Предыдущая часть:
На этот раз речь пойдёт об играх, идеи которых были позаимствованы у других игр.
Dragon Dare
Была когда-то такая игра Roketz:
Там два игрока управляли маленькими космическими ракетками, летая между препятствиями и стараясь попасть друг в друга выстрелами из различного оружия.
Собственно, эта идея и легла в основу игры Dragon Dare. Только вместо ракеток должны были быть драконы (привет, фентези), драться они должны были в непосредственном контакте, либо изрыгая различные фаерболы.
А так всё то же самое – препятствия в виде гор, деревьев, летающих островов и т.д. Планировалось делать разные местности, от деревни до вулканических гор и даже более того – где-то в астрале.
Кстати, в предыдущем материале в комментариях спрашивали – почему нельзя было графику рисовать на бумаге и сканировать? Ну вот расскажу, что у меня был за "сканер".
Дракона из заставки я нарисовал на бумаге. Затем поверх бумаги положил прозрачный полиэтилен от пакета. Обвел на полиэтилене линии шариковой ручкой. Затем изолентой приклеил полиэтилен к экрану. Запустил графический редактор и в нём нарисовал линии по линиям на полиэтилене.
Вот такая методика "сканирования" применялась в то время. Я скопировал только контур, но естественно всю прочую раскраску пришлось уже делать вручную в редакторе.
Чуть позже у меня появился-таки доступ к настоящему сканеру на работе, и я вот эту картинку
Превратил в такую:
А еще для получения текстуры старого пергамента сосканировал хорошенько помятую бумажку:
Правда, непосредственно к игре эти картинки отношения не имели, а были просто сопутствующим артом.
Я сделал наброски элементов интерфейса, а также сразу предусмотрел варианты кастомной ракраски драконов для игроков:
Немного озадачился дизайном уровней:
И ещё немного сопутствующим артом:
Пожалуй, главной ошибкой было приплетать сюда сюжет.
В игре Roketz всё было просто – вот ракеты, вот противник, играйте.
То же самое можно было сделать и здесь. Но зачем-то я начал выдумывать какие-то дополнительные вещи, типа того что игрок сначала должен добыть себе дракона. А чтобы добыть, надо пойти куда-то в глухие чащи и там его выследить, а затем одолеть в неравном бою.
Сразу возникла идея, что драконы могут быть разные, в зависимости от местности – горные, лесные, болотные, речные и т.д. И следовательно могли обладать разными характеристиками и способностями.
Тема прокачки дракона подразумевалась с самого начала, но здесь она расширялась тем, что драконы изначально могли быть неодинаковыми.
Естественно, реализация погрязла в совершенно ненужных мелочах, которые казались глобальными проблемами. Кроме того, тогда уже произошёл некий качественный скачок в играх. Увеличилось разрешение экрана, количество цветов. Появились первые 3D-программы.
Так что и это повлияло на реализацию. Я постоянно метался между вариантами выбора. Как поступить? Нарисовать от руки 2D? Сделать анимацию в 3D?
Как и всё остальное, данный проект заглох, так толком и не начавшись. От него остались только картинки и кое-какая музыка, написанная под разные уровни (так себе музыка, поэтому хвастаться не буду :).
Читайте дальше: