Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Zloe23Moloko / Gamer 21 century

Как создавалась индустрия видеоигр (часть 2)

Ранее в первой части: Во второй части мы поговорим о том, как «Spacewar!» изменила мир, как из
закрытой тусовки программистов-энтузиастов игры превратились в бизнес целых корпораций и какие люди стояли за этим переходом. Эффект от выпуска «Spacewar!» в 1962 году можно сравнить с Большим
взрывом: игра дала старт хаотичному росту интереса самых разных людей, не
только программистов, но и бизнесменов - к компьютерным играм. Именно тогда зародилась то, что мы сегодня называем игровой субкультурой. Учёный Алан Кэй в 1972 году отметил, что «Spacewar! спонтанно расцветала
везде, где был графический дисплей, подключённый к компьютеру». Мартин
Грец в 1981 году вспоминал, что игру можно было найти «практически на любом исследовательском компьютере с дисплеем».
К 1971 году в США насчитывалось около тысячи компьютеров с мониторами. К
1972-му «Spacewar!» стала настолько известной в среде программистов, что под
спонсорством журнала Rolling Stone был проведён турнир «Intergalactic Spacewar! Olympics
Оглавление

Ранее в первой части:

  • Мы выяснили, что игровая индустрия - это не шутка: в ней крутятся сотни
    миллиардов долларов.
  • Вспомнили, где и когда появились первые электронно-вычислительные системы и как они способствовали развитию игр.
  • Договорились, что развитие технологий неотрывно связано со становлением
    игровой индустрии.
  • Узнали, что первая компьютерная игра с выводом на экран - это
    «Крестики-нолики» (OXO), созданная А.С. Дугласом в 1952 году, как проект для защиты диссертации.
  • Разобрали роль MIT (Massachusetts Institute of Technology) и компании DEC, на компьютере которой (PDP-1) была создана первая настоящая ПК-игра «Spacewar!»

Во второй части мы поговорим о том, как «Spacewar!» изменила мир, как из
закрытой тусовки программистов-энтузиастов игры превратились в бизнес целых корпораций и какие люди стояли за этим переходом.

Большой взрыв: 1960-1970 года, США.

Эффект от выпуска «Spacewar!» в 1962 году можно сравнить с Большим
взрывом: игра дала старт хаотичному росту интереса самых разных людей, не
только программистов, но и бизнесменов - к компьютерным играм. Именно тогда зародилась то, что мы сегодня называем игровой субкультурой.

Учёный Алан Кэй в 1972 году отметил, что «Spacewar! спонтанно расцветала
везде, где был графический дисплей, подключённый к компьютеру». Мартин
Грец в 1981 году вспоминал, что игру можно было найти «практически на любом исследовательском компьютере с дисплеем».

К 1971 году в США насчитывалось около тысячи компьютеров с мониторами. К
1972-му «Spacewar!» стала настолько известной в среде программистов, что под
спонсорством журнала Rolling Stone был проведён турнир «Intergalactic Spacewar! Olympics». Мероприятие состоялось 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета и
считается первым в истории
турниром по компьютерным играм.

На первом турнире в Стэнфорде даже и призов-то не было. Все, что получал победитель - это упоминание в статье журнала "Rolling Stone".
На первом турнире в Стэнфорде даже и призов-то не было. Все, что получал победитель - это упоминание в статье журнала "Rolling Stone".

«Spacewar!» была общественным достоянием: код игры был доступен каждому,
кто мог связаться с разработчиками. Многие программисты писали Расселу
напрямую и просили выслать копию.

Сообщество было маленьким и некоммерческим - никто из них и не думал монетизировать игру. В тот момент эта мысль казалась абсурдной.

В течение следующего десятилетия программисты по всей стране создавали собственные версии «Spacewar!», добавляя новые механики: возможность большего числа кораблей и игроков, космические мины, маскирующее устройство вместо гиперпространства, и даже перспективную версию от первого лица на двух экранах - вид из кабины каждого пилота.

Компания DEC (о становлении компании DEC можно прочитать в 1 части данной статьи), узнав об игре в 1963 году, не растерялась и начала демонстрировать «Spacewar!» на своих стендах, выпустив брошюру о том, как
здорово в неё играть на PDP-1.

По слухам, Стив Рассел, работавший тогда инженером в DEC, использовал игру как нагрузочный тест для компьютеров перед их отправкой покупателям - ничто другое так же интенсивно не нагружало машину.

Итак, к началу 1970-х «Spacewar!» знают все, у кого есть компьютер с
дисплеем. Но компьютеры всё ещё стоят десятки тысяч долларов и
находятся в университетах. Напрашивался очевидный вопрос: можно ли
сделать игру доступной для обычного человека на улице? И двое
студентов из Стэнфорда решили попробовать.

Galaxy Game или первая в мире игра на аркадных автоматах.

В 1971 году студенты/энтузиасты Билл Питс и Хью Так на базе мини-компьютера PDP-11 (более доступной по цене и конструкции по сравнению с PDP-1) создали Galaxy Game. Это была реинкарнация идеи «Spacewar!» - схожий геймплей: два космических корабля, гравитация звезды в центре экрана, дуэль.

Galaxy Game в Музее Компьютерной Истории
Galaxy Game в Музее Компьютерной Истории
В 70-ых не сильно заморачивались по красоте и стилю.
В 70-ых не сильно заморачивались по красоте и стилю.

По сути это был деревянный "шкаф" с монитором, который стоил 20 тыс. долларов (безумные деньги по тем временам!). Сам комп стоил 14 тыс, еще 3 тыс стоил монитор HP и столько же монетоприёмник.

Galaxy Game можно считать первым в мире «монетным» (coin-operated)
видеоигровым автоматом.
Для запуска требовалась монета: 10 центов за
одну игру или 25 центов за три.
Кстати, деньги на проект дала семья Хью -
без этого вклада история могла просто не состояться.

Шкаф поставили в Стэнфорд, в студенческом баре Tresidder Union, где студенты могли развлекаться, когда захотят. Следующий прототип они поставили в кафешку в том же Стэнфорде, но вместо четырех мониторов там работало всего два... Про игру писали в журнале Rolling Stone, люди приезжали что бы в нее поиграть, но на этом все и закончилось. Прототипы через 8 лет дали в музей компьютерной истории. (кстати, Google купила один из прототипов и поставила его в главном офисе в кремниевой долине).

Почему Galaxy Game не стала коммерческим продуктом?
Причин несколько:

  • Цена устройства была неподъёмной - система на базе PDP-11 стоила около 20.000 долларов в 1971 году.
  • Модель не была рассчитана на массовое производство: никто не планировал выпускать тысячи таких машин по всей стране.
  • Игра требовала двух игроков - искусственного интеллекта не было, одному играть Было попросту скучно.
  • Наконец, геймплей «Spacewar!» был интересен компьютерным гикам из Стэнфорда, но не посетителю обычного бара.

Galaxy Game не стала бизнесом, но она доказала, что идея работает.
Люди готовы платить монеты за возможность поиграть. Нужен был
тот, кто возьмёт эту идею и сделает из неё настоящий продукт.
И такой человек нашёлся — его звали Нолан Бушнелл.

Первые игровые компании и игровые автоматы 1971-1983 года, США

После нашумевшей, но коммерчески провальной Galaxy Game по-настоящему громким событием стала игра Computer Space (1971) Нолана Бушнелла. Это была первая коммерчески доступная аркадная видеоигра и первый шаг от электромеханических автоматов к видеоиграм на экране.

Слева - первая версия автомата для 1 игрока. Справа - версия игры для 2 игроков.
Слева - первая версия автомата для 1 игрока. Справа - версия игры для 2 игроков.

До Computer Space аркадные игры работали исключительно на реле и моторах,
без какой-либо электроники. Бушнелл и его партнёр Тед Дабни создали специализированное аппаратное обеспечение, где положение изображения
регулировалось путём изменения точки, в которой электронный луч начинал
рисовать картинку. Технологический прорыв, который стал основой аркадных
видеоигр на десятилетия вперёд.

Computer Space была успешной и неуспешной одновременно. Игра принесла
более миллиона долларов выручки и разошлась тиражом от 500 до 2200
автоматов - для начала 1970-х это серьёзный результат. Но за пределами
университетских кампусов она не прижилась: управление было слишком
сложным для случайного посетителя бара. Сам Бушнелл объяснил это так:
«Конечно, игра мне нравилась, и всем моим друзьям тоже, но все мои друзья были инженерами. Для парня с кружкой пива в баре она была слишком сложной».

Сложно представить, что такие аппараты богатые люди ставили себе в квартиры или загородные дома, чтобы играть в них в любое время дня и ночи.
Сложно представить, что такие аппараты богатые люди ставили себе в квартиры или загородные дома, чтобы играть в них в любое время дня и ночи.

Агрессивные цвета, чтобы привлекать внимание потенциальных клиентов.
Агрессивные цвета, чтобы привлекать внимание потенциальных клиентов.

Atari

Урок был усвоен. В 1972 году Бушнелл и Дабни основали компанию Atari и
выпустили Pong - простую игру в теннис, где игроки отбивали квадратный мяч.
(если вы читали предыдущую статью, то скорее всего вспомните про "Tennis for two" от Уильяма Хигинботама, который еще в 1958 году создал "по фану" подозрительно похожий прототип для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории на день открытых дверей).

На снимке (слева направо): Тед Дабни, Нолан Бушнелл, Фред Маринчич и Аллан Алкорн рядом с серийным игровым автоматом Pong
На снимке (слева направо): Тед Дабни, Нолан Бушнелл, Фред Маринчич и Аллан Алкорн рядом с серийным игровым автоматом Pong

Легенда гласит, что первый опытный автомат Pong сломался через несколько
дней после установки в баре - ящик для монет переполнился.

Успех Pong позволил Atari начать серийное производство и занять лидирующее
место на рынке. За ним последовали другие хиты:

  • Breakout (1976) - Игрок управляет ракеткой внизу экрана, отбивая мяч,
    разрушающий кирпичи вверху. Breakout не только укрепил позиции Atari, но и породил целый жанр, а также, совершенно неожиданно, косвенно повлиял на создание персональных компьютеров.
    Об чуть позже, ниже.
Люди часто знакомились и заводили отношения, когда вот так играли в автоматы
Люди часто знакомились и заводили отношения, когда вот так играли в автоматы
  • Asteroids (1979) - Игрок управляет космическим кораблём, уничтожая
    астероиды и вражеские суда. Динамичный геймплей сделал её одной из самых популярных в «золотой век» аркадных игр.
Подростки наблюдают за тем, как их товарищ играет в Asteroids
Подростки наблюдают за тем, как их товарищ играет в Asteroids
  • Centipede (1981) - Фиксированный шутер, разработанный Эдом Логгом и
    Доной Бейли. Стала одной из самых коммерчески успешных игр эпохи и
    привлекла обширную женскую аудиторию - что во многом связано с участием женщины-разработчика. Дона Бейли была одной из первых женщин в игровой индустрии. Внутри Atari она сталкивалась с недоверием и насмешками коллег-мужчин, которые не верили, что женщина способна делать игры. Centipede стал её мощным ответом.
Как видите, даже на постере именно девушка играет в игру Centipede.
Как видите, даже на постере именно девушка играет в игру Centipede.

История Стива Джобса, Возняка и игра Breakout

За Breakout скрывается одна из самых драматичных и малоизвестных историй
ранней игровой индустрии, история о дружбе, таланте и предательстве.

В 1975 году молодой Стив Джобс работал в Atari. Бушнелл поставил ему задачу:
создать однопользовательскую версию Pong с минимальным количеством
микросхем. За каждую сэкономленную микросхему полагалась премия. Джобс
не был сильным инженером, поэтому обратился к своему другу Стиву Возняку.
Возняк был гением. Он работал дни и ночи, практически без сна, и создал
рабочую версию Breakout всего за четыре дня - использовав поразительно мало чипов. Бушнелл был в восторге.

Atari заплатила за работу 5 000 долларов. Джобс сказал Возняку, что
получил лишь 700 долларов, и честно разделил эту сумму пополам - Возняк
получил 350. Правду Возняк узнал спустя много лет. По его словам, это был
один из самых болезненных моментов в их отношениях со Стивом. Деньги
сами по себе не имели значения, но вот доверие было нарушено.

История Breakout этим не заканчивается. Возняку так понравилась задача
создания компактной электроники, что вдохновение от неё напрямую повлияло
на разработку Apple I и Apple II. Можно утверждать, что не было бы
Breakout - не было бы и Apple в том виде, каким мы его знаем.

От аркад к домашней приставке

Оглушительный успех аркадного Pong заставил Atari двигаться дальше. В 1974
году инженер Гарольд Ли предложил домашнюю версию - Home Pong.

Домашняя версия приставки Home Pong
Домашняя версия приставки Home Pong

Приставка подключалась к обычному телевизору и управлялась двумя
крутящимися ручками-paddle. Благодаря развитию микроэлектроники приставку удалось сделать компактной.

В 1975 году она поступила в продажу через сеть магазинов Sears и стала их
самым популярным рождественским товаром: за праздники разошлось более 150.000 устройств.

Процесс игры в Home Pong
Процесс игры в Home Pong

В октябре 1977 года мир увидел Atari 2600 (VCS) — первую по-настоящему
универсальную домашнюю игровую приставку с картриджами. За 199 долларов
покупатель получал саму приставку, два джойстика, два paddle-контроллера и
картридж Combat с двумя играми.

Для старта производства Atari 2600 требовались огромные деньги. Бушнелл
принял непростое решение: он продал компанию Warner Communications за 28
миллионов долларов. Сам Бушнелл впоследствии не раз говорил, что это была
ошибка. Новые владельцы постепенно вытеснили его из компании, которую он основал.

Magnavox - первая домашняя консоль

Если вы думали, что Atari первой выпустила домашнюю игровую приставку, то я
вас разочарую.
Это сделала куда менее известная компания Magnavox со своей Magnavox Odyssey в 1972 году.

Приставка, 2 джойстика, игры.
Приставка, 2 джойстика, игры.

Приставка была крайне примитивной: без процессора, без звука, без цвета.
Чтобы «создать» графику, игроки наклеивали на экран телевизора специальные
полупрозрачные пластиковые накладки -
overlays. В комплекте шло 12 игр,
всего было выпущено 28 вариантов.

Overlays слои приставки, которые накладывались поверх экрана ТВ.
Overlays слои приставки, которые накладывались поверх экрана ТВ.

Парадоксально, но больше всего денег Magnavox заработала не на продажах,
а на судах. Главным человеком здесь был Ральф Баер - отец домашних
игровых приставок. Работая на оборонного подрядчика Sanders Associates, он
ещё в 1966 году разработал прототип «Brown Box», загоревшись идеей «интерактива на ТВ». Далее он добился патентования буквально каждого движения точки по экрану. Благодаря этим патентам Magnavox за 20 лет отсудила у конкурентов - включая Atari, Nintendo и Coleco - более 100 миллионов долларов!

Pong! - популярная игра на Odyssey
Pong! - популярная игра на Odyssey

После первой модели компания выпустила целую серию обновлённых систем
(Odyssey 100, 200 и т.д.), а в 1978 году — Odyssey с полноценной клавиатурой,
которая уже могла конкурировать с Atari 2600.

Atari и Magnavox сформировали рынок домашних игровых приставок. Но
пока американцы разбирались между собой, на другом конце света уже
разгорался настоящий пожар. Японская компания Taito готовилась
изменить всё.

Taito

В 1978 году японская компания Taito выпустила Space Invaders. Это не было версией какой-то другой игры. Напротив, она стала родоначальником жанра «фиксированного шутера» и установила стандарты для всей индустрии.

Оригинальный игровой автомат Space Invaders от Taito
Оригинальный игровой автомат Space Invaders от Taito

До Space Invaders рынок аркад состоял в основном из клонов Pong. Создатель игры Томохиро Нисикадо вдохновлялся Breakout, но внёс революционные изменения:

  • Активные враги - В отличие от статичных блоков, «захватчики» двигались и
    стреляли в ответ. Впервые игрок чувствовал прямую угрозу со стороны
    компьютерного противника.
  • Динамическая сложность - Из-за аппаратных ограничений того времени
    процессор работал быстрее, когда на экране оставалось меньше врагов.
    Инопланетяне ускорялись по мере их уничтожения. Нисикадо превратил этот
    технический баг в геймплейную фичу.
  • Дизайн персонажей - Вместо геометрических фигур Нисикадо создал
    узнаваемых существ - «осьминогов» и «крабов», вдохновившись «Войной
    миров» Герберта Уэллса и «Звёздными войнами».
  • Тревожный саундтрек - Четырёхнотная тема, ускоряющаяся вместе с
    движением врагов, вызывала у игрока реальный выброс адреналина. Первый
    случай в истории, когда музыка в игре была частью геймплея, а не фоном.
  • High Score - таблица рекордов. Постоянное отображение рекорда на
    экране превратило игру в соревнование. Люди часами стояли в очередях, чтобы вписать свои инициалы в список лучших из лучших. Это изобретение Нисикадо изменило игровую культуру навсегда.В отличие от всех других версий этой игры Нисикадо сделал умопомрачительную киллер фитчу, которая взорвала умы молодежи -
    High Score.

В Японии массово открывались специализированные залы - «Invader Houses»,
где не было ничего, кроме автоматов Space Invaders. Taito популяризировала
формат cocktail cabinet - автомата в виде стола, за которым можно было сидеть
и пить напитки. Это сделало аркады социально приемлемыми даже в приличных заведениях.

Образец cocktail cabinet - стола, на котором можно и играть и пить прохлодительные напитки
Образец cocktail cabinet - стола, на котором можно и играть и пить прохлодительные напитки

К 1979 году ежедневная выручка от Space Invaders в Японии составляла
около 2,6 млрд иен - сопоставимо с доходами крупнейших
автопроизводителей, таких как Honda. По легенде, в стране возник дефицит
монет номиналом 100 иен. Японский банк официально эту историю не
подтвердил, но она прекрасно передаёт масштаб культурной истерии вокруг
игры.

Space Invaders вышла и на американский рынок - через Midway Manufacturing
Company. Atari купила лицензию для портирования на свою приставку 2600, и
это стало первым случаем, когда аркадная игра стала «убийственным
приложением» для домашней консоли: продажи Atari 2600 выросли в четыре
раза.

Аркадная культура, как социальное явление

Важно понимать: аркадные залы 1970-х–80-х годов - это не просто место, где
стояли игровые автоматы. Для целого поколения подростков это было то же
самое, чем позднее стал интернет - третье место, пространство свободы вне
дома и школы.

В аркадном зале не спрашивали про оценки. Здесь царила простая и понятная
меритократия: ты либо умеешь играть, либо нет. Чемпион мог быть старшеклассником без копейки в кармане, а богатый взрослый - проигрывать
ему раз за разом. Люди знакомились, заводили друзей и романтические
отношения, стоя в очереди к любимому автомату.

Аркадная культура также стала первым в истории примером того, как видеоигры формируют собственную эстетику, язык и социальные ритуалы. Это была настоящая субкультура, задолго до интернета и киберспорта.
К концу 1970-х - началу 1980-х игровая индустрия прошла путь от
академического эксперимента до культурного феномена.

Появились первые корпорации, первые звёзды-разработчики, первые фанатские сообщества. Рынок рос с головокружительной скоростью. Но именно
эта скорость и стала его главной угрозой. О том, как в 1983 году по всей
индустрии ударил кризис перепроизводства и какие компании выжили -
в третьей части.

В следующей части: Konami, Sega, Nintendo, Coleco, Midway и великий кризис 1983 года, едва не уничтоживший всё, что было построено.

Stay tuned!