Давайте теперь посмотрим, как наш вопрос решали другие... Порядок не отражает личных симпатий к игре или качества реализаций, если что ) Также не буду даже пытаться охватить ВСЁ (даже в рамках того, что я играл) - просто набор каких-то замечаний. И да, визуала я постараюсь не касаться (но таки не смогу).
Герои 1-3
С чего стоит начать - формально это не совсем варвары. Да, они сами называют себя варварами, но откуда эта концепция вообще могла возникнуть в мире без цивилизационной точки отсчёта (в отличие от частей 5-7)? Так что это скорее расовая фракция зеленокожих. Тем не менее, в целом стиль фракционного геймплея вполне соответствует.
Самое очевидное - ценовая политика, редкие ресурсы нужны только в самом конце, и только один (как я и отмечал, зато всего этого нужно много баланса ради). Минимум зависимостей. Прямолинейная тактика. Войск много и они дешёвые (при этом паршивый экип порой делает их слабее/медленнее). Элита относительно неэлитная. Магия лимитирована (в третьей части, во второй это был источник мемов, да). В целом, попадание в стиль неплохое.
Отдельно стоит отметить, что в 1-2 части героям фракции для перемещения были не нужны дороги (точнее, местность без штрафов) - хорошая "дикарская" фича.
Герои 4
Как бы сказать... Всё плохо. Цены сложные, тактика сложная (у всех юнитов), выборы сложные, расовая способность сложная (и ситуативная). Разве что статы и прирост более-менее в тему.
Герои 5-7
Варвары наконец-то стали более-менее варварами (поскольку люди стали точкой отсчёта и исходным материалом для половины фракций). Впрочем, всё на этом. В 5 части варвары сложные. У них сложная механика, сложные юниты, сложные косты итд. Что хорошо - хороша "магия". 6 и 7 часть в принципе убили большинство способов дать фракции идентити. Но юниты и механики там всё равно сложные.
Не удержусь и выскажусь тут по визуалу - в 5 части он был неплохо задуман, но с реализацией вышло сложнее (сибирские племена вполне подходят как отправная точка, но не считываются и не воспринимаются большинством аудитории), а 6 и 7 - это просто дичь (Мезоамерика - это просто ДРУГИЕ возможности для прогресса культур, она не смогла бы возникнуть в контакте с типично европейскими людьми того мира).
Age of Wonders 3*
Мысль, что "варвар - это не раса, а образ жизни", несмотря на очевидность, достаточно редко реализуется. Ещё реже - реализуется хорошо. У АоВ3 с этим две проблемы. Первая - варлорд это не совсем варвар (хотя идейно очень близок). Вторая - баланс изначально сделал расы почти одинаковыми. При этом размывается понятие "базового" расового образа - комбинации раса + класс воспринимаются не как модифицированная раса, а как модифицированный (причём, относительно немного) класс.
При этом, подборка юнитов у варлорда - вполне варварская. И вообще, геймплейно варлорд достаточно прямолинеен - если у какой-то проблемы есть варлордовское решение, оно будет эффективным и простым. Надо ответить на монстров - вот тебе хороший специализированный юнит. Надо больше территории - вот тебе заклинание, дающее больше контроля. Надо усилить оборону городов - вот тебе бонус к защите для гарнизонов. Никаких там случайных эффектов смены контроля, снижения морали у осаждающего противника или бонусов, дающих нужный результат через три итерации. Флаворно же это такая же тоталитарная империя, как и любой другой класс, к сожалению.
* Да, стоило бы писать тут и про четвёртую часть, но предпочитаю щупать игру после выхода всех контентных длц. А в более старых частях есть интересные геймплейные находки типа передвигания городов (на тот момент это было не в каждой второй игре), но общий подход там был совершенно другой.
Disciples
Да, собственно варвары в Дисах неиграбельны (и состоят из двух с половиной юнитов), но там есть ещё одна варварская фракция, которую очень удобно сравнивать с не-варварской. Дикие эльфы. Половина эльфов, предпочитающая дикарскую простоту цивилизованности.
Если говорить геймплейно, то юниты диких эльфов действительно выглядят прямолинейнее своих альтернатив. Врага надо изничтожить, поэтому простаивание в блоке и лечение - порочная стратегия, необходимо бить его быстрее и сильнее. А если он не согласен получать урон, то надо бить его, ломая броню или игнорируя её.
При этом, по отдельности они не так и просты - их линии прокачки длиннее (у воинов и лучников), а урон воинов использует спорную концепцию критов (с одной стороны, меньше внимания надо уделять чужой броне, с другой - чистый урон не столь стабилен). Поскольку экономика серии предельно упрощена (а ещё всё равно развитие обеих половин расы идёт в общем замке), то толком больше ничего и не сказать.
Oriental Empires
Тут хитрость момента в том, что местные варвары (фактически - все кочевые фракции) - не просто абстрактные варвары, а конкретные, реально существовавшие. Хорошее геймплейное решение может быть плохим исторически - и это надо "балансировать" (в кавычках - потому что к геймплейному балансу это не имеет отношения).
Что видно сразу - массовые ополченцы кочевников заметно сильнее их "цивилизованных" коллег - как и должно быть (смотреть пункты про оснащение). Второй пункт - меньшие требования к землям (как качеству, так и улучшению) и технологиям для "среднего" размера городов. Тоже логично - для выживания варвару надо меньше, а для процветания - больше. Чего толком нет - управленческо-логистической части, что осёдлые Чжоу, что кочевники сюнну управляются плюс-минус идентично. Небольшая разница - в скорости исследований разных веток технологий (но на момент, когда это могло бы стать важно для выбора направления для изучения, гораздо большую роль уже будет играть общий уровень империи). Что откровенно неудачно - за счёт большего количества механик со старта сам геймплей кочевников выходит сложнее (по аналогичной причине этим же страдают, к слову, варвары в различных частях TW).
Впрочем, что это мы всё о стратегиях...
Diablo 2
Не лучший пример визуала, но геймплейно - близко к идеалу. Билды не требуют множества активных скилов или выверенного передвижения и таргетинга. Минимум магии. Простота как она есть. Разве что даунсайды не такие очевидные.
D&D и Pathfinder
Чтоб далеко не ходить - вместе. Хотя геймплейно варвары Пасфайндера ближе к подклассу/билду ДнДшных - к берсеркам.
Чтоб не повторяться - перечитайте вступление из описания AoW. Здесь всё аналогично - расовые различия недостаточно определяющие (даже с учётом расовых подклассов). С другой стороны, сама идея изначально сужает покрываемое классом пространство (в принципе, общая особенность классовой модели, в противовес модели происхождения) - мы имеем, по сути, не просто варвара, а варвара-бойца. В этой парадигме всё логично - лишние направления отсекаем, прямолинейность в решении проблем сводится к "подойти и дать по башке". Нам больше не нужно подкрадываться к добыче, ставить ловушки на хищников, запоминать племенные предания или искать путь в степи - для этого "есть" (на самом деле, нет) другие классы. При этом классовая способность (rage или frenzy - не важно) позволяет давать по башке ещё больнее (и даже не отъехать при этом раньше противника), но ограниченное количество времени (в Пасфайндере и у берсерков - крайне_ограниченное). В 5е прокачка варваров даже интуитивно понятна (впрочем, там всё интуитивно понятное), чего не сказать о других системах (уже в 3е обнаруживаются неочевидные "проходные" опции, про Пасфайндер вообще молчу - там всё из них состоит). В целом, сложно сказать, что варвары играются проще других классов (кроме "списочных" кастеров и, вероятно, кинетицистов - те действительно сложнее), хотя это от пати зависит. А концепция "один бой в день" делает жизнь и вовсе сложной. Не лишне будет и вспомнить про практику мультиклассинга в варвара на 1 уровень.
Pillars of Eternity
Если системы из прошлого пункта приходятся друг другу родными братьями, то тут - их дальний родственник, который решил не быть похожим на семейство. На практике же...
На первый взгляд кажется, что варианты выше заточены на одиночных противников, а этот - на crowd control. Но это, как бы сказать, чрезмерное упрощение. Ветка Cleave (где она есть, да, в 5е приходится полагаться исключительно на бонусные атаки) даёт сходный эффект. Якобы заточенность на дуальное владение в противовес двуручному - тоже несколько условная. У ДВ есть преимущество в количестве атак, да, но урон по площади зависит от базового урона, так что каждая атака выходит слабее (то есть, урон по площади больше в том варианте, в котором больше обычный, стало быть, этот фактор не является определяющим). Другое дело, что длинное оружие не даёт преимущества в площади (в отличие от), а более частые атаки дают больше проверок статусов.
В остальном же мы имеем тот же подход - агрессивный геймплей, игнорирование защиты итд. А вот с ограничениями ситуация разная между частями. В первой штрафы к защите приводили к потере хитов (не буду обсуждать саму механику двойных хитов), что сильно ограничивало количество боёв в день (даже учитывая отсутствие расходуемого ресурса). Во второй же это не является непреодолимой проблемой. И вот тут-то и возникает самое большое отличие от настольной классики - ресурс варвара второй игры не имеет дневного лимита, только на бой. И вот это делает геймплей гораздо проще, снимая с игрока необходимость менеджмента лимитированных ресурсов (и не давая в довесок дополнительных сложностей, как у чантера/сайфера/монаха). Впрочем, это далеко не единственный такой класс во второй части PoE, но класс этот там достаточно просто играется.