший фермер, Джордж родился и вырос в этом самом доме, женился, завёл дочь, похоронил рано ушедшую жену и тихо доживает свои последние годы. Очень спокойный, нетребовательный, добрый и мудрый человек. Всё, что ему нужно от сиделки, — чтобы на него не кричали, делали сэндвичи и просто составляли компанию. Джордж прекрасно заботится о себе сам: готовит, моется, проводит досуг, — но у старика развивается деменция, и сильный стресс может спровоцировать приступ умопомешательства, поэтому дочь наняла сиделку присматривать за ним.
Джордж бережно хранит в памяти воспоминания о жене, которую считает добрейшим человеком в мире, и сам не уступает ей в этом качестве. Он рад любому гостю, будь то кошки, грязный пастух или незнакомка, которой некуда пойти. Когда он узнаёт, что последней нечего надеть, он предлагает ей наряд покойной жены — единственный, который сохранил на память, — и ему не жалко, потому что жена на его месте поступила бы так же. Не отчитывает постоянно исчезающую Энджи и пастуха, обещавшего приготовить ужин, но вместо этого напившегося и уснувшего на диване в гостиной прямо в обуви. Когда Энджи становится хуже, он сам становится сиделкой — ходит её проведать, носит поесть, а по ночам и вовсе ставит своё кресло напротив двери в её комнату и дремлет в нём, чтобы сразу прийти на помощь, если что-то случится. Ну и, конечно, он не раздумывая вмешивается, когда бандит собирается застрелить Энджи — да не впустую рискуя жизнью, а как умно!
Оттого так тревожно отлучаться в другой мир: в это время Джордж остаётся один либо в компании тех, кому нельзя доверять, ждёт обещанный ужин, а может, ему нужна помощь. Энджи погрязла в своей трагедии и вообще об этом не задумывается, вспоминает о Джордже и своих обязательствах только по возвращении.
Самые эмоциональные моменты в игре (по крайней мере, для меня) связаны с Джорджем. Меня чуть не пробило на слезу, когда он предложил Энджи излить ему душу и в конце её монолога молча обнял. Ну а когда она в бреду разговаривала с Кровавой Мэри, а на самом деле грубила Джорджу и предложила ему отравленную сигарету, у меня сердце в пятки ушло — какой страшный и неожиданный подвох. Благо, Джордж умнее Энджи и давно завязал с курением, так что от сигареты отказался.
Если вам не захочется без причины копаться в грязных унитазах первой главы, Джордж погибнет в пожаре.
Концовки и хромая причинно-следственная связь
Если в «Кошатнице» даже обычная концовка кажется хорошей, потому что расставляет всё по полочкам и залечивает душу, то здесь игрока ждёт разочарование: две из трёх концовок плохие, а получить хорошую с первого раза практически невозможно.
Я думала об этом больше, чем следовало бы, и не собираюсь оставлять претензии при себе.
Для хорошей концовки необходимо спасти Аарно, которому угрожает маньяк-убийца. Для этого нужно выполнить несколько условий, таких как: 1) достать нечто из унитаза; 2) найти во дворе дома Джорджа цветок, взять с собой; 3) при встрече с Аарно спросить его о секрете маньяка-убийцы; 4) положить цветок к гробу в доме маньяка-убийцы; 5) при встрече с последним выбрать несколько верных реплик, которые не появятся, если вы не выполнили предыдущие пункты.
Объясняется это так: предмет из унитаза даёт возможность выуживать из людей неудобную правду не раз в день, а дважды. В первый раз вы узнаёте у Аарно, что маньяка зовут Шейла, а Уолтер Грин — её отец, под которого она подделывается. В её доме стоит гроб с телом Уолтера, и, когда Энджи кладёт туда свой жалкий цветочек, таким образом она отдаёт ему дань уважения. Таким образом, в разговоре с Шейлой появляются реплики о её тайне и о том, что Энджи тоже уважает её отца (хотя я не уверена, что Шейла видела цветок, ей вполне можно было наврать о нём или вообще не поднимать эту тему). Под конец нужно второй раз применить силу неудобной правды, чтобы… скомандовать Шейле, как солдату. Где тут неудобная правда? Пока Шейла стоит по стойке смирно, приходит пастух Киран и убивает её.
Кстати, чтобы он пришёл, всё это время с Кираном нужно было хорошо обходиться, не грубить ему, заботливо кормить найденной в самых подозрительных местах едой и выиграть приз в его «тире». Еду тоже легко пропустить или из уважения к Кирану не скармливать ему то, что, вполне возможно, опасно для жизни, так что сохранить жизнь Аарно — очень сложная задача с неочевидными условиями.
Но ладно, мы спасли парня. Должно быть, он сделает нечто уникальное, на что способен только он, раз без него хорошая концовка невозможна… Как и в сцене с Шейлой, он просто на несколько секунд отвлекает на себя бандита, потом снова приходит Киран с ружьём и спасает положение. При этом, если бы Аарно не пришёл, бандита вырубил бы другой персонаж. Разница в том, что во втором случае бандит оказывается жив (добивать его почему-то не хотят и запирают в подвале, чтобы тот умер от голода, видимо, считая, что тогда в его смерти ничьей вины не будет) и спустя какое-то время устраивает в подвале короткое замыкание, которое вызывает пожар во всём доме.
По сути, Аарно вообще не нужен, оба раза всех спасает Киран с ружьём. В подвале можно было бы обойтись и без него, если бы кто-нибудь вызвал полицию. Неожиданная мысль, правда? Или если бы присутствующие добили бандита — попросили Кирана или справились сами с помощью пистолета этого самого бандита. Это не убийство, а ликвидация, в возрасте Энджи пора знать разницу. Как же не хватает Королевы Личинок, которая бы объяснила, что не каждый достоин называться человеком, не все жизни ценны, «паразитов» уничтожать не только можно, но и нужно, и вообще хватит жить в мире розовых пони. Казалось бы, подобная откровенная игра и не располагает к мармеладному мировоззрению типа «Что бы там ни было, никого нельзя убивать», «Подставь другую щёку» и т.д., а поди ж ты.
Кстати, почему Киран не приходит в подвал, если ранее Аарно погиб? «Я же не могу тебя бросить после всего, что ты сделала для нас с Джорджем», — говорит Киран в хорошей концовке. Но если человек, которого Киран даже не знал, погиб от рук маньяка, то может.
Последствия передачи отравленной сигареты также вызывают массу вопросов. Бандиту её можно передать лишь в том случае, если он смертельно ранен Кираном. Таким образом рак уходит в никуда, а пожар в доме не начинается. Учитывая, сколько в этой истории роялей в кустах, можно было придумать способ дать сигарету бандиту без сознания, но тогда игрок не задолбается в поисках хорошей концовки, а это, считает Михальски, недопустимо.
Вторая доступная развилка с сигаретой — Энджи выкуривает её сама или передаёт Дженни. В первом случае Энджи вскоре умирает, во втором — едет в Японию, разочаровывается в поездке и хочет вернуться к Джорджу, но его дом к этому моменту уже сгорел. В любой концовке наркоманка Дженни умирает от передоза, то есть, если дать ей отравленную сигарету, рак тоже уходит в никуда. Ей он ещё и достаётся в качестве идеального правосудия: она не верила, что Энджи больна, и не раз обвиняла её во лжи ради привлечения внимания — а теперь сама оказалась в её положении.
Если кто-то заикнётся о карме, мол, Энджи не смогла вернуться к спокойной жизни на ферме, потому что плохо поступила с Дженни, — ответьте, почему за поступок Энджи карма наказала Джорджа и его дочь?
Почему после выкуривания отравленной сигареты Энджи умирает почти сразу, а Дженни успевает сняться ещё в нескольких фильмах?
Почему, если рак ушёл к Дженни, Энджи едет в Японию, а если к бандиту — то отказывается от поездки и продолжает работать у Джорджа?
Почему Дженни считает, что спасла Энджи жизнь, если без её участия случилось бы всё то же самое: к Аарно пришла бы кошка, он бы отправился за ней следом и умер от рук своего любимого маньяка, в то время как пришедшая в себя Энджи выбралась из его дома и встретила Кирана с ружьём?
Почему в хорошей концовке Дженни после избиения идёт сама, а в плохой её нужно вести под руку, если бил её один и тот же человек с одинаковой силой и продолжительностью?
И я совершенно не понимаю действий парикмахера Бена, за которые он ещё и извиняется, а под конец его можно найти мёртвым с ножницами в шее, причём точно не известно, убийство это или самоубийство.
А главное — чем это не часть трилогии? Что такого принципиально важного объединяет те три игры, чего нет в «Курильщице»?
При создании своих историй Михальски руководствуется интуицией, и это чувствуется. С Lorelai я ещё сомневалась и искала причины в себе, но теперь понимаю: образы в этой игре не поддаются анализу, потому что у них нет авторской интерпретации. Вот всё, что я наскребла и запомнила.
1. В игре много дыма и распылённых в воздухе ядовитых веществ, из-за которых Энджи заходится кашлем. Понятное дело: курение, больные лёгкие…
2. В начале игры, когда нужно бегать по парку и уворачиваться от Дестини, мы знакомимся с запертой в здании девушкой. По её словам, Дестини убила её парня, а теперь охотится за ней, поэтому девушка заперлась, но уже не может тут находиться и просит её выпустить. Тело растерзанного парня находится в том же здании. Так вот: Дестини — это рак, мёртвый парень — муж Энджи, а запертая девушка — она сама. Она не хочет уступать раку, но само его наличие так её тяготит, что она подумывает о том, чтобы сдаться. Возможно, этим и объясняется попытка самоубийства в самом начале игры. А может, я нашла то, чего нет, потому что ничего не вяжется, когда пытаешься понять место Омара в этой аллегории.
3. Когда Энджи спрашивает Горелого Кота, почему тот помог ей, он отвечает, что просто выбрал её, чтобы любить и защищать. Это очень напоминает разговор человека и взятой им с улицы кошки, только здесь в роли спасителя выступает как раз кот, а Энджи — в роли спасённой. «Почему именно я? — спрашивает Энджи. — Во мне ничего особенного. Я не смелая или добрая…» — и начинает перечислять свои недостатки. Горелый Кот отвечает, что он и сам не идеален, но это всё не важно, потому что у него к Энджи безусловную любовь. Не знаю, зачем этот разговор сделали настолько подробным, точки над i он не расставляет, а просто обмазывает Энджи патокой, но аналогия с человеком и его питомцем любопытная.
4. Кровавая Мэри выглядит почти точь-в-точь как Кристина Павлович (Krystyna Pawłowicz, погуглите фотографии) — польский юрист, говорят, очень противоречивая и презираемая личность. Кровавая Мэри в игре убивает ни в чём не повинных людей и животных, пьёт кровь, сношается со свиньёй и кормит её человеческим мясом — мне даже стало интересно, в чём так провинилась Павлович, чтобы из неё сделали этого монстра. Из открытых источников в интернете можно узнать, что она призывает сократить на 90% количество сегодняшних абортов, выступает против однополых браков, потому что в перспективе их легализация грозит снижением демографии, обвиняет правительство Германии в намеренном сокрытии преступлений, совершённых беженцами и иммигрантами, однажды открыто назвала известного политика-алкоголика алкоголиком, а Сороса — «самым опасным человеком в мире». Если это всё — да она молодец. А Михальски — либо убеждённый либерал, который не смог оставить свои политические взгляды за пределами игры, либо удачно использовал приём когнитивного диссонанса.
Такая значимая часть сюжета, как задания Горелого Кота, анализу также не поддаётся. Если для Сюзан «паразиты» были олицетворением того, что мешает её счастью, и борьба с ними приносила удовлетворение и освобождение, то здешние маньяки и сами задания кажутся случайными. Кровавой Мэри нужно дать отведать своей крови, чтобы… Да просто. Ритуал. Который Энджи бы провалила по собственной глупости, если бы ей просто-напросто не повезло, но не суть. А посреди сложных и смертельно опасных заданий со стелсом вдруг встречается «Расскажи кому-нибудь о себе всю правду». Это могло стать просто советом от Горелого Кота или порывом души самой Энджи, но, видимо, заданий набралось маловато, четвёртое никак не придумывалось.
Судя по тому, как много игроков в своих отзывах пишут, что обязательно купят следующую игру Михальски, потому что помнят, как он умеет творить, почивать на лаврах «Кошатницы» он сможет ещё долго.
Приложение 1. Отсылки и заимствования в музыке
Справедливости ради хочу обратить внимание на то, как много отсылок, заимствований и «приветиков» в музыке. Возьмите любую песню, там обязательно будет что-нибудь чужое. К примеру, Psycho Killer группы Talking Heads напичкана отсылками к фильму «Психо», содержит цитату Хичкока и даже уникальный кусочек из песни другого исполнителя, музыкой которого вдохновлялась группа.
Сравните проделанную работу с тем, насколько письмо от Мэри в туалете (не) вписалось в игру.
Приложение 2. «Странный» сэндвич
Намеренно или случайно, но «Курильщица» породила любопытный местный мем. Несколько раз Энджи под управлением игрока делает сэндвичи, при этом выбор ингредиентов велик, но сочетаний, которые игра считает приемлемыми, крайне мало, все остальные сэндвичи называют странными.
Никто из тех, кто отметился на форуме, не нашёл свой любимый сэндвич среди приемлемых, и это стало отличным инфоповодом. Я люблю тему готовки и тоже хочу поучаствовать.
Сэндвичи — не наше «блюдо», в России привычнее бутерброды с одним куском хлеба, но в моём домашнем меню есть кое-что подходящее.
Белый хлеб, сыр, салат, жареные рыбные палочки, маринованные огурцы и майонез. Подаются порезанными пополам с дополнительными колечками огурца. Мне всегда смешно, когда я слышу или вижу фразу «приготовить сэндвич», ведь сложить вместе порезанные на производстве куски хлеба, сыра и ветчины — это не готовка. Но над этим домашними филе-о-фишем приходится потрудиться и потратить на него гораздо больше нескольких секунд, время этот перекус вообще не экономит и насыщает, как полноценное блюдо. Сыр можно подплавить в микроволновке, вместо палочек пожарить рыбное филе другой формы в панировке, можно убрать салат, заменить майонез с огурцами на соус тартар и как угодно менять слои, просто в описанной последовательности получается лучшее сцепление начинки с хлебом.
В следующей игре будут салаты? Или всё же мощный сюжет?
Приложение 3. Перевод словосочетания «the cat lady»
Немало народу заявляло мне, что я неправильно или, по крайней мере, грубо перевожу название одноимённой игры. В качестве верных мне предлагали варианты «Женщина-кошка», «Леди Кошка», «Кошачья леди» и какие-то ещё, менее смешные.
В кембриджском толковом словаре всё объясняется.
Женщина, у которой много кошек, главным образом женщина, которая живёт одна и считается немного странной. Пример употребления: «Я не хочу, чтобы люди думали обо мне, как о какой-то сумасшедшей кошатнице».
Это пренебрежительный термин, который может выступать и в качестве оскорбления.
Наверное, многих смущает слово «lady», потому что в русском языке леди — это британский аристократический титул, жена лорда, в другом значении — женщина с хорошим вкусом и безупречными манерами. Но у англичан это также просто старомодное обращение к женщине, не всегда вежливое, иногда даже наоборот. «Дамочка». «Эй, дамочка, поосторожнее!» Дамочка с кошками.
Но зачем изобретать велосипед, если у нас есть прекрасное слово «Кошатница». Согласно толковому словарю Ожегова, кошатница — это любительница кошек. Никакой грубости, просто разговорное выражение. Получается, в своём переводе я даже смягчила степень пренебрежения к героине.
Создатели другой игры — тоже, кстати, поляки — поняли принцип формирования этого словосочетания и представили остроумного по своей сути персонажа «Chicken Lady» — одинокую старушку, которая держит кур прямо в доме в качестве питомцев, любит их и ласкает.
Её тоже кличут «Куриной леди» и «Леди Куриц», но вы теперь в курсе, что это неправильно. А как было бы правильно? Курятница — это посуда для приготовления курицы, так что думайте дальше. :)
А я просто буду проходить игры на английском, где это возможно.
P.S. Птичница.