Это мой перевод статьи "Why Story Matters in Video Games" написаной в 2017 году Даном Ваном Винклном, и размещённой на сайте themarysue.com. Приятного прочтения.
Первый раз, когда я плакал над игрой был, когда я убил Босса.
Не какого-нибудь босса в каком-нибудь босс-файте, но Босса из Metal Gear Solid 3. Весь нарратив игры построен вокруг преследования Босса и почему она, признаная лучшим солдатом в истории, предаёт свою страну и протеже (игрока). Финальная битва в игре кончается душераздирающими откровениями с последующей сценой, где над распростёртом и израненном телом Босса стоит Снейк, герой. У Снейка в руках пистолет.
Он должен спусть курок.
Ты должен спустить курок.
Как геймер, я привык убивать штуки в видеоиграх. Неважно стреляя, нарязая, прыгая, или бросая в них объектами. Это простое действие: нажатие кнопки чтобы выпустить пулю ни чем не отличалось от любого другого случая стрельбы в истории видеоигр от 8-битной Contra до сегодняшних схваток в Overwatch. Однако в тот момент всё, о чём я мог думать это о своём путешествии, нарративе и персонажах, за которыми я наблюдал более 15 часов. Позже, уже после того, как я убил Босса, я разговарил со своей будущей женой о том, как хороша была эта игра не столько геймплеем (который был просто невероятным в своё время), сколько историей, которая она рассказывала. Она ответила мне своей историей о Final Fantasy VII и о том, <Огромный спойлер!!!>как сильно она была шокирована смертью Айрис.<Конец спойлера>
Именно эти моменты запомнились нам - и не покидают нас спустя годы, несмотря на эпические битвы с боссами, крутой стелс-экшен или великолепную боевую систему. Сюжет затмил собой всё остальное.
Сторителинг в видеоиграх прошёл долгий путь от "пришельцы напали, спасите" или "кого-то похители, спасите", нарратив тогда был бэкграундом для аркадного экшена, не более. Сегодняшние игровые релизы уделяют персонажам и миру столько же внимания, сколько левел-дизайну и геймплейным механикам. От удивительного стим-панк мира в Dishonored до уникальной научно-фантастической вселенной Mass Effect, в которой есть своя собственная история и наука. Произошёл большой скачок за последние 20, или около того, лет в котором нарратив продвинулся от плохо оформленного текста в инструкции до важный части, на которой часто акцентируются в обзорах.
Несмотря на всё это, значение сюжета в играх всё ещё активно обсуждается: нужен ли он вообще, является ли необходимым злом, или это просто последствие эволюции индустрии?
Ответом может быть всё, из выше перечисленного, в зависимости от видинья разработчика. Существование этого выбора демонстрирует то, насколько видеоигровая индустрия выросла как медиа и как искусство. Жесткие цисла показывают, скольким игрокам важна история: согласно 2017 Entertainment Software Association’s annual survey 59% опрашиваемых ответили "заинтересованы в истории" как в факторе покупки видео-игры. Это больше, чем "наличие мультиплеера" (50%).
Конечно, термин "игра" подрузамевает под собой некое соревнование, и, в конечном итоге, в игре должна быть возможность добраться от начала и до конца. Иногда это включает в себя срельбу и прыжки, иногда - выбор реплик в диалогах, а иногда - перемещение блоков, в целях решить головоломку. Однако центральный элемент игры всегда на месте. История же помогает превратить рефлексивное взаимодействие с игрой, в куда больший опыт.
"История даёт вам эскапизм и пищу для размышлений" - говорит Эрик Смит, автор, литературный агент, и сооснователь Гикаделфии, расположенного в Филодельфии сайта для гигов, который предоставляет материалы по теме и проводит локальные ивенты. "Она даёт нам что-то, в обмен на потраченное время. Возможно, она отражает вашу жизнь, и те отношения, что у вас в ней есть (как например Life is Strange), или заставляет вас переосмыслить своё положение в этом чудовищно огромном мире (Mass Effect). А в отдельных случиях и то, и другое".
Однако, хоть видеоигры охватывают все сферы - от художественного повествования до бездумного эскапизма, эти моменты обрабатываются в нашем мозгу иначе, чем при просмотре фильма или чтении книги. "Есть нечто уникальное в том, как мы говорим о сюжете игры и просто рассказываем о событиях, произходящих в игре: мы говорим 'Я сделал' вместо 'Главный герой сделал' " - говорит Джосуе Кардона, профессор в сфере душевного здоровья и основатель Терапия для Гигов. "Так, что в не зависимости от игры, когда ты поиграл в неё, это становится твоей историей. То, что мы думаем и чувствуем об играх, во многом связано с нашими воспоминаниями о них, и мы по-разному воспринимаем то, что с нами происходит".
Прим. Пер. Нет, это не я такой плохой переводчик. Оригинальная фраза действительно составлена из двух неподходящих друг другу частей.
В первые года запоминающиеся моменты по большей части были связаны с левел дизайном или геймплеем. За последние 20 лет разработчики научились использовать сам формат видеоигр для создания уникального опыта, невозможного в кино или книге. Уже упомянутый выше Metal Gear Solid 3 в другом формате был бы совершенно иным - он существовал бы в виде заранее определенного монтажа или количества слов. Но в видеоигре он может быть коротким или затянутым; игроки могут без раздумий казнить Босса или размышлять над этим решением бесконечно долго. Это становится моментом, который принадлежит им.
[Предупреждение о спойлере: В следующем абзаце рассказывается о критически важном моменте игры Life Is Strange.]
"Ещё одним примером служит Life Is Strange," говорит Кардона. "Там есть сцена, где вы, в роли Макс, сталкиваетесь с выбором: дать вашей лучшей подруги морфин, тем самым убив её и прекратив её страдания, или не убивать её, и позволить страдать" Книга или фильм могут показать как Макс разрывается между двумя решениями, но я в самом деле прошла через взвешивание этих вариантов, обдумывая последствия, смотря на свою подругу и слушая, как она просит сделать это с ней. Мне было очень тяжело из-за того, что именно я делала это. Я не желела Макс, я была Макс."
Telltale Games создали свой нишевый игровой жанр, построенный вокруг истории, принебригая традиционым геймплеем, ради того, что сегодня называется "Интерактивное Кино". Подобные игры представляют собой полную противоположность аркадным играм основаным на резких движениях стиком. Тут вы пару минут смотрите кат-сцену перед тем, как выбраная ранее реплика приведёт к развитию событий. Это во многом похоже на просмотр фильма, но принадлежность к сюжету усиливается благодаря выбору игрока. "Книги формата 'Выбери Своё Приключение', хороши, но они не держатся рядом с играми Telltale, где ваши решения проявляются по ходу сюжета", говорит Смит.
Прим. Пер. Это известный прикол: игра пишет вам, что такой-то персонаж это запомнит, но это никак не аукнится на сюжет. Реплики другие, а результат тот же - это вся суть игр Telltale
Пока графические и процессорные мощности возрастали экспанинциально с каждым новым поколением, сегодняшние разработчики способны эмоционально тронуть игрока, ограничивая себя 8 или 16 битной средой. Вполне возможно, что именно это самый значительный сдвиг в сторителленге в видеоиграх со времён рождения формата. Не реалистичные, зарендаренные в 3D человеческие лица или качественная озвучка и технологии захвата движений, или кинематографичность, а лишь простое осознание, что биты и пиксели способны рассказать историю.
Вариативность в индустрии также также демонстрируется тем, как разработчикам дозврляется исследовать все дорожки рассказа истории. Минималистичные вещи, вроде Thomas Was Alone, вполне могут конкурировать с массивной AAA игрой, вроде Uncharted 4. Или же игры могут быть захватывающими и соревновательными развлечениями с неглубоким сюжетом, как это наблюдается в многопользовательской сфере или в казуальных играх. В конце концов, сюжет имеет значение, потому что он изменил представление о том, на что способна индустрия, а также отношение аудитории к тому, что люди ожидают от игр.
"Я не считаю, что сегодня игры (технологически лучше) в том, чтобы создать эмоциональный отклик у игрока. Я считаю, у нас появилось больше гейм-дизайнеров, которые хотят вызвать этот отклик," говорит Кардона. "Игра, вроде Gone Home вполне могла бы существовать на SNES и иметь ровно тот же отклик. Rogue Legacy - это 16-битная игра, которая, как мне кажется, несет в себе послание о проблемах инвалидности и человеческих различиях."
Примерно половина потребителей видеоигр учитывает сюжет при принятии решения о покупке, но точно так же, как в кино, книгах и музыке у аудитории разные вкусы - от простого развлечения до драматического и убедительного художественного высказывания, - разработчики видеоигр теперь могут выбирать, насколько та или иная игра является "игрой" в чистом смысле этого слова. Разработана она для быстрых рефлексов? Создаст ли она значимый опыт, который сохранится надолго после окончания титров? Будет ли оно и тем и тем? Разработчики могут принимать осознаное решение об эмоциональном отклике, вызываемом нажиманием кнопок. Повествование меняет контекст восприятия видеоигр, возвышая их до уровня величайших фильмов или романов, способных рассказать о человеческом опыте.
Двадцать или тридцать лет назад уровень технологий позволял создать нарратив, в отличии от индустрии: видеоигры были заклеймены чем-то детским. Сейчас выросло целое поколение, которое обрабатывает свои собственные эмоциональные воспоминания об играх, книгах и фильмах, а затем смешивает их вместе, чтобы создать новый, уникальный опыт.
Потенциал - это именно то, почему сюжет важен для игр: потому что когда медиа достигает той точки, когда оно может быть просто бездумным развлечением или может довести зрителя до слез, или и то, и другое понемногу, вот тогда оно действительно расцветает как искусство.