Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Zloe23Moloko / Gamer 21 century

Как создавалась индустрия видеоигр (часть 1)

Думаю, что у многих людей, которые не знакомы с компьютерными или видеоиграми, после того как они услышат словосочетание: "Игровая индустрия" на лице проступит саркастическая улыбка или удивление от того, что такое понятие вообще существует. А оно еще как существует и чувствует себя ооооочень хорошо: 184 миллиарда долларов! Обычно, после такой информации ваш собеседник, начнет лихорадочно вспоминать, а во что же он играл в свое время. И обычно тут такой расклад: Индустрия видеоигр - это огромный активно развивающийся многомиллионный бизнес, состоящий из своих титанов (игровых компаний), которые выпускают на рынок огромное количество продукции ежегодно и из которых формируются определенные жанры и направления. (racing, 3D-action, simulator, shooter и другие) Сегодня это понятный и хорошо развивающийся сегмент экономики многих стран. Но когда эта индустрия успела вырасти? Что послужило катализатором развития игровой индустрии и кто стоял у ее истоков? Как связан технический прогресс с иг
Оглавление

Intro:

Думаю, что у многих людей, которые не знакомы с компьютерными или видеоиграми, после того как они услышат словосочетание: "Игровая индустрия" на лице проступит саркастическая улыбка или удивление от того, что такое понятие вообще существует. А оно еще как существует и чувствует себя ооооочень хорошо:

Данные на 2022 год, когда экономика и бюджет многих игровых компаний все еще восстанавливался после спада в пандемию
Данные на 2022 год, когда экономика и бюджет многих игровых компаний все еще восстанавливался после спада в пандемию

184 миллиарда долларов! Обычно, после такой информации ваш собеседник, начнет лихорадочно вспоминать, а во что же он играл в свое время. И обычно тут такой расклад:

  • USSR. Если ваш собеседник начинает говорить про "Тетрис и волка, который ловил яйца в корзину" - это поздний СССР, думаю, что ему / ей уже более 55-65 лет и никогда по-настоящему не увлекался играми, не понимает их и считает легкомысленным времяпрепровождением. То ли дело - книга!
  • Dendy-man. Если собеседник говорит про "Dendy и картриджы, на которых было много разных игр", то тут уже интереснее. Скорее всего ему / ей от 45 до 55 лет, этот человек действительно играл в игры в детстве и даже есть 1-2 любимых игры, которые может описать по gameplay'ю или скажет их название.
  • Amateur. Собеседник соглашается с вами и может выделить 1-2 игровых компаний: "Sony", "Nintendo" и др. Скорее всего ему / ей от 35 до 45 и тут беседа может задержаться на пару часиков в перечислении игр, которые запомнились собеседнику и о том, какие крутые или сложные были моменты при прохождении.
  • PRO. Тут все просто. Собеседник уже хорошо знаком с играми, понимает, кто эти игры разрабатывает и издает, следит за новостями в этой сфере и может выделить любимые игровые компании и их тайтлы. И да, такому собеседнику обычно от 20 до 35 лет.

Индустрия видеоигр - это огромный активно развивающийся многомиллионный бизнес, состоящий из своих титанов (игровых компаний), которые выпускают на рынок огромное количество продукции ежегодно и из которых формируются определенные жанры и направления. (racing, 3D-action, simulator, shooter и другие) Сегодня это понятный и хорошо развивающийся сегмент экономики многих стран. Но когда эта индустрия успела вырасти? Что послужило катализатором развития игровой индустрии и кто стоял у ее истоков? Как связан технический прогресс с играми?

Давайте обо всем поговорим по порядку и начнем с того, что всегда двигает науку и технологии вперед - с войны.

Истоки: 1940-1950 годы, США

Начинается все в США в далеких 40ых-50ых годах прошлого столетия.
В политическом отношении это был период холодной войны, противостояния великих держав-победительниц во Второй мировой войне (США и СССР), и триумфа движения за гражданские права чернокожих, которое покончило с законами о расовой сегрегации в южных штатах.

1950-ые годы в США, Нью-Йорк.
1950-ые годы в США, Нью-Йорк.

В эти годы в США возрастал уровень заработной платы населения страны, фермеры мигрировали в города, а Белый дом занимали преимущественно демократы, (Трумэн (1945—1953), Кеннеди (1961—1963) и Джонсон (1963—1969)) хотя в 1950-ых годах длительное время президентом США оставался республиканец Дуайт Эйзенхауэр (1953—1961 гг.).

Наверное вы немного удивлены и задаете себе вопрос: почему ты нам вообще об этом рассказываешь? Зачем нам эта информация?
А все потому, что именно в этой среде, с этими настроениями, проблемами, ценностями и были созданы первые в мире разлекательные программы, которые ныне известны нам, как видеоигры.

Создание индустрии видеоигр неразрывно связано с развитием технологий и вычислительных систем. Поэтому нам необходимо будет набрать побольше воздуха в легкие и погрузиться в историю создания первых программируемых, вычислительных и персональных компьютеров.

Первые версии компьютеров и вычислительных систем

В 1944 году появился «Марк I» (Automatic Sequence Controlled Calculator, сокращённо ASCC — автоматический вычислитель, управляемый последовательностями) - одна из первых в США вычислительных машин с возможностью ее программирования от знаменитой компании IBM.

Первый американский программируемый компьютер от компании IBM
Первый американский программируемый компьютер от компании IBM

Фактически «Марк I» представлял собой усовершенствованный арифмометр, заменявший труд примерно 20 операторов с обычными ручными устройствами, однако из-за наличия возможности программирования некоторые исследователи называют его первым реально работавшим компьютером. Но его даже и не думали использовать в развлекательных целях, а специалистов, которые обслуживали и настраивали его можно было пересчитать по пальцам 1-ой руки.

Примерно в тоже время был создан ЭНИАК (ENIAC, сокр. от Electronic Numerical Integrator And Computer) — первый электронный цифровой вычислитель общего назначения, который можно было перепрограммировать для решения широкого спектра задач. Архитектуру данного компьютера начали разрабатывать в 1943 году учёные из Пенсильванского университета, по заказу Лаборатории баллистических исследований Армии США для расчётов таблиц стрельбы. И именно ЭНИАК заложил важные архитектурные кирпичики на пути к созданию первой в мире видеоигре!

На создание ENIAC ушло 200 000 человеко-часов и 486 804 доллара США. А итоговый вес компьютера - 30 тонн.
На создание ENIAC ушло 200 000 человеко-часов и 486 804 доллара США. А итоговый вес компьютера - 30 тонн.

Через несколько лет появился EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) — одна из первых электронных вычислительных машин. В отличие от своего предшественника ЭНИАКа, это был компьютер на двоичной, а не десятичной основе.

И только после EDVAC в 1949 году появился EDSAC (англ. Electronic Delay Storage Automatic Calculator) — электронная вычислительная машина, созданная в Кембриджском университете группой разработчиков во главе с Морисом Уилксом. Кстати, официально, это устройство называлось «калькулятором». Но по своей сути это был первый в мире действующий и практически используемый компьютер с хранимой в памяти программой. На создание EDSAC ушло два с половиной года. Весной 1949 года была завершена отладка машины, а 6 мая 1949 года на нем была успешно выполнена первая программа — вычисление таблицы квадратов чисел от 0 до 99.

Хотя
EDSAC создавалась для военных нужд, а проект курировался ответственными лицами из Министерства обороны Великобритании. Один из разработчиков позволили себе определённую свободу творчества и в качестве бесплатного приложения (!) разработал "OXO" - первую в истории компьютерную игру с выводом изображения и операций на экран!

Создание первых в мире игр

Да-да, первая в мире видеоигра - это "Крестики-Нолики" (OXO), ее в одиночку сделал А.С. Дуглас в 1952 году, как иллюстрацию к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.

В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35 × 16 точек, в качестве которого использовалась электронно-лучевая трубка. Символ и очерёдность хода выбирались игроком до начала игры.

OXO не получила широкого распространения, так как EDSAC был уникальным компьютером, находящимся в библиотеке Кембриджского университета.

Предположительно OXO является первой в мире компьютерной игрой с выводом на дисплей, выполненный на основе Электронно Лучевой Трубки.
Предположительно OXO является первой в мире компьютерной игрой с выводом на дисплей, выполненный на основе Электронно Лучевой Трубки.

Через 6 лет, в 1958 году появилась новая игра, которая называлась "Tennis for two" - это первая в мире многопользовательская игра!

Она была разработана американским физиком Уильямом Хигинботамом в 1958 году для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории на день открытых дверей.

Оригинальные кадры игры "Tennis for two" с осциллографа.
Оригинальные кадры игры "Tennis for two" с осциллографа.

В то время компьютеры не были доступны для широкой аудитории, часто использовались в военных действиях, поэтому за ними в обществе закрепился негативный образ. Хигинботам разработал «Теннис для двоих» вместе с одним из своих разработчиков после долгих размышлений на тему того: "Как сделать компьютеры ближе к людям?"

Что же из себя представляла сама игра: "Теннис для двоих"?
На экране осциллографа изображались в вертикальном разрезе теннисный корт с сеткой и движущийся мяч. Два игрока при помощи игрового пульта с paddle перебрасывали мяч через сетку. Paddle - это специальная система поворота ручки. С помощью этой системы можно было перемещать объект на экране по одной оси в двух направлениях. Рядом с paddle ручкой была и кнопка для совершения определенных действий в игре. Подобные контроллеры использовались в 1970-х годах и практически исчезли к середине 1980-х, будучи вытеснены более удобными джойстиками.

Поскольку «Теннис для двоих» не продавался на рынке, а выпускался только в выставочных целях, он быстро исчез из памяти людей, не привлекая к себе большего внимания.

(Интересный факт: Уильям Хигинботам - участник команды по разработке атомной бомбы. Сам Уильям Альфред Хигинботам оставался равнодушным к миру видеоигр. На момент изобретения Tennis for Two у него уже было порядка 20 патентов за другие разработки, поэтому оформление авторских прав на «пустяковую игрушку» не так сильно мотивировало гениального ученого-физика. Что же касается личного наследия, то Ульям прежде всего хотел запомниться человечеству своей работой по нераспространению ядерного вооружения)

Создание мини-компьютеров PDP

Отдельным пунктом необходимо рассказать про вклад в развитие компьютеров и вычислительных систем Массачусетского технологического института США (Massachusetts Institute of Technology, MIT).

Работая над заказами министерства обороны США инженеры МТИ смогли сделать один из первых компьютеров, созданных полностью на транзисторной базе и имевший для своего времени огромный объём памяти на магнитных сердечниках.
Звучит не очень понятно, да? Давайте поясню.

Джей Форрестер, профессор Массачусетского технологического института, принимавший участие в разработке компьютера под названием Whirlwind (перевод - "Вихрь"), сделал прорыв, который позволил компьютеру достичь выдающейся надежности и удвоенной скорости в вычислениях - памяти на магнитном сердечнике. Это произвело революцию в вычислениях. Именно благодаря этому типу памяти стало возможным бурное развитие ЭВМ, которое и привело к тому, что сегодня мы называем "веком информации".

-7

Whirlwind (далее - "Вихрь") разрабатывался, как компьютер для произведения вычислений внутри системы противовоздушной обороны США (данную противовоздушную систему обороны называли SAGE - Semi Automatic Ground Environment, то есть система полуавтоматической координации действий перехватчиков путём программирования их автопилотов по радио находящимися на земле компьютерами).
Команда "Вихрь" создала первый в мире графический дисплей, который отображал на экране последовательность векторов, а также позволял выводить на экран цифры и буквы, представляемые в виде массивов точек в матрице 3х5. Графический дисплей был снабжён световым пером, что позволяло оператору напрямую указывать на экране нужную цель.

Взаимодействие оператора "Вихрь" со световым пером.
Взаимодействие оператора "Вихрь" со световым пером.

Для проведения развёртывания тестовой системы противовоздушной обороны на базе вычислений "Вихря" в 1951 году в МТИ была создана новая лаборатория — Lincoln Laboratory (Лаборатория Линкольна).

Внутри стен Лаборатории Линкольна, отчасти, как эксперимент по проектированию транзисторных устройств и построению очень больших систем на основе памяти на магнитных сердечниках был создан компьютер - TX-0 (Transistorized Experimental computer zero).

Оператор ЭВМ работает на TX-0 компьютере.
Оператор ЭВМ работает на TX-0 компьютере.

В то время как "Вихрь" занимал целый этаж большого здания, TX-0 умещался в одной довольно небольшой комнате и всё равно был немного быстрее.

После успешного завершения TX-0 все силы были немедленно брошены на создание большего и гораздо более сложного TX-1. Тем не менее, вскоре этот проект столкнулся с трудностями из-за своей сложности и был перепроектирован в меньшую форму, что в итоге было реализовано в виде TX-2 в 1958 году. Так как память на магнитных сердечниках в то время была очень дорогой, то для проекта TX-2 некоторые части памяти были сняты с TX-0 и со временем TX-0 перестал представлять интерес и был отдан Исследовательской лаборатории электроники МТИ в июле 1958 года.

Решения, использованные в конструкции "Вихря", TX-0, TX-1 и TX-2 впоследствии легли в основу компьютеров линейки PDP (Programmable Data Processor), выпускавшихся фирмой "Digital Equipment Corporation (DEC)", основанной в 1957 году Кеннетом Олсеном, одним из участников проекта "Вихрь".

В названии компании отсутствовало слово «computer», хотя изначально название планировалось как «Digital Computer Corporation». Это же условие было соблюдено и в названии продукции: вместо термина «computer» употреблялся термин «Programmable Data Processor», или сокращённо «PDP».
Данное условие было связано с тем, что в те времена существовал стереотип о том, что компьютер — это нечто огромное и дорогое, требующее отдельного машинного зала и солидного обслуживающего персонала.

PDP-1 - собственной персоной! Чтобы поставить его к себе в квартиру вам нужно примерно 20-25 квадратов рабочего места и укрепить пол, чтобы он выдержал 730 килограмм.
PDP-1 - собственной персоной! Чтобы поставить его к себе в квартиру вам нужно примерно 20-25 квадратов рабочего места и укрепить пол, чтобы он выдержал 730 килограмм.

Взаимодействие "PDP-1" со световым пером
Взаимодействие "PDP-1" со световым пером

PDP -1 ( Programmed Data Processor-1 ) — был первым компьютером выпущенным в 1959 году в серии PDP компании Digital Equipment Corporation. Он послужил платформой для огромного списка вычислительных инноваций, таких как:

  • Первый текстовый редактор;
  • Первый текстовый процессор (программа, используемая для набора, сохранения, редактирования и печати текста);
  • Первый интерактивный отладчик;
  • Первая достоверная компьютерная программа по Шахматам;
  • Одна из самых ранних систем разделения времени (BBN Time-Sharing System);
  • Одна из самых ранних компьютеризированных музык.

И самое главное - на PDP-1 создали и запустили первую в мире игру на платформе ЭВМ - "Spacewar!"

Gameplay из игры "SpaceWar!"
Gameplay из игры "SpaceWar!"

https://www.masswerk.at/spacewar/ - на данном сайте можно поиграть прямо из браузера в оригинальную версию "Spacewar!" Обязательно зайдите и посмотрите на нее там, так как геймплей из gif'ки выше не совсем передает атмосферу игры.

Игра создана Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Витенена, которые объединились в неформальную творческую группу под названием "Hingham Institute"
(перевод -"Институт Хингема"). Эта группа в 1961 году задумала разработать игру на платформе мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте (МТИ). После того, как знакомый Рассела - Алан Коток получил несколько подпрограмм от компании Digital Equipment Corporation (DEC) по расчёту траектории полёта космического аппарата, Рассел занялся программированием игры, а к февралю 1962 года у него была готова первая версия "Spacewar!", и на это ушло примерно 200 человеко-часов работы.

"Spacewar!' — одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории компьютерных игр. Она стала популярной в 1960-х годах настолько, что была установлена практически на всех компьютерах PDP-1. "Spacewar!" портировалась на другие компьютерные платформы, а впоследствии была воссоздана на более современных языках программирования для эмуляторов компьютера PDP-1. Игра непосредственно вдохновила многих на создание других электронных игр, примерами среди которых являются первые коммерческие игры для аркадных автоматов Galaxy Game и Computer Space, появившиеся в 1971 году. Помимо этих, было оказано влияние на более поздние, например на Asteroids 1979 года.

В 2007 году "Spacewar!" вошла в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию игрового канона в Библиотеке Конгресса США

Давайте на этой увлекательной ноте закончим первую часть статьи "как создавалась индустрия видеоигр (часть 1)". Если вам было интересно или вы хотели бы поделиться своими мнением / комментариями - пожалуйста fell free to do this! Не забывайте подписываться на мой канал и новая часть уже на подходе!

Спасибо за Ваше время!