Найти тему

OMORI, или Как Я Перестал Бояться и Понял, Что Гнев Сильнее Грусти

Оглавление

А вот и он, легендарный... нет, ЛЕГЕНДАРНЫЙ обзор на OMORI, который Я обещаю людям, которые хотели, чтобы Я в него сыграл, уже который день. Хотя у меня получается не обзор, а скорее личное мнение. На самом деле, видео-эссе и просто эссе по этой игре было создано уже столько, что Я вряд ли напишу что-то новое. И всё же не высказаться будет тоже довольно-таки невежливо. Откровенно говоря, мыслей столько, что вряд ли они все попадут сюда, так как могут просто-напросто забыться. Ну да ладно, после такого предисловия уже можно приступить.

Введение

Итак, для начала надо пояснить, что же такое этот ваш OMORI. Данная игра сделана на RPG Maker - древней программе, которая, как указано в "Википедии", позволяет без лишней нервотрёпки создавать игры жанра JRPG (хотя это не всегда так, та же культовая Yume Nikki). При этом с опытом очень легко понимать, что какая-то игра создана на этом движке (механика сохранений, пиксельная графика и т.д.). Undertale и Deltarune, кстати, тоже сделаны на RPG Maker. :3

Увидел одну-две игры на RPG Maker - сразу начинаешь узнавать знакомый почерк.
Увидел одну-две игры на RPG Maker - сразу начинаешь узнавать знакомый почерк.

В общем, прямая цель этого движка в дальнейшем стала второстепенной или вспомогательной, тогда как сейчас RPG Maker используют преимущественно для создания игр с интересным нарративом. Как можно догадаться, OMORI - это явно не чистая JRPG. К тому же это ещё и психологический хоррор - это и есть та мякотка, которая и придаёт OMORI своего шарма (помимо отличной истории, конечно же).

А история самого проекта OMORI началась ещё декабре 2011 года с блога Omoriboy, созданного художницей OMOCAT. Ссылочка на него вот здесь: https://www.wattpad.com/1047044354-omoriboy%27s-blog-omori-%E3%81%B2%E3%81%8D%E3%81%93%E3%82%82%E3%82%8A-1-3

"Я Омори, и я фапаю и играю в старые игры". Не очень-то невинный этот пацан, оказывается! :D
"Я Омори, и я фапаю и играю в старые игры". Не очень-то невинный этот пацан, оказывается! :D

Разработка же видеоигры началась в далёком 2014 году, когда на Kickstarter появилась страница игры. С тех пор, естественно, происходили некоторые изменения, на игру смогли собрать больше 200 тысяч долларов, многие донатеры уже начинали думать, что это очередной лохотрон, который никогда не выйдет, но в итоге OMORI увидела свет в декабре 2020 года, в самый разгар пандемии. Интересно, не из-за этого ли она смогла привлечь столько внимания? Честно говоря, не знаю.
А теперь перейду к краткому описанию сюжета без серьёзных спойлеров.

«Добро пожаловать в белое пространство. Вы здесь столько, сколько себя помните»
«Добро пожаловать в белое пространство. Вы здесь столько, сколько себя помните»

Начинаем мы игру с персонажа по имени Омори - на вид 12-летнего паренька (младше своего оригинала, по крайней мере по внешнему виду) с ножом наперевес. Он находится в т.н. "белом пространстве" (Whitespace), где есть только лампочка, ноутбук, салфетки, "чтобы вытирать слёзы" (ага, верим!), и чёрный кот Мяво. Делать тут нечего, так что Омори выходит в дверь, где его встречают его лучшие друзья - Обри, Кел и Хиро (по-английски он Hero, т.е. Герой. В игре очень много каламбуров по этому поводу). Позднее встретившись с ещё одним своим другом Базилем, а также со своей старшей сестрой Мари, Омори начинает своё путешествие по Миру Грёз (Headspace).

Слева направо: Мари, Обри, Базиль, Кел, Хиро. Они тут такие счастливые! :3
Слева направо: Мари, Обри, Базиль, Кел, Хиро. Они тут такие счастливые! :3

Но в итоге оказывается, что всё происходящее является сном собаки полётом фантазии 16-летнего парня по имени Санни (вообще, игрок может его назвать (почти) как угодно, но его каноничное имя - это всё-таки Санни). По какой-то причине Санни сбегает из реального мира в Мир Грёз. А по какой причине - это и предстоит узнать игроку.

Snap back to reality!
Snap back to reality!

Ага. И чё?

По описанию сюжет может быть и не самым замысловатым, но на самом это далеко не так. Сюжет - самая сильная часть этой игры, во многом благодаря хорошо прописанным персонажам, к которым начинаешь относиться как к реальным людям, и в целом хорошей постановке, грамотно раскрывающей все карты. Помогает этому также и выбранный формат рассказа истории - видеоигра. Отмечу: видеоигры имеют значительное преимущество перед другими видами искусства тем фактом, что игрок в ней не является сторонним наблюдателем, который следит за развитием событий - игрок сам движет события вперёд путём своих действий. Игрок - это не просто зритель, который наблюдает за главным героем. Игрок И ЕСТЬ главный герой.

И вот тут-то на полную и играет "мякотка" OMORI, упомянутая выше - психологический хоррор! Тут может быть вопрос: "А зачем тут эта приписка, что это именно "психологический" хоррор?" Потому что есть разница. :D

Кратенькая сводка из Википедии: психологический хоррор "...создаёт психологическое напряжение за счёт страхов и эмоциональной нестабильности персонажей фильма. Обычно играет на архетипичном чувстве неизвестности, создающемся за счёт опасностей, встречающихся на пути персонажа". То есть тут угроза возникает даже не физическая, а ментальная, в связи с чем она пугает на несколько ином уровне, ведь от психической угрозы убежать так просто не получится, как от того же маньяка с бензопилой. Японские, корейские произведения современных медиа-искусств на этом собаку съели (этот каламбур случайно получился, честно :D): классический "Звонок", "История двух сестёр", "Шёпот стен", Silent Hill, куча хоррор-адвенчур на RPG Maker - список бесконечный.

При этом психологический хоррор очень популярен именно как жанр видеоигровой. Почему? Упомянутые выше интерактивность и прямая корреляция игрока с главным героем. Ты не просто наблюдаешь за человеком с бедами с башкой - ты И ЕСТЬ человек с бедами с башкой (Spec Ops: The Line, Hellblade: Senua's Sacrifice)! Или ТЕБЯ окружают люди с бедами с башкой (Doki Doki Literature Club)! И в связи с данными обстоятельствами главному герою, то есть ТЕБЕ, приходится порой делать крайне противоречивые, нежелательные и отвратительные действия. И всё же с совершением действий такие игры часто поступают подло - они не дают игроку права выбора. А потому очень ценны те моменты, когда игра даёт тебе возможность менять ход действий. Из хороших примеров могу вспомнить Undertale (сюрприз-сюрприз!), а именно Путь Геноцида, когда игрок по своей воле создаёт монстра, и игра начинает "играть" с игроком (ну и тавтология), постоянно напоминая ему о том, что он сделал. Бой с Сансом - очень действующее напоминание. Уже заранее прописанный вариант, но очень действующий :D

Перевод: "Ты подписал своим пальцам и нервам смертный приговор".
Перевод: "Ты подписал своим пальцам и нервам смертный приговор".

Также Undertale подаёт элементы психологического хоррора так, что в каком-то смысле он испытывает на прочность психику и эмпатию самого игрока, а не главного персонажа игры. А это уже испуг на несколько другом уровне, на котором, кстати, действует и OMORI.

Примеры того, как OMORI может влиять на игрока, уже довольно спойлерные, так что будут они чуть попозже. А пока опишу остальные элементы игры.

Геймплей

База геймплея в OMORI та же, что и у всех игр на RPG Maker - возможность драться и бегать по открытому миру. В битве можно использовать атаки, способности, предметы, восстанавливающие здоровье и ману (в случае OMORI - "Сок") и предметы, дающие определённые эффекты. Но как и в Undertale были особенности в механике боя, что игрок мог разговаривать с врагами и щадить их, так и здесь есть особенность - эмоции, работающие по принципу "Камень-Ножницы-Бумага". Если не считать нейтрального статуса, то всего основных эмоций три: Радость, Злость и Грусть, которые также могут быть разных статусов, усиливающих их сильные и слабые стороны (к примеру, персонажа из пати можно довести от Радости до Восторга, а самого Омори - так вообще до Мании).

Такую "бумажку" дают в начале игры, чтобы легче запомнилось. :D
Такую "бумажку" дают в начале игры, чтобы легче запомнилось. :D

Забавно то, что во время боя также показываются портреты персонажей, на которых и отражается их статус эмоции. Врагов тоже можно сделать радостными, грустными или злыми, и это тоже отразится на их изображениях! Практичная и очень приятная деталь.

Атмосфера

Атмосфера в OMORI также играет ключевую роль в повествовании, при этом очень часто прибегая к игре на контрастах. Белое Пространство, этакое убежище Омори, с которого начинается игра, сопровождает игрока меланхоличной музыкой, блокнотом со странными изображениями, котом, ноутбуком, висящей сверху чёрной лампочкой, а также полной пустотой вокруг. Как часто отмечают комментаторы в Интернете, то самое пространство, в котором можно существовать, но не жить. Мир Грёз же представлен как приятное и относительно мирное пространство, которое ждёт своих искателей приключений в лице Омори и его друзей (если так подумать, очень смахивает на первые сезоны "Времени приключений" :D). На контрасте с Белым Пространством это и правда кажется интересным миром, однако и тут игра даёт постоянные намёки, что этот мир был создан в голове не самого психически здорового человека, мягко говоря. В неожиданный для игрока момент может появиться ЧТО-ТО - существо с одним огромным глазом, который будто наблюдает за Омори - за игроком. И очень тяжело догадаться, где же оно появится в следующий раз.

ЧТО-ТО наблюдает... за ТОБОЙ.
ЧТО-ТО наблюдает... за ТОБОЙ.

Это не единственные странности, которые будут появляться на пути Омори и его друзей. Что уж говорить, что Омори после определённых сюжетных моментов может выкинуть из Мира Грёз обратно в Белое Пространство, и единственный способ выйти оттуда и проснуться - это зарезать себя ножом. Я лично не помню, чтобы Я просыпался путём умерщвления себя. :D

И чем дальше идти вглубь подсознания Санни, тем более странные и жуткие вещи начнут появляться.

И конечно, у OMORI есть свои секреты, которые порой тяжело отыскать в самой игре или догадаться до них своим умом. Например, вездесущее число 143.

Дизайн персонажей и окружения

Дизайн персонажей выполнен в цветастой аниме-стилистике, что неудивительно, ведь OMOCAT, руководительница проекта, изначально задумывала выпустить OMORI в качестве манги. При этом рисовка это не самая обычная. Она и выглядит так, будто была нарисована на бумаге цветными маркерами и карандашами, будто это рисовал ребёнок (с талантом к рисованию, однако! :D). При этом персонажи и окружения из реального мира прорисованы несколько качественнее и приземлённее, благодаря чему очень легко разграничить реальность и фантазию.

Окружение в Мире Грёз также отличается от реального: немного кислотные, перенасыщенные, нереалистичные цвета с большим вкраплением розового и фиолетового. При этом при нахождении в реальном мире очень интересно находить параллели, а также на основе каких персонажей и элементов окружения Санни создавал свой манямирок. Почему их нет в подборке? Хэй, это же мнение для того, чтобы читающие игру опробовали, так что пора вспомнить про дух первооткрывателя (на самом деле мне лень искать фотки со сравнением :D)!

Саундтрек

Сейчас, конечно, игровая индустрия находится в кризисе ремастеров, гринда, микротранзакций и хреновой оптимизации, но есть одна очень интересная тенденция: в играх начали очень корпеть над саундтреком. Особенно этим радуют отличные инди-игры, в которых что не композиции, то бэнгеры. И Я очень рад этому! Так к чему это? В OMORI классный саундтрек! :D

Композиции очень легко разграничить по тому, в каких моментах игры они воспроизводятся. Есть как саундтреки локаций, так и боевые темы, уникальные для локаций и боссов (некоторые и вовсе отлично подошли для какой-нибудь рэйв-тусовки. Привет, World's End Valentine и Tee-hee Time), а также эмбиент и композиции, навевающие ужаса. И во всех случаях саундтрек отлично справляется: послушав композиции уже после прохождения игры, при проигрывании Я практически всегда вспоминал, в какой локации, в какой момент они играли! Это дорогого стоит, скажу так! И при этом есть пара композиций, которые по мере развития сюжета начнут и ощущаться по разному - та же тема из главного меню, например. Короткая мелодия, исполненная на пианино. Сам музыкальный инструмент тоже сыграет свою роль в сюжете в дуэте с ещё одним.

Сам саундтрек можно найти в открытом доступе на YouTube. Удобно то, что композиции в нём расположены в том порядке, в каком они появляются в игре. Это удобно тем, что после прохождения можно даже вспомнить основные моменты OMORI, но если слушать его вслепую, без прохождения, то тут что слушать рандомно, что по порядку - это игра в русскую рулетку. :D

P.S. Хотите ощутить себя депрессивным французом/продавцом багетов, который ощущает нервный срыв от осознания своей никчёмности - композиция Bready Steady Go в помощь.

Приложу ссылочку на плейлист сюда: https://www.youtube.com/playlist?list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0

Так, и вроде, это все основные моме...

Стоп, а ты не хочешь о психологическом хорроре рассказать, как обещал?

А, да? I forgor. У меня этот пункт пропал из списка заданий. Да и что-то друзья мои об этом забыли...

Так вот, как же OMORI может давить на самого игрока, помимо скримеров? А скримеров в игре не очень-то и много, что могу поставить ей в плюс.

Как Я уже до этого отмечал, в игре игрок - это главный персонаж, то есть в OMORI всё, что делают Омори и Санни - это дело рук игрока, хотя это не означает, что протагонист является пустышкой без собственного характера. Омори и Санни также выступают в своём роде ненадёжными рассказчиками, которые скрывают определённые факты от игрока (и не только от него).

А здесь точно ничего нет?
А здесь точно ничего нет?

Ну а теперь же к примерам, как OMORI начинает пугать игрока психологически. Етественно, Я не буду раскрывать все карты, которые лежат в руке OMORI. Как-никак всегда интереснее ощутить такие моменты на своей шкуре. Так что на данный момент ограничусь двумя примерами, которые мне запомнились ярче всего.

Внимание! Впереди Чёрное Пространство - зона спойлеров! Читать на свой страх и риск, если ещё не играли!

Undertale и его систему переговоров с противниками Я упомянул не зря. Почему? Потому что в OMORI её нет! :D

И это довольно забавно, потому что в Мире Грёз при столкновении с противниками Омори и его друзья могут либо попытаться убежать, либо атаковать - третьего варианта не дано. Но рано или поздно игрок, управляя Санни, попадёт в реальный мир (или не попадёт, тут игра даёт выбор). И перед выходом Санни возьмёт с собой нож для стейков, примерно такой же, как и у его альтер-эго Омори. И конечно, в реальном мире не обойдётся без стычек. И если в первой драке действием Санни выбрать атаку, то он... постарается пырнуть ножом живого человека! И никто это не оставляет без внимания: 16-летний пацан напал на человека с ножом. После этого бой автоматически прекращается, потому что оппонент банально испугался Санни. И при этом этот оппонент - это далеко не безразличный Санни человек!

И это - один из первых моментов, когда OMORI даёт смачную пощёчину игроку и напоминает, что он уже не в Мире Грёз. Он в реальном мире, и правила тут несколько другие. Если игрок оказался к этому не готов, то он в каком-то смысле ощутил себя в шкуре Санни - он перепутал "реальность" с фантазией.

А второй момент... Мне он запомнился сильнее остальных. Второй момент находится значительно дальше по сюжету, когда Омори/Санни оказывается в чертогах своего подсознания (назову это так). И это - момент с кошкой.

В один момент по сюжету Омори/Санни будет заходить в "двери", происходящее в которых порой с трудом поддаётся логике. Саундтрек подчёркивает весь сюрреализм. Чтобы пройти в другие двери, нужны ключи, которые нужно получить. И вот этот момент с кошкой происходит в так называемой "Зоне Наказания" (Punishment Area), как она названа в файлах игры.

https://youtu.be/RHraiUG3vFY
https://youtu.be/RHraiUG3vFY

Когда Омори (игрок) заходит в "Зону Наказания", его встречает Дворецкий, который говорит, что Мяво, кошка Омори (игрока) вела себя "очень, очень плохо", после чего даёт Омори (игроку) ключ и нож. Выхода из этой комнаты нет. Всё, с чем можно контактировать - это Дворецкий, который "чего-то ждёт", и Мяво, привязанная к операционному столу. Всё, что с ней может сделать Омори (игрок) - это разрезать её. При этом даже если игрок в варианте "Вы хотите разрезать Мяво?" выберет "Да", игра не даст сразу ему этого сделать. Она спросит его ещё несколько раз, перед этим отмечая, что Мяво страшно, она хочет уйти, но не может. Но если всё-таки игрок продолжит нажимать вариант "Да", то Омори в итоге зарежет Мяво. ИГРОК зарезал Мяво.

И всё бы ничего: игрок, может, чувствует угрызения совести, но уверен, что так он выберется из этой комнаты... Но ничего не происходит. игрок всё ещё находится в этой комнате, с разрезанной кошкой, истекающей кровью. То есть Игрок убил кошку просто так. Единственным выходом из комнаты оказывается... открыть меню персонажа и нажатием команды "ПРОТКНУТЬ" (STAB) зарезать себя. Это добавляет ещё одну нотку в ужас игрока, потому что игрок мог это сделать СРАЗУ ЖЕ, как только Дворецкий дал ему в руки нож. Ему бы не пришлось убивать кошку.

Но что самое жуткое, так это то, что OMORI смогла выставить игрока в позиции САМОУБИЙЦЫ, считающего, что покончить с собой - это наилучший вариант из доступных. А ведь в ситуации с "Зоной Наказания" и не поспоришь, верно?

НО ЭТО НЕ ОЗНАЧАЕТ, ЧТО ЭТОТ ВЫХОД - ВЕРНЫЙ! ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ ТАКИЕ МЫСЛИ, ТО ОБРАТИТЕСЬ В СПЕЦИАЛЬНЫЕ СЛУЖБЫ И ПОГОВОРИТЕ С ТЕМИ, КОМУ ДОВЕРЯЕТЕ!

И в дальнейшем вся эта сцена навевает всё больше вопросов, потому что Мяво основана на кошке, которая жила в доме Санни. Но вот на момент событий игры её уже нет. Где она? Что с ней случилось?

В общем, этот момент очень сильно зацепил, учитывая то, что у меня тоже есть чёрная кошка.

И в этом такая прелесть психологических хорроров, да и в целом хороших произведений, повествующих о психологии человека - возможность оказаться в голове персоны с другой ментальностью или психологическими проблемами, понять, каково им. Конечно, это часто крайне мрачные произведения ("Преступление и наказание", привет), но тут, как по мне, срабатывает катарсис - очищение сквозь слёзы. Поняв, каково людям с различными особенностями, мы становимся более эмпатичными. Может, некоторые моменты и нельзя принимать, но понять стоит.

Вывод

Подводя итоги, могу точно посоветовать OMORI. Саундтрек, персонажи, атмосфера, хоррор - всё на высшем уровне. Геймплей постепенно может начать надоедать, но это в целом большая проблема большинства JRPG. И всё же посоветовать на 100% эту игру Я могу тем, у кого и так в жизни нет серьёзных личных или психологических проблем, потому что история OMORI крайне тяжёлая, неоднозначная и может сильно надавить на раны, причём у каждого может быть свой тяжёлый момент. Но если в жизни наступила светлая полоса, то OMORI точно нужно дать шанс. Одно прохождение в среднем длится 30-40 часов (а ведь в игре есть два пути, которые друг от друга начнут существенно отличаться), так что можно найти десяток или два десятка вечеров на неё. Это того стоит! А за сим Я откланяюсь, перед этим поблагодарив прочитавших этот лонгрид до конца (Я очень рад за то, что Вы оказались здесь :3), а также пожелав всем: OYASUMI. :)

Close your eyes and you'll leave this dream
Close your eyes and you'll leave this dream