Найти в Дзене
GrihaKGames

История создания моей первой игры

Скрин меню игры
Скрин меню игры

Начинал я свою, так скажем, деятельность с устных игр, затем начал делать настольные, а позже остановился на создании карт в Майнкрафт. Я думаю, тут ясна хронология, потому что компьютерные игры делать очень трудно, и на это есть ряд причин.

Основной сложностью создания даже самой незамороченной игры является проработка геймплея и, само собой разумеющееся, план локаций (это геймдизайн и лвл-дизайн). В сторону этого я получил больше всего критики от игроков. От разработчика требуется придумать и проработать то, чем будут заниматься игроки всю игру, помимо погружения в сюжет. И тут я столкнулся со многими проблемами, которые было невозможно исправить, не переделывая полностью всю игру.

В далеком 2015 мы собрались с ребятами во дворе и кому-то из нас, уже не помню кому, пришла мысль создать классический 3D-шутер от первого лица. Меня тогда тянуло добавлять гипер-реалистичные механики в играх. Мне казалось это круто. У меня была тысяча идей по созданию новых модов и игр. Но естественно тогда я не мог позволить себе что-то из этого выпустить на свет, маленький я еще был и ничегошеньки не умел. Как пример, я хотел сделать игру — выживание на необитаемом острове, где нужно следить за голодом, жаждой, температурой тела — в общем, все как в реальной жизни. И еще, как дополнительная сложность, на игрока будут нападать аборигены, поэтому надо делать оружие, чтобы защищаться от них. Некоторые вещи, которые невозможно сделать подручными средствами (например, определенные лекарства) будут сбрасываться с вертолета на берег острова. Однако важно учитывать, что в такую игру никто играть не будет, ибо, как показывает практика, очень мало кому понравится так сильно себя заморачивать.

Я на радостях высказал все свои предложения. Решили делать игру в Майнкрафте, так как В* негативно высказывался насчет Unity. Сюжет придумали за десять минут: случился апокалипсис, но в это время главный герой лежал в больнице. Все, что смогли сделать — это переложить его в бункер и оставить записку о случившимся. К сожалению, во время эвакуации было совершенно не до больных. Поэтому игрок оказывается в полном одиночестве на разрушенной планете.

Сразу же моя фантазия выдала кучу интересных механик, большая часть из которых все-таки была реализована. Это усталость персонажа, две шкалы здоровья, помутнение, если здоровья осталось мало, эффекты при взрывах, кровь на экране и т.д. Также планировали сами своими руками сделать крутую графику, добавить озвучку. И по планам эта игра должна была разорвать интернет, потому что в то время любители такое не делали.

Мы распределили обязанности так. В* занялся постройкой локаций. Планировали сделать семь уровней: город, лес, база, радиовышка, каньон и ракетная станция (финальный уровень с боссом). Графику решил на себя взять И*, я — программирование и геймплей, Д* — большую часть озвучки и сюжет.

Первым делом сделали озвучку. Потом пришлось ее немного расширить. Голос Д* со временем изменился так, что я не смог подогнать записи друг под друга в программе (+1 грех). Придумали сюжет (кстати, он почти в таком же виде и вышел). В начале игрок выбирается из бункера и понимает, что по земле ходят кровожадные инопланетные твари, которые хотят его убить. Заходит в офис и находит координаты военной базы. Предполагает, что там могут остаться выжившие, выбирается из города и, пройдя по лесу, находит базу, спускается внутрь, но никого не находит. В компьютере тоже никакой полезной информации нет! Он немного отчаивается, затем собирается с силами и отправляется на радиовышку. Забравшись наверх, он просматривает заранее заготовленное видео с инструкцией от военных. По ней он вызывает спасательный вертолет и быстренько бежит на место встречи. Пилот связывается с ним по рации, но, когда герой доходит до вертолета, обнаруживает его взорванным огненным шаром «гаста» (один из эвгленов, с ними игрок воюет всю игру). Затем он находит труп пилота и его телефон. Следующая цель — добраться до ракетной станции и самостоятельно улететь отсюда. На ракетной станции игрок встречает двух дежурных Филиппа и Степана. Все втроем они мочат босса и самую трудную волну монстров. После того, как вся вражина полегла, они быстро залезают в ракету и сваливают с этой планеты. Хэпи энд!

Я считаю, сюжет действительно неплохой, тем более достойно придумать такое в возрасте 13 лет. Но дальше было только хуже. В* отказался от постройки карты, аргументируя это тем, что слишком сложно. Да, действительно сделать декорацию города на подобие Serious Sam 3 — процесс достаточно трудозатратный. Но он вообще сказал, мол психанул, из-за чего-то и удалил карту. В* хотя бы что-то сделал, а И*, услышав это, тут же слился даже без каких-либо наработок. Я очень расстроился. К этому времени я уже нашел подходящие моды, разобрал их, придумал цены на оружие, броню и патроны. Задумывалось, что их можно покупать в виртуальной реальности по найденным деньгам.

Мне не хотелось просто так брать и бросать проект. Я каждый день сидел 1-2 часа, в выходные — до 4 на протяжении полугода. Сделав три уровня, решил протестировать, и был потрясен в плохом смысле этого слова. Игра жутка лагала, играть было невозможно. Было видно, как монстры перемещаются кадрами. Я с ужасом закрыл это и больше никогда не возвращался к разработке, впоследствии смирившись с тем, что игра останется лишь в моих мыслях.

Но вот прошло несколько лет, на дворе 2018 год. Вышло новое обновление в Майнкрафт, версия 1.12.2. Добавили возможность писать код в отдельных скриптах, а не в командных блоках. Оказалось, командные блоки были основной причиной лагов в картах, так как они обрабатывались процессором как датаблоки (то есть медленно). Поставить 100 штук цикличных даже в одном месте и можно получить просадку на 15-20 fps. Через какое-то время в Ютубе начали появляться ролики, в которых блогеры критиковали командные блоки и агитировали писать все в скриптах. Увидев это, я тут же подумал о своей игре. «Это должно решить проблему лагов!» Я получил отличную мотивацию и вернулся к разработке.

Всю карту я начал сначала. С городом не стал заморачиваться: скачал с интернета готовый и немного переделал. Тоже самое с текстурами. Выбрал топ реалистичных ресурспаков, слил их воедино, выбрав лучшие варианты, и графика была готова. Лес сделал тупо из готовых шаблонных деревьев, сделав их непроходимыми на границах карты. Военную базу простроил сам. Каньон просто взорвал динамитом для создания естественного рельефа. В общем, около года ушло на разработку. Когда я был уверен, что игра точно выйдет, выпустил тизер-трейлер, дата 30 сентября 2018 (https://www.youtube.com/watch?v=ocZQuFiZDpA). Протестировав игру три раза и попутно исправляя неточности, выпустил ее в интернете 27 мая 2019 (https://www.youtube.com/watch?v=ViOGuAWWFGE).

Во время разработки у меня случались некоторые интересные вещи. Бывало, игра съедала всю оперативную память и комп моментально вырубался с перезагрузкой и синим экраном. Приходилось отказываться от некоторых визуальных эффектов. Второе случилось при постройке военной базы. Я случайно зашел на карту без модов, и естественно весь декор удалился. У меня не хватало памяти, и до этого я удалил все бэксейвы, чтобы прибавить себе пару гигабайтов. И что вы думаете? Мне пришлось заново на всех уровнях проставлять мебель. Я заметил, что на военной базе в комнатах отдыха просто так падает fps. Ничего с этим я сделать не смог, хотя до этого исправил проблему со светом по этой же причине (+1 грех).

Первый раз, когда я кинул запрос на пост об игре, мне отказали. Через месяц я добавил в содержание списки источников (нужно быть честным, что контент не на 100% мой) и статью одобрили. Моя игра понравилась одному блогеру. Он был не на Ютубе, но имел приличную популярность на форумах. Его реклама привела ко мне много игроков. Пик популярности пришелся в коронавирус. За год сайт с моим проектом набрал 70 тысяч просмотров и 5 тысяч скачиваний. Это довольно много, учитывая популярность моей группы и, в целом, популярность моей личности в интернете, вернее полное ее отсутствие. Я считаю это популярностью, потому что никогда такого не было, чтобы мое творение копировали на другие сайты, писали разоблачения. Да и в целом, мне прилетело 110 комментариев, на которые мне пришлось ответить.

Самые первые комментарии к игре
Самые первые комментарии к игре

Люди разделились на два лагеря поровну (что интересно). Одни оставляли положительный отзыв с парой приятных слов, другие — либо спокойно описывали свои проблемы в прохождении, либо открыто негативили. Были те, которые придирались к оформлению страницы сайта, придирались к графике, к тому, как сделан трейлер и т.д. Я, конечно, понимаю, судят по обложке и все такое, но можно было хотя бы что-то по поводу игры написать. Но была также и конструктивная критика. Для вашего удобства я соберу ее в список:

  • из-за модов у игроков вылетала игра. Оказалось, дело в выборе лаунчера и в версии модов (потом было исправлено);
  • игроки не могли разобраться, как пользоваться меню;
  • игра оказалась слишком сложной. В настройках не было выбора уровня сложности, и игроки бросали игру непройденной;
  • игроки не могли понять, куда идти и что делать;
  • игроки не могли найти предметы. Я подумал, будет нереалистично оставлять лут на видном месте и попрятал его по углам;
  • игроки не могли разобраться, как крафтить патроны, хотя я все написал в инструкции;
  • игроков бесила усталость: если не переходить на шаг, а все время бегать, впоследствии персонаж будет двигаться медленно и потом получать урон.

Вскоре все недопонимания были устранены, когда я снял прохождение. Однако игроку еще надо было догадаться спуститься в комментарии и найти ссылку на видео, либо не пропускать мою инструкции (Боже, да почему ее все пропускают?) Поэтому как бы получилась ни рыба ни мясо. Сложность игры я почему-то нормально фиксить не стал: добавил лишь дополнительные сохранения на середине 5-го и 6-го уровней и чуть-чуть ослабил монстров. Но это особо не помогло. Я, конечно, мог вести игру дальше релиза и довести ее до ума, но негативные комментарии напрочь отбили все желание что-то исправлять. Честно говоря, я обиделся!

Экзоскелеты на военной базе
Экзоскелеты на военной базе

По итогу играбильности… ну, только если смотреть мои прохождения и все повторять. Я не думаю, что до всего игрок в силах додуматься самостоятельно. Единственное полезное я сделал — это высветить в задачах «Забраться на вышку», когда игрок подходит к вышке. В остальном думайте сами, парни! Насчет удовольствия от игры, его может получить только заядлый мазохист. Ибо большую часть геймплея вам придется не стрелять и убивать монстров, а уворачиваться и огребать, лечиться и огребать. Чтоб вы понимали, «экзоскелет с мечом» (один из ваших противников) убивает игрока с двух ударов. Первый раз появляется на военной базе (это только середина игры). «Королевский зомби» (босс первого уровня, а позже встречается наряду с обычными противниками) снимает 70% здоровья и умрет только от пяти выстрелов с дробовика вплотную. Не знаю, как мне это показалось «умеренной» сложностью. Видимо, своя игра и сам себе профессионал. В следующий раз надо пропускать игру, которая пройдется для меня на одном дыхании.

Давайте выделим плюсы, о которых мне никто, к сожалению, не писал. Ну что-ж, как говорится, себя не похвалишь — никто не похвалит:

  • сюжет приемлемый: хоть придуман быстро, но тщательно проработан с упором на реализм;
  • потная боевка позволяет хорошенько погрузиться в игру, ведь в реальности не бывает супергероев и один человек не может с легкостью разделаться с толпой врагов;
  • добавил секреты по канону шутеров и уведомления на них со статистикой;
  • любой уровень можно перепройти в любой момент на лучшие вещи; хоть монстры одинаковые, вещи появляются случайно и с новым перепрохождением выпадают новые (механика лутбоксов);
  • нехватка определенных ресурсов решена наличием магазина: можно продать что угодно за полцены и купить новое; как пример, только в четвертой части Resident Evil появилась подобная механика.
Тестирование локации "Город"
Тестирование локации "Город"

Хотелось бы еще дополнить этот список разнообразием локаций, но будем честны, локации я построил ужасно. Лес и гора, ведущая к радиовышке — это максимально однообразные места. Любой человек сделал бы их лучше меня. В закрытых уровнях почти все второстепенные комнаты — голые. Скорее, по этим причинам игра быстро потеряла интерес публики. Потому что по началу не знали, что она из себя представляет, и ожидали увидеть качественный жанр классического шутера с упором на реализм, собственно, как изначально она и задумывалась. Потом уже игра получила рейтинг 3/5, в лучшем случае на малоизвестных сайтах с округлением могла иметь 4/5. По комментариям все понятно, играть смысла нет!

Про оптимизацию даже говорить нечего. Я тогда еще не знал про технологию «локационных слушателей» и запихал все нужные и ненужные проверки в главный цикл, из-за чего игра подлагивала на некоторых моментах. Причем, я намеренно не добавлял (либо не знал как) трассировку лучей и прочие графические приколюхи (в общем говоря, интеграция пользовательских шейдеров). Я попросту не очень увлекался современными играми, и мне было плевать на графику: главное, чтоб она была не как в играх девяностых и все.

Как бы то ни было, я не сожалению о проделанной работе. Жаль лишь, что, столкнувшись с суровой реальностью, мой детский энтузиазм по созданию игр угас, и сейчас я осторожничаю с проектами по играм. Знаю уже, что без помощи не получиться что-то стоящее, а самого меня на все не хватит. Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравился такой формат рассказа историй, пожалуйста поддержите пост лайком и подпиской на группу. До новый встреч, друзья!