Делая интерфейс, мы в первую очередь руководствуемся самым простым правилом: «интерфейс должен быть лаконичным, современным и понятным».
Референсом для нашего интерфейса выступают такие игры, как Stellaris, Humankind, Civilization и последняя Dune: Spice Wars.
Первые три игры, это хороший пример удобного интерфейса при наличии огромного числа механик, отсюда мы берем основные идеи взаимодействия пользователя с интерфейсом (UX). А в Дюне мы больше черпаем эстетическое вдохновение (UI), нам нравится ее простой и лаконичный интерфейс.
* * *
Вообще, боль стратегических игр - превращение интерфейса пользователя в нагромождение таблиц с огромным количеством данных. Я наиграл много часов в стратегии и могу сказать, что совсем без этого никак не обойтись.
Но частичным решением этой задачи, на мой взгляд, является разделение информации на «слои», что реализовано в большинстве современных стратегий. В этом плане придумать что-то более совершенное нам не удалось, но мы работаем над этой задачей и если появляются какие-то новые, свежие идеи, пытаемся проверить их на практике.
Суть «слоистого» решения в том, что весь игровой мир является кликабельным и позволяет получить доступа к информации, просто нажав на интересующий объект на карте:
- Первый слой это сама игровая карта, которая дает доступ к первичной информации о составе и структуре мира.
- Второй слой это флора.
- Третий слой это юниты (армии и фауна).
- Четвертый слой это различные постройки.
- Пятый слой - это информационные слои дающие дополнительную информацию о окружающем мире, различных факторах и эффективности взаимодействия игрока с миром. Например, слой показывающий степень влияния религии или культуры игрока на данный регион, или слой отображающий зоны влияния армий.
При взаимодействии с картой, в зависимости от слоя, открываются дополнительные информационные окна, всплывающие подсказки или панели действий.
Элементы, которые не требуют обширных пояснений или большого числа действий/взаимодействий, а также важные элементы отображаются прямо на игровой карте привлекая внимание игрока.
***
На шестом уровне размещаются более обширные элементы - элементы постоянно доступные игроку в не зависимости от ситуации.
Верхняя панель - дает доступ к всем основным сферам деятельности игрока - население, армия, политика, экономика, производство, религия, культура, наука, дипломатия. Все это находится в прямом доступе и раскрывается при наведении мыши, без надобности совершать клики. В раскрывающихся панелях появляется доступ к подробностям и элемента взаимодействия. Взаимодействуя с элементами шестого слоя мы можем переходить в седьмой слой интерфейса - окнам информации - вот посмотрите например на окно религии..
В левой части экрана открываются дополнительные окна информации о различных элементах карты. В правой части экрана располагается панель уведомлений о важных событиях.
Нижняя часть это миникарта с элементами доступа к информационному слою карты. (кнопки фильтров информации и различных цветовых слоев карты). Также в нижней части располагается кнопка конца хода, которая вращается указываю нам на время года в настоящий момент.
Также в нижней части располагаются панели взаимодействия с различными элементами карты которые имеют большое количество вариантов взаимодействия, например панель взаимодействия с юнитами, городами, аванпостами.
* * *
Как видно со скринов, интерфейс в игре довольно аскетичный. Такой интерфейс намного проще изменять и перерабатывать. В условиях ограниченности ресурсов и времени, мы стараемся не делать двойную работу и уделять больше внимания работе игрового движка и геймплею.
Поэтому, пока у нас нет детально проработанного и устоявшегося UX, работа по оформлению интерфейса ведется только крупными мазками: цвета, основные формы, повторяющиеся кнопки, ползунки и т.п.