Intro:
Думаю, что у многих людей, которые не знакомы с компьютерными или видеоиграми, после того как они услышат словосочетание: "Игровая индустрия" на лице проступит саркастическая улыбка или удивление от того, что такое понятие вообще существует. А оно еще как существует и чувствует себя ооооочень хорошо:
184 миллиарда долларов! Обычно, после такой информации ваш собеседник, начнет лихорадочно вспоминать, а во что же он играл в свое время. И обычно тут такой расклад:
- USSR. Если ваш собеседник начинает говорить про "Тетрис и волка, который ловил яйца в корзину" - это поздний СССР, думаю, что ему / ей уже более 55-65 лет и никогда по-настоящему не увлекался играми, не понимает их и считает легкомысленным времяпрепровождением. То ли дело - книга!
- Dendy-man. Если собеседник говорит про "Dendy и картриджы, на которых было много разных игр", то тут уже интереснее. Скорее всего ему / ей от 45 до 55 лет, этот человек действительно играл в игры в детстве и даже есть 1-2 любимых игры, которые может описать по gameplay'ю или скажет их название.
- Amateur. Собеседник соглашается с вами и может выделить 1-2 игровых компаний: "Sony", "Nintendo" и др. Скорее всего ему / ей от 35 до 45 и тут беседа может задержаться на пару часиков в перечислении игр, которые запомнились собеседнику и о том, какие крутые или сложные были моменты при прохождении.
- PRO. Тут все просто. Собеседник уже хорошо знаком с играми, понимает, кто эти игры разрабатывает и издает, следит за новостями в этой сфере и может выделить любимые игровые компании и их тайтлы. И да, такому собеседнику обычно от 20 до 35 лет.
Индустрия видеоигр - это огромный активно развивающийся многомиллионный бизнес, состоящий из своих титанов (игровых компаний), которые выпускают на рынок огромное количество продукции ежегодно и из которых формируются определенные жанры и направления. (racing, 3D-action, simulator, shooter и другие) Сегодня это понятный и хорошо развивающийся сегмент экономики многих стран. Но когда эта индустрия успела вырасти? Что послужило катализатором развития игровой индустрии и кто стоял у ее истоков? Как связан технический прогресс с играми?
Давайте обо всем поговорим по порядку и начнем с того, что всегда двигает науку и технологии вперед - с войны.
Истоки: 1940-1950 годы, США
Начинается все в США в далеких 40ых-50ых годах прошлого столетия.
В политическом отношении это был период холодной войны, противостояния великих держав-победительниц во Второй мировой войне (США и СССР), и триумфа движения за гражданские права чернокожих, которое покончило с законами о расовой сегрегации в южных штатах.
В эти годы в США возрастал уровень заработной платы населения страны, фермеры мигрировали в города, а Белый дом занимали преимущественно демократы, (Трумэн (1945—1953), Кеннеди (1961—1963) и Джонсон (1963—1969)) хотя в 1950-ых годах длительное время президентом США оставался республиканец Дуайт Эйзенхауэр (1953—1961 гг.).
Наверное вы немного удивлены и задаете себе вопрос: почему ты нам вообще об этом рассказываешь? Зачем нам эта информация?
А все потому, что именно в этой среде, с этими настроениями, проблемами, ценностями и были созданы первые в мире разлекательные программы, которые ныне известны нам, как видеоигры.
Создание индустрии видеоигр неразрывно связано с развитием технологий и вычислительных систем. Поэтому нам необходимо будет набрать побольше воздуха в легкие и погрузиться в историю создания первых программируемых, вычислительных и персональных компьютеров.
Первые версии компьютеров и вычислительных систем
В 1944 году появился «Марк I» (Automatic Sequence Controlled Calculator, сокращённо ASCC — автоматический вычислитель, управляемый последовательностями) - одна из первых в США вычислительных машин с возможностью ее программирования от знаменитой компании IBM.
Фактически «Марк I» представлял собой усовершенствованный арифмометр, заменявший труд примерно 20 операторов с обычными ручными устройствами, однако из-за наличия возможности программирования некоторые исследователи называют его первым реально работавшим компьютером. Но его даже и не думали использовать в развлекательных целях, а специалистов, которые обслуживали и настраивали его можно было пересчитать по пальцам 1-ой руки.
Примерно в тоже время был создан ЭНИАК (ENIAC, сокр. от Electronic Numerical Integrator And Computer) — первый электронный цифровой вычислитель общего назначения, который можно было перепрограммировать для решения широкого спектра задач. Архитектуру данного компьютера начали разрабатывать в 1943 году учёные из Пенсильванского университета, по заказу Лаборатории баллистических исследований Армии США для расчётов таблиц стрельбы. И именно ЭНИАК заложил важные архитектурные кирпичики на пути к созданию первой в мире видеоигре!
Через несколько лет появился EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) — одна из первых электронных вычислительных машин. В отличие от своего предшественника ЭНИАКа, это был компьютер на двоичной, а не десятичной основе.
И только после EDVAC в 1949 году появился EDSAC (англ. Electronic Delay Storage Automatic Calculator) — электронная вычислительная машина, созданная в Кембриджском университете группой разработчиков во главе с Морисом Уилксом. Кстати, официально, это устройство называлось «калькулятором». Но по своей сути это был первый в мире действующий и практически используемый компьютер с хранимой в памяти программой. На создание EDSAC ушло два с половиной года. Весной 1949 года была завершена отладка машины, а 6 мая 1949 года на нем была успешно выполнена первая программа — вычисление таблицы квадратов чисел от 0 до 99.
Хотя EDSAC создавалась для военных нужд, а проект курировался ответственными лицами из Министерства обороны Великобритании. Один из разработчиков позволили себе определённую свободу творчества и в качестве бесплатного приложения (!) разработал "OXO" - первую в истории компьютерную игру с выводом изображения и операций на экран!
Создание первых в мире игр
Да-да, первая в мире видеоигра - это "Крестики-Нолики" (OXO), ее в одиночку сделал А.С. Дуглас в 1952 году, как иллюстрацию к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.
В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35 × 16 точек, в качестве которого использовалась электронно-лучевая трубка. Символ и очерёдность хода выбирались игроком до начала игры.
OXO не получила широкого распространения, так как EDSAC был уникальным компьютером, находящимся в библиотеке Кембриджского университета.
Через 6 лет, в 1958 году появилась новая игра, которая называлась "Tennis for two" - это первая в мире многопользовательская игра!
Она была разработана американским физиком Уильямом Хигинботамом в 1958 году для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории на день открытых дверей.
В то время компьютеры не были доступны для широкой аудитории, часто использовались в военных действиях, поэтому за ними в обществе закрепился негативный образ. Хигинботам разработал «Теннис для двоих» вместе с одним из своих разработчиков после долгих размышлений на тему того: "Как сделать компьютеры ближе к людям?"
Что же из себя представляла сама игра: "Теннис для двоих"?
На экране осциллографа изображались в вертикальном разрезе теннисный корт с сеткой и движущийся мяч. Два игрока при помощи игрового пульта с paddle перебрасывали мяч через сетку. Paddle - это специальная система поворота ручки. С помощью этой системы можно было перемещать объект на экране по одной оси в двух направлениях. Рядом с paddle ручкой была и кнопка для совершения определенных действий в игре. Подобные контроллеры использовались в 1970-х годах и практически исчезли к середине 1980-х, будучи вытеснены более удобными джойстиками.
Поскольку «Теннис для двоих» не продавался на рынке, а выпускался только в выставочных целях, он быстро исчез из памяти людей, не привлекая к себе большего внимания.
(Интересный факт: Уильям Хигинботам - участник команды по разработке атомной бомбы. Сам Уильям Альфред Хигинботам оставался равнодушным к миру видеоигр. На момент изобретения Tennis for Two у него уже было порядка 20 патентов за другие разработки, поэтому оформление авторских прав на «пустяковую игрушку» не так сильно мотивировало гениального ученого-физика. Что же касается личного наследия, то Ульям прежде всего хотел запомниться человечеству своей работой по нераспространению ядерного вооружения)
Создание мини-компьютеров PDP
Отдельным пунктом необходимо рассказать про вклад в развитие компьютеров и вычислительных систем Массачусетского технологического института США (Massachusetts Institute of Technology, MIT).
Работая над заказами министерства обороны США инженеры МТИ смогли сделать один из первых компьютеров, созданных полностью на транзисторной базе и имевший для своего времени огромный объём памяти на магнитных сердечниках.
Звучит не очень понятно, да? Давайте поясню.
Джей Форрестер, профессор Массачусетского технологического института, принимавший участие в разработке компьютера под названием Whirlwind (перевод - "Вихрь"), сделал прорыв, который позволил компьютеру достичь выдающейся надежности и удвоенной скорости в вычислениях - памяти на магнитном сердечнике. Это произвело революцию в вычислениях. Именно благодаря этому типу памяти стало возможным бурное развитие ЭВМ, которое и привело к тому, что сегодня мы называем "веком информации".
Whirlwind (далее - "Вихрь") разрабатывался, как компьютер для произведения вычислений внутри системы противовоздушной обороны США (данную противовоздушную систему обороны называли SAGE - Semi Automatic Ground Environment, то есть система полуавтоматической координации действий перехватчиков путём программирования их автопилотов по радио находящимися на земле компьютерами).
Команда "Вихрь" создала первый в мире графический дисплей, который отображал на экране последовательность векторов, а также позволял выводить на экран цифры и буквы, представляемые в виде массивов точек в матрице 3х5. Графический дисплей был снабжён световым пером, что позволяло оператору напрямую указывать на экране нужную цель.
Для проведения развёртывания тестовой системы противовоздушной обороны на базе вычислений "Вихря" в 1951 году в МТИ была создана новая лаборатория — Lincoln Laboratory (Лаборатория Линкольна).
Внутри стен Лаборатории Линкольна, отчасти, как эксперимент по проектированию транзисторных устройств и построению очень больших систем на основе памяти на магнитных сердечниках был создан компьютер - TX-0 (Transistorized Experimental computer zero).
В то время как "Вихрь" занимал целый этаж большого здания, TX-0 умещался в одной довольно небольшой комнате и всё равно был немного быстрее.
После успешного завершения TX-0 все силы были немедленно брошены на создание большего и гораздо более сложного TX-1. Тем не менее, вскоре этот проект столкнулся с трудностями из-за своей сложности и был перепроектирован в меньшую форму, что в итоге было реализовано в виде TX-2 в 1958 году. Так как память на магнитных сердечниках в то время была очень дорогой, то для проекта TX-2 некоторые части памяти были сняты с TX-0 и со временем TX-0 перестал представлять интерес и был отдан Исследовательской лаборатории электроники МТИ в июле 1958 года.
Решения, использованные в конструкции "Вихря", TX-0, TX-1 и TX-2 впоследствии легли в основу компьютеров линейки PDP (Programmable Data Processor), выпускавшихся фирмой "Digital Equipment Corporation (DEC)", основанной в 1957 году Кеннетом Олсеном, одним из участников проекта "Вихрь".
В названии компании отсутствовало слово «computer», хотя изначально название планировалось как «Digital Computer Corporation». Это же условие было соблюдено и в названии продукции: вместо термина «computer» употреблялся термин «Programmable Data Processor», или сокращённо «PDP».
Данное условие было связано с тем, что в те времена существовал стереотип о том, что компьютер — это нечто огромное и дорогое, требующее отдельного машинного зала и солидного обслуживающего персонала.
PDP -1 ( Programmed Data Processor-1 ) — был первым компьютером выпущенным в 1959 году в серии PDP компании Digital Equipment Corporation. Он послужил платформой для огромного списка вычислительных инноваций, таких как:
- Первый текстовый редактор;
- Первый текстовый процессор (программа, используемая для набора, сохранения, редактирования и печати текста);
- Первый интерактивный отладчик;
- Первая достоверная компьютерная программа по Шахматам;
- Одна из самых ранних систем разделения времени (BBN Time-Sharing System);
- Одна из самых ранних компьютеризированных музык.
И самое главное - на PDP-1 создали и запустили первую в мире игру на платформе ЭВМ - "Spacewar!"
https://www.masswerk.at/spacewar/ - на данном сайте можно поиграть прямо из браузера в оригинальную версию "Spacewar!" Обязательно зайдите и посмотрите на нее там, так как геймплей из gif'ки выше не совсем передает атмосферу игры.
Игра создана Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Витенена, которые объединились в неформальную творческую группу под названием "Hingham Institute" (перевод -"Институт Хингема"). Эта группа в 1961 году задумала разработать игру на платформе мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте (МТИ). После того, как знакомый Рассела - Алан Коток получил несколько подпрограмм от компании Digital Equipment Corporation (DEC) по расчёту траектории полёта космического аппарата, Рассел занялся программированием игры, а к февралю 1962 года у него была готова первая версия "Spacewar!", и на это ушло примерно 200 человеко-часов работы.
"Spacewar!' — одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории компьютерных игр. Она стала популярной в 1960-х годах настолько, что была установлена практически на всех компьютерах PDP-1. "Spacewar!" портировалась на другие компьютерные платформы, а впоследствии была воссоздана на более современных языках программирования для эмуляторов компьютера PDP-1. Игра непосредственно вдохновила многих на создание других электронных игр, примерами среди которых являются первые коммерческие игры для аркадных автоматов Galaxy Game и Computer Space, появившиеся в 1971 году. Помимо этих, было оказано влияние на более поздние, например на Asteroids 1979 года.
В 2007 году "Spacewar!" вошла в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию игрового канона в Библиотеке Конгресса США
Давайте на этой увлекательной ноте закончим первую часть статьи "как создавалась индустрия видеоигр (часть 1)". Если вам было интересно или вы хотели бы поделиться своими мнением / комментариями - пожалуйста fell free to do this! Не забывайте подписываться на мой канал и новая часть уже на подходе!
Спасибо за Ваше время!