В Honkai Star Rail кроме привычного фарма лучших кусков сетов или скорее сказать, приемлемых учитывая моё везение, понемногу пытаюсь пройти все залы воспоминаний хаоса в зеркале. Восемь из десяти прохожу уже стабильно на три звезды, а вот последние два даются тяжеловато. Просто закрыть их уже для меня возможно, но вот получить хотя бы две звезды при этом не выходит, не хватает живучести. Очень часто на последней волне обязательно кого-то убивают, причём очень быстро, дожить до хода хила не успевают. Ну впрочем и Безда в Genshin Impact давалась не сразу. Кстати, про него. Вся моя активность в этой игре сократилась до прохождения ивентов и закрытие пропуска, частенько даже на ежедневки забиваю. Поезд и другие проекты слишком хорошо держат. К сентябрю выходит новый регион с большими изменениями (в основном приятными), возможно тогда снова появится интерес к проекту, по крайней мере сюжет я точно намерен пройти.
А вот тот, кто завладел мои внимание в последние дни и точно будет отъедать большую часть свободного времени на игры, так это – Baldur's Gate 3. Пока проект был в раннем доступе я лишь вскользь следил за ним. Для меня было предпочтительнее дождаться релиза, чтобы получить полный спектр эмоций от проекта без разбавления их ранними версиями, и о своём подходе я точно не жалею. Как и полагается в самом начале на добрый час залип в редакторе персонажа. И дело даже не в том, что он какой-то очень гибкий и позволяет создать любую внешность, а в том, что количество рас, подрасс, классов их особенностей, и всего прочего просто огромная и тут действительно можно сидеть часами и изучать всё это в своё удовольствие. Можно конечно же стартовать сразу готовым героем, но разве это интересно в подобной игре? Спутниками сделали даже приятные ролики с монологами для ознакомления, позволяет чуть заранее немного узнать о наших будущих сопартийцах. Из рас решил взять Драконорождённого, да, у него не так много вкусных бонусов по сравнению с некоторыми другими, но часто ли нам позволяли играть за кого-то подобного? Упускать такой шанс явно не хотелось, к тому же интересно взглянуть как на него будут реагировать персонажи и НПС. Класс взял для себя Волшебник. Хоть в его нюансах и тонкостях легко можно запутаться, но играть магом тут весьма интересно на мой взгляд, количество разнообразных заклинаний просто зашкаливает. Правда бездумно использовать их не выйдет, количество использований, особенно в начале очень ограничено, а восстановить их можно только на привале. В любой момент, естественно пока мы не в бою, можем разбить походный лагерь, отдохнуть, восстановить здоровье, избавиться от недугов и восполнить все очки для использования заклинаний ну или иных способностей. Тут главное, чтобы походных припасов было в достатке, такой небольшой элемент выживания, зато всякие головки сыра, яблоки и прочее теперь весьма полезны. Броски кубика 1D20 на удивление встроены очень органично и главное интуитивно понятно с хорошим объяснением механики для тех, кто видит такое впервые. Конечно, эта система открывает небольшие лазейки для использования частых сохранений и отката сейва, если результат вас не устроил, что естественно невозможно в реальной D&D, но это даёт своё определённый шарм проекту, к тому же вас никто не заставляет злоупотреблять подобным. Даже провал какой-либо проверки может привести к интересным последствиям или даже целым сценам с заданиями. Пока могу сказать точно, что пропасть в игре на десятки, а скорее и сотни часов проще простого.
Пять полных прохождений Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons ради трофеев укрепили меня во мнении, что я мог потратить это время гораздо увлекательнее. Я посмотрел все уровни, увидел все версии боссов и пытался набить 3000 специальных нокаутов ради платины. Оказалось засчитываются только те противники, которые были устранены без выключения игры, ещё и, вероятно, на одном сохранении. Делать ещё пять-шесть заходов - выше моих сил. Учитывая текущие успехи игры, вряд ли кто-то будет исправлять такие странные условия для трофеев. Она благополучно отложена в сторону.
Демка рыцарской стратегии The Valiant напомнила мне почему играть в активные стратегии на консолях так неудобно. Геймпад превращается в инопланетное устройство, неспособное адекватно выполнять команды, поскольку абсолютно всё приходится выяснять опытным путём. В пробной версии доступна битва за территорию, и я её успешно проиграл! Разработчики добавили паузу, чтобы мы могли ориентироваться в бою, но почему-то после выхода из неё не работает ряд действий. Например, не нанимаются войска. Зачем тогда это нужно?
Механика сражений похожа отчасти на Mushroom Wars. На определённом расстоянии симметрично друг от друга расположены шахты и важные точки. Заходя в их зону, игрок начинает захват. Подняв флаг над территорией, игрок начинает отнимать показатели влияния противника. У кого этот счётчик дойдёт до нуля - тот проиграл. Динамика и задумка отличные. Даже войска работают по принципу оружейного треугольника: то есть конные бойцы мощны против многих, но боятся копейщиков. И всё в таком духе. Я бы с удовольствием попробовал полную версию, однако только на PC в обнимку с мышкой. С геймпадом страдать не вижу смысла.
Neon White медленно закрывается по схеме перфекциониста: прохожу один уровень, а потом выжимаю из него всё возможное - выбиваю награду за скоростное прохождение и ищу сувенир для развития отношений с персонажами. Я уже как-то рассказывал, что при достижении определённых результатов игра начинает показывать точку среза, где можно быстрее пробежать часть уровня. Сильно удивляюсь, когда получается справиться и без таких сокращений. Это редко, но получается. Вообще круто ощущать улучшение времени забега на таймере. Как будто в какой-то геймерской олимпиаде участвуешь. Правда стоит посмотреть на лучшие рекорды других игроков из сети и понимаешь, что ты даже не на любительском уровне…
Мобильная Heroes & Villains по вселенной DC, на которую я оформил предрегистрацию года полтора назад, вышла в июле и оказалась чрезмерно упрощённой. Всегда хочется вспоминать Puzzle Quest в качестве эталона. А теперь представьте, что из последнего убрали шарики с черепками, дали бойцам всего по одной способности и взяли за основу гриндилки, где нужно биться толпа на толпу ради ресурсов и строительства деревни. Я всё думал, что меня по аналогии загонят прокачивать какую-нибудь бэт-пещеру, но обошлось. Правда без хаба игра кажется пустой.
Её полируют очень долго, и визуально проект смотрится очень здорово, но тут практически нечем заняться. А уровень гринда такой, что можно не только проводить автобои, но и включать автопромотку схватки с двойным ускорением. И это в головоломке «3 в ряд»! В общем, Marvel Puzzle Quest ощущается куда более богатой на механики и тактики. У персонажей там было как минимум три активных способности, в Heroes & Villains упор больше сделан на пассивки. Что касается выпадения персонажей, то вселенная DC оказалась куда более щедрой, хоть это никак особо не влияет на общую прокачку и продвижение по сюжетным миссиям.
Почти добил текущий сюжетный контент Honkai: Star Rail, который оказался даже интереснее, чем кусок истории с предыдущей планеты. Несмотря на это, играю так мало, что не успеваю собрать все награды с ивентов. Их довольно много сейчас. Накопленный за последнее время звёздный нефрит не трачу - следующие баннеры выглядят аппетитно. Не думаю, что получится расширить свою команду одновременно и Кафкой, и Пожирателем Луны, но на одного из них накопленных камешков точно хватит.
Почти полностью удалось пройти Blasphemous 2. Разглашение информации об игре под запретом, так как официальный релиз состоится только 24 августа, поэтому могу отметить лишь пару ключевых моментов. Атмосфера предыдущей части никуда не делась, а игровые механики и техническая составляющая проекта значительно подтянулись и, очень важный момент – уже на старте у Blasphemous 2 будут русские субтитры, благодаря чему будет гораздо проще разобраться в и без того непростом сюжете.
А вот The Dark Pictures Anthology: Little Hope стала худшей игрой, в которую я играл за последние несколько лет. Искренне не понимаю, как кто-то может её хвалить за атмосферу и сюжет, а пройти её на платину так это вообще что-то из области фантастики Начнём с сюжета – основная дорога перекрыта и водителю автобуса приходится приходится ехать по объездному пути, что приводит его в полузаброшенный городок, который когда-то был приютом для ведьм. Очень оригинально! (Нет). Опять же ведьмы – очень оригинально! (Нет). Всю атмосферу напрочь ломают диалоги и 1700-х годов которые не вызывают ничего кроме смеха, а это вроде как ужастик и должно быть страшно. Старомодных костюмов и пары фильтров было бы вполне достаточно, чтобы погрузить игроков в события трёхсотлетней давности, но нет, надо было клепать ужасные комические фразы.
The Dark Pictures Anthology: Little Hope очень сильно старается напугать, но получается плохо. Монстры однообразные. Их появление предсказуемо. Можно вздрогнуть лишь во время скримеров, которые лично для меня срабатывали как некий будильник и на какое-то время я начинал хоть как-то следить за невероятно унылым геймплеем. Самый «страшный» момент за всю игру – это когда герои достают фонарики из своих спин! Рука тянется к пустому месту на пояснице… Как вдруг… О боже! Появляется фонарь! Но это всё цветочки по сравнению с беспробудно тупыми диалогами героев. Ранее уже приводил пару примеров, но вишенкой на торте стал следующий спич:
Г1 – Может возьмём нож?
Г2 – Давай!
Г1 – Зачем?
Что простите? Не ты ли две секунды назад предложил взять этот грёбаный нож?! Или это такая шутка юмора или желание поддержать диалог? Или ещё один момент. Идут такие два героя и один другому говорит: «Смотри, светлячки. Это они светяться!». Хм, ок, а ты это вообще к чему, бро? Помимо абсолютно тупорылых диалогов во второй половине игры герои начали материться как сапожники. Причём неумело и неуместно. Разработчикам даже было лень писать новые диалоги в зависимости от количества оставшихся выживших. Когда у меня осталось два героя и один из них открыл дверь, и закричал «Быстрее! Все внутрь». Все? Бро, я тут один остался…
Ну и на вершине всей этой кучи шлака лежит финальный ролик, который объясняет происходящие события. Всё было бы не так плохо, если бы не разрешение 320х240, с жуткими квадратами по экрану.
Пожалуй на Little Hope моё знакомство с серией The Dark Pictures закончится, так как судя по отзывам дальше становится ещё хуже. Хотя даже интересно, как можно пробить ещё глубже такое дно как Little Hope.
Писать в дайджесте про привычные игры — это, конечно, интересно. Но мне бы хотелось рассказывать о более нишевых вещах. Например, интерактивные книги от калифорнийской компании Choice of Games. Представьте себе визуальную новеллу, откуда вырезали все арты, спрайты и музыку, оставив только текст. Вы читаете блок, делаете выбор и перелистываете страницу, нажав кнопку «Next». И что в этом интересного, спросите вы? Мы получаем интерактивную историю с огромным простором для отыгрыша и выборами, которые могут завернуть сюжет в ином направлении. В общем, я собираюсь время от времени читать интерактивные книги и делится своими впечатлениями здесь, в дайджесте.
Между делом: все произведения Choice of Games доступны только на английском языке. Авторы в FAQ пишут, что они смотрели в сторону локализаций, но они по расчетам оказались не выгодны.
Книга этой недели — Champion of the Gods, где мы окажемся в роли героя древнегреческих легенд. Если быть точным, то сценой оказывается вымышленный мир Агоссы, но здесь такие мотивы и сюжеты, что кажется, будто за следующим углом наткнешься на Геракла или Ясона. История нашего воплощения стартует просто и незатейливо. Юный житель небольшой деревушки просыпается с зудящим предчувствием грядущей судьбы и бежит отрывать бивни гигантскому вепрю. После разбирательств выясняется, что обитатели местного Олимпа выбрали нас в качестве защитника, и теперь нужно сорвать планы бога хаоса.
Звучит неплохо, но исполнение элементов вызывает вопросы. Например, обыгрывание фейлов. Вообще, многие книги пишутся так, чтобы даже при полном провале игрока история шла вперед. Но автор Champion of Gods использует совсем грубый костыль — божественное вмешательство. Вы облажались, но тут проливается свет с неба и враги теряют свои магические доспехи. Да, потом боги устроят вам выговор за халатность, но это не так страшно, как может прозвучать. Есть еще несколько мелких проблем, вроде слабо проработанных персонажей и однобокого конфликта на тему «свобода против предназначения» Как ни странно, но оковы судьбы в новелле представали куда лучшим вариантом, чем отсутствие контроля.
Но добила меня концовка. Я вышел на битву с богом хаоса и… не смог ему помешать. Навыки героя не имеют никакого значения: сидите и гадайте, какие действия, по мнению автора, нужны для победы. Итак, я провалился, но обошлось без трагедии для героя. Да, мир меняется, но, перефразируя анекдот, теперь это проблема богов. А мой персонаж обзавелся титулом принца и репутацией спасителя большого города. Никогда еще в произведениях не видел настолько безобидного плохого финала. А что, тоже достижение.
В общем, книга Champion of the Gods радует своими греко-мифическим декорациями, но получилась она слишком уж грубой и прямолинейной по сравнению с иными новеллами. Посоветовал бы только для фанатов античной мифологии.
Изначально не планировала писать про Honkai: Star Rail… или вообще писать про что-либо, так как не было времени и сил садиться за игры, которые требуют хотя бы пару часов в день, чтобы ты сумел продвинуться по сюжету или другим активностям. Поэтому если и была свободная минутка, проводила в нетребовательных проектах, из которых можно в любой момент вынырнуть, предварительно сохранившись.
Но на 101 день (почти юбилей!) в Honkai: Star Rail мне таки удалось покорить возобновляемые зеркала, впервые завершив их на все тридцать звёзд. Да и в принципе мне впервые удалось добраться до десятого воспоминания в зеркалах — до этого мой рекорд был восемь воспоминаний из десяти (причём часть из них только на две звезды). Очень приятное чувство, когда после долгих проб, раздумий и ошибок удаётся одолеть довольно сложный контент. В прошлый раз, когда прогресс остановился на восьмом зеркале, я поняла, что моя главная слабость — отсутствие сильного хиллера или щитовика во второй команде, которые могли бы поддерживать отряд в относительно живом состоянии. Чтобы не распылять ресурсы понапрасну, даже составила себе список с приоритетами, кому что нужно прокачать или раздобыть в первую очередь. Знаю, звучит очень странно и старомодно, но мне порой сложно держать подобные вещи в голове, особенно когда персонажей немало... и других дел в реальной жизни тоже немало.
В первую очередь занялась разными саппортами, в том числе Первопроходцем, Наташей и Март 7. Март 7 честно отработала все свои вложения, ведь именно она последние два зеркала держала команду на плаву. Душка, с первого дня спасает даже в самых сложных ситуациях. А вот с Наташей что-то у меня не могут сложиться хорошие отношения. Сколько бы я в неё не вкладывала, я не чувствую, что её целительские способности значительно улучшаются. Поэтому обычно ставлю Наташу в команду с Март 7, и в итоге так и выживаем, пока я в тайне жду появление на горизонте ещё одного хиллера помимо Лочи.
Больше всего хлопот, конечно же, доставило финальное десятое воспоминание. Никак не получалось одолеть двойную дозу разлагающейся тени. Уф, эти дамы со своими калибровочными зарядами, огромным уроном и возможностью накладывать статус заключение попили кровушки. Пришлось хорошенько подумать над составом отряда и подходом к сражению. После небольших случайных исследований (я просто листала разные посты на ночь глядя) узнала полезную информацию, которая помогла иначе подойти к прохождению последнего воспоминания. В итоге взяла в первую команду Асту и оторвала от второго отряда Лочу, отдав Кафке на растерзание дуэт Наташи с Март 7. Смысл был в том, что на втором этапе гигантский морозный робот постоянно призывает тени вечнозимья. Те в свою очередь накладывают сильный дебафф на членов отряда, который задерживает действие и сильно замедляет, что очень критично на третьем этапе с теми пресловутыми дамочками. Вот только я никогда не обращала внимание, что этот дебафф висит вечно, пока его не снимешь. Поэтому первое, что я начала делать — срочно снимать дебафф Лочей с соратников на третьей фазе.
Это критично, ведь если разлагающимся теням вовремя не сбить заряды калибровочной памяти, они наносят огромное количество урона. И не всегда команде удаётся его пережить. Тут было важно не просто сбить количество зарядов, но и рассинхронизировать действия противников, разрушая стойкость одной тени, при этом оставляя небольшое значение этой шкалы у второй. Аста сыграла ключевую роль в победе, так как она не только значительно разгоняет скорость команды, но и невероятно быстро снижает шкалу стойкости своим навыком. Правда, она была ужасно прокачена по меркам десятого воспоминания, поэтому пришлось временно отдать ей реликвии и конус другого баффера. Прокачать её лучше за два дня до конца текущих зеркал я бы всё равно не успела. В принципе, половина моих персонажей была слабовата для десятого воспоминания, имея 65 уровень, световые конусы 60 уровня и реликвии, выданные на сдачу.
Отвоевать три звезды получилось далеко не с первой попытки. Понадобилось несколько забегов, чтобы выработать наилучшую ротацию персонажей, при которой всем бы хватало очков навыков, а также поработать над таймингами в третьей фазе. И я промолчу про тот случай, когда всё шло просто идеально, но я под конец боя с Кафкой подзабыла, что охотница время от времени кидает гранаты под ноги персонажам, и так потеряла Март 7. Вместе с Март 7 потеряла одну звезду, и пришлось начинать сначала. В последующие разы я уже внимательнее следила за здоровьем второй команды. У неё разве что возникли сложности с учеником Санктус Медикус: он способен восстанавливать здоровье, пока на нём висит особый эффект. Лочу, который бы мог снять этот эффект, я отдала в первую команду, а Пелу уже физически ставить было некуда. Пришлось вовсю морозить этого ученика с помощью ультимативной способности Март 7 и как можно быстрее избавляться от солдат.
В конечном счёте было очень приятно получить все тридцать звёзд именно потому, что удалось всё преодолеть за счёт различных хитростей и знания тонкостей даже несмотря на то, что персонажам явно не хватало прокачки.
Ещё на недельке заглядывала в Animal Crossing: New Horizons. На свой остров заглядываю очень редко, обычно когда нахожусь не у компьютера по каким-либо причинам. И всегда в первую очередь убираю попадающиеся под руку сорняки и иду ловить рыбу. Просто люблю процесс рыбалки в играх, поэтому сразу удочку и достаю, когда хочется отдохнуть. Заходила в основном в позднее время, поэтому попала на звездопад, смогла загадать желание на одной из звёздочек, затоптала тараканов в доме и выловила новых летних рыб, которые появляются в ночное время. Всё никак не могу уделить время и привести остров в порядок. Когда-то хотела украсить его в определённом стиле, даже разжилась разными предметами для этого, но руки так и не дошли. Этот порыв касается и дома: у меня уже уйма обоев и декоративных предметов, но они просто беспорядочно разбросаны по дому вперемешку с бассейнами, в которых плавают китовые акулы.
Но главное, что игра по-прежнему приносит чувство удовлетворения и отдыха несмотря на то, что захожу в неё крайне редко. У Animal Crossing: New Horizons отличный формат, способствующий этому: тебе не нужно держать в голове хитросплетения сюжета или сложные игровые механики. Просто возвращаешься на своё остров и погружаешься в спокойную атмосферу, царящую там.
______________________________